home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Tools 3 / Amiga Tools 3.iso / grafik / raytracing / imagine / tips / arc43.txt < prev    next >
Text File  |  1993-11-02  |  448KB  |  12,692 lines

  1. This is the Imagine Mailing List (imagine@email.sp.paramax.com) Archive #43
  2. covering messages from Oct 02 to Oct. 31 1993.
  3. If you have any questions or problems with this file, E-mail Nik Vukovljak
  4. at nvukovlj@extro.ucc.su.oz.au 
  5.  
  6.  
  7.  
  8. Note: each message separated by '##'.
  9.  
  10. ------------------------------------------------------------------------------
  11.  
  12. ##
  13.  
  14. Subject: Re: MS-DOS Imagine
  15. Date: Sat, 2 Oct 1993 11:59:33 -0400 (EDT)
  16. From: kingb@echonyc.com (Andrew McDonald)
  17.  
  18. Now that you've gotten Imagine to run fairly well with MS-DOS, have you
  19. managed to get Global Fog to work?
  20.  
  21.  
  22.  
  23.  
  24. ##
  25.  
  26. Subject: Re: MS-DOS Imagine
  27. Date: Sat, 2 Oct 93 14:10:27 EDT
  28. From: Steve J. Lombardi <stlombo@eos.acm.rpi.edu>
  29.  
  30. > It also appears that Imagine needs as much of the standard memory as you can 
  31. > get, like in excess of 580K.  This CONFIG.SYS works for me and I named it 
  32. > CONFIG.OLD so I can use a batch file called OLD.BAT which I run and reboot 
  33. > the machine to use Imagine.  I have another NEW.BAT  which loads CONFIG.NEW 
  34. > into CONFIG.SYS when I need to use all the other MS-DOG junk.
  35.  
  36.  
  37. Dos 6 has a config.sys menu syntax that allows you to have multiple
  38. configs and autoexecs in one file. you are prompted when the machine
  39. boots to enter the config of choice. I don't remember the exact syntax
  40. so you'll have to check the manual but here's something close.
  41.  
  42. [menu]
  43. Imagine
  44. Regular
  45.  
  46. [Imagine]
  47. (minimal bootup lines here)
  48.  
  49. [Regular]
  50. (your normal config stuff)
  51.  
  52. [Common]
  53. (executed by any config)
  54.  
  55.  
  56. There is a function key (f7 maybe) that you can hit during boot up
  57. to also have the machine prompt you before each line of the config.
  58.  
  59. yikes! I'm starting to twitch. Too large an msdose. It's the weekend
  60. after all and my body is simply rejecting config.sys talk. gotta go.
  61.  
  62.                     | Hey Beavis. Essence-II's Crumpled texture 
  63. steve lombardi      | really KICKS ASS.    Mhhh huh. Yea. And those space 
  64. stlombo@acm.rpi.edu | textures don't suck either. Huh.
  65.  
  66.  
  67. ##
  68.  
  69. Subject: The Imagine Companion 2.0
  70. Date: Sun,  3 Oct 93 10:50:57 PDT
  71. From: David_-_Duberman@cup.portal.com
  72.  
  73. Motion Blur Publishing is pleased to announce publication of 
  74. The Imagine Companion 2.0, a book of tutorials, hints and tips
  75. for users of Imagine 2.0 on PC and Amiga.  Feeling somewhat 
  76. apprehensive about the release of 3.0 when you've yet to come
  77. to grips with 2.0?  With over 14 well-illustrated and fully-
  78. explained in-depth tutorials, The Imagine Companion 2.0 takes
  79. you by the hand and guides you through Imagine's intricacies
  80. and eccentricities.  One of the tutorials, on a variable-
  81. transparency spotlight beam, was recently excerpted in 3D Artist
  82. magazine.
  83.  
  84. The Imagine Companion 2.0 plus disk (MS-DOS or Amiga) is 
  85. available for $29.95 postpaid from: Motion Blur Publishing,
  86. 915A Stambaugh Street, Redwood City, CA 94063. Phone 
  87. 1-415-364-2009 for info, but sorry, no credit card orders.
  88. Dealer inquiries welcome.
  89.  
  90.  
  91. ##
  92.  
  93. Subject: Re: Suggestion for InterRender Interface
  94. Date: Sun, 3 Oct 93 12:27:24 PDT
  95. From: jwalkup@sfsuvax1.sfsu.edu (Jeff Walkup)
  96.  
  97. Hannes Heckner writes:
  98. >
  99. > Something like Motion Control could make it possible to
  100. > composite VistaPro landscapes in the background and a Real3D or Imagine
  101. > forground.
  102.  
  103. I've done this a bit with FDPro Flight recorder, but it generates both
  104. Imagine staging files and Vista camera scripts internally.
  105.  
  106. It just dawned on me, however, that it should be possible to convert one
  107. to the other (with ISL, what else?)  Assuming you could translate the
  108. camera's movement into frame-by-frame Position and Alignment numbers, you
  109. could transfer the movement from Imagine to Vista.  That translation might
  110. be hard though, if you are using keyframes (not too hard) or paths
  111. (harder.)  Going the other way, from a Vista script to Imagine would be 
  112. easy - just create a "keyframe" for the camera for every frame, the way
  113. Flight Recorder does.
  114.  
  115. You're right though, it would be nifty if we had some standard motion
  116. file format.  Even more nifty would be an easy fix for the hassle of
  117. collision-detection when combining two animations.  (!! :O !!)
  118.  
  119. -- 
  120. Jeff Walkup - jwalkup@sfsuvax1.sfsu.edu - Digital Animator / Videographer
  121.  
  122.  
  123. ##
  124.  
  125. Subject: New Renderer for Amiga
  126. Date: Mon, 4 Oct 93 1:44:38 EDT
  127. From: Steve J. Lombardi <stlombo@eos.acm.rpi.edu>
  128.  
  129. A new renderer was announced on c.s.a.graphics today. I was wondering
  130. if anyone has any further info on it. or if any European IML members
  131. have actually used it and would provide feed back. An extensive 
  132. feature list was presented, but some info from a detached party would
  133. be appreciated. The package is called "Revelation 3D" and lists for 
  134. 449dollars US, although no US distribution has been announced. Price
  135. includes a dongle and 400 plus pages of documentation and tutorials
  136. as well as sample objects, maps etc....
  137.  
  138. The feature list is long so I won't post it here. but I'll email it 
  139. to anyone who asks. Here's a snippet of the post for the curious.
  140. I'll keep it brief:
  141.  
  142. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  143.  
  144. Revelation 3D (TM).
  145.  
  146. For the first time on the Amiga, does a system finally have objects which
  147. are truly color shaded within the modeller. And it is FAST!
  148.  
  149. If you like to really build your scenes fast, then Revelation has a
  150. fantastic REAL-TIME-CAMERA mode for you, which allows you to adjust, rotate,
  151. move, shear and scale objects and camera views freely, at exactly 25 frames
  152. per second (30 fps NTSC).
  153. For the raytracing freaks, we also have good news. Our raytracer sports many
  154. atmospheric effects, along with depth of field, true soft shadows, fuzzy
  155. transmissions and fuzzy reflections. Along with all the standard features,
  156. this gives you the ability to create stunning lifelike images.
  157. Not to mention our texture support, with more than thirty procedural textures
  158. included, both color textures, bumping textures and post textures.
  159. All are fully adjustable and allow the creation of absolutely all kinds of
  160. surfaces. They also include textures like clouds, water, glow, and fire.
  161. ALL kinds of IFF mapping are available too.
  162. (farther down they mention external texture support)
  163.  
  164. Revelation 3D is shipping on the 14th of October 1993.
  165.  
  166.  
  167. + Support for network and serialport distributed raytracing!
  168. + Special Silicon Graphics(TM) based rendering module and network systems
  169.   available, allowing rendering on faster processors.
  170. + Soft shadows.
  171. + True transparancy and refractions.
  172. + Fuzzy reflections.
  173. + Fuzzy transmissions.
  174. + Support for viewing with X-Specs 3D glasses.
  175.  
  176. Modeller
  177. --------
  178.  
  179. FAST & TRUE color shading of objects within the modeller. Never seen before!
  180. Work with objects, while they are shaded, not just wireframes. Integrated
  181. easy-to-use modeller with full screen editing from all angles and Quad-view.
  182.  
  183. Supports loading a large number of alien 3D object fileformats, including:
  184.   Revelation(TM),
  185.   AutoCAD(TM) DXF,
  186.   Imagine (TM),
  187.   Sculpt-4D (TM),
  188.   3D-Professional (TM),
  189.   VideoScape (TM) GEO,
  190.   Turbo Silver (TM),
  191.   Forms-In-Flight (TM) microobjects,
  192.   3-Demon (TM),
  193.   and Cad3D (TM).
  194.  
  195.  
  196. Object and Vertex tools are all controllable on XYZ axis and include:
  197.  scale,
  198.  rotate,
  199.  shear,
  200.  flip,
  201.  mirror,
  202.  copy,
  203.  slice,
  204.  object lock and unlock.
  205.  
  206. Animation
  207. ---------
  208.  
  209. Full fledged PATH and EVENT animation system.
  210. Predefined animation EVENTS include:
  211.  morphing,
  212.  autosize,
  213.  jitter,
  214.  rotate,
  215.  replace,
  216.  shear,
  217.  sight,
  218.  scale,
  219.  twist,
  220.  keyframing.
  221.  
  222. Selectable Hierarchy based animation objects.
  223. Full fledged advanced script animation, with many advanced application areas.
  224. Many fast and selectable methods of previewing animations. Spline paths can
  225. be controlled with all object deformation tools, thus allowing very advanced
  226. path movements, along with individual events.
  227. Morphing works on all objectparameters, also including texture settings and
  228. image maps.
  229. Support for Anim-5 animation output.
  230.  
  231. Scandinavia:
  232. Vision Images.
  233. Phone: +45 75 - 459 701. Fax: +45 75 - 459 701
  234. Norgesgade 55
  235. 6700  Esbjerg
  236. Denmark
  237.  
  238. Germany:
  239. RCS Management GmbH
  240. Phone: +49 421 347 8746
  241. Fax: +49 421 3477447
  242. Dammweg 15
  243. 28211 Bremen
  244. Germany
  245.  
  246. For other countries and distribution matters,
  247. contact RCS Management GmbH, Germany.
  248.  
  249.  
  250. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=--=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  251. As stated, this is only about 20% of the list. Lot's of stuff that lightwave
  252. now has and imagine is promising (bones for instance) is missing,but
  253. for the most part it looks like it might be worth taking a look at.
  254.  
  255.  
  256.  
  257. ##
  258.  
  259. Subject: Re: Screamer and CRAY-1
  260. Date: Mon, 4 Oct 1993 03:37:00 -0400 (EDT)
  261. From: "Mr. Scott Krehbiel; ACS (PC)" <scott@umbc.edu>
  262.  
  263. On Fri, 1 Oct 1993, Roy Park wrote:
  264.  
  265. > > Does anybody know the speed of SCreamer in MFLOPS?
  266. > > I have read that the Cray-1 Supercomputer has a speed of 160 MFLOPS.
  267. > > When they say that the SCreamer has double the speed of Cray-1
  268. > > they mean in MIPS, MFLOPS, all overall performance?
  269. > 160 MFLOPS eh? must be 'entry level' Cray or something  :)  Seriously,
  270. > you can't really compare different computers in terms of MIPS or MFLOPS since
  271. > they are not the best way of measuring performance.
  272. > Remember, number of instructions or flip-flops are can be really different
  273. > machine to machine... efficiency, etc. can be another factor.
  274. > >     The Hard(ware) way.
  275. > >     Commander Ilias
  276. > ----
  277. > Roy Park   // roy.park@canrem.com
  278. > A3000@25 \X/ 1st yr UofW Comp.Eng.
  279. > APO/SparX
  280.  
  281. Actually, MFLOPS stands for "million floating point operations per second"
  282. which means that it's measuring the rate at which the computer does math.
  283. (boy, that sounds pretty retarded, doesn't it... "does math"  oh well)
  284.  
  285. For a ray-tracer (and yes, I DO mean ray-tracer, not scanline renderer ;-)
  286. the image generation is based so heavily on linear algebra that the
  287. speed of math processing will almost solely determine the speed of
  288. image generation.  
  289.   (with scanline rendering, there are hardware tricks that can be employed
  290. with high end polygon engines, making the machine's math processing speed
  291. not quite so important - ie: the Iris Indigo Elan w/ Wavefront.  I'm pretty
  292. sure that Wavefront takes advantage of the SGI hardware for greater speed.
  293. By the way, this parenthetical part is prone to have a few errors... it's just
  294. info I've accumulated through the years)
  295.  
  296. With Imagine and most probably with Lightwave (unless the Toaster has a
  297. few polygon engines hiding in there) the floating point processing speed
  298. of a machine (MFLOPS) will pretty much determine your rendering time.
  299.  
  300. In terms of MIPS not being a real deciding factor, you're right on that
  301. one.  Remember: Mips:  "Meaningless Information for PC Salesmen"
  302.  
  303. Later
  304. Scott
  305. scott@umbc4.umbc.edu
  306.  
  307.  
  308.  
  309.  
  310. ##
  311.  
  312. Subject: stage editor views...
  313. Date:     Sun, 3 Oct 1993 21:55:00 -0400
  314. From: roy.park@canrem.com (Roy Park)
  315.  
  316. I've recently used LightWave 3D on friend's Amiga, and really liked how it
  317. handles "Camera view" in real time.  And same thing goes for the light source
  318. too!
  319.  
  320. I really hope the 3.0 release have this feature... instead of using Amiga-K
  321. all the time to manually update the camera view in Stage Editor.
  322.  
  323. ----
  324. Roy Park   // roy.park@canrem.com
  325. A3000@25 \X/ 1st yr UofW Comp.Eng.
  326.  
  327. APO/SparX
  328.  
  329. APO/SparX
  330.  
  331.  
  332. ##
  333.  
  334. Subject: transparency & 3D objects
  335. Date: Wed, 29 Sep 93 13:04:21 -0600
  336. From: Steve Koren <koren@hpfcogv.fc.hp.com>
  337.  
  338. >In order to _really_ get around it, I suppose the renderer must model
  339. >solid objects instead of space-bounded-by-polygons.  Does R3D do this?
  340. >Lightwave?  Aladdin?  And if so, do the allow the technique of using a
  341. >transparency texture to "lop off" the extruded plane?
  342. >
  343. >  - steve
  344.  
  345. Yeah, you're quite right about the limitations of polygonal programs.
  346. Caligari calls its objects "solid", but its just for internal reference
  347. purposes, so that the soft can keep the "inside" and "outside" of the
  348. objects under control, something totally forgot by Lightwave ("T's your
  349. problem!" in LW).
  350. Since Real3D is a solid modeller mainly, you will probably achieve the
  351. effect you're wanting in a solid object (a paralelogram is fine), but
  352. not sure with which texture, maybe you'll have to write your own in
  353. RPL (Real Programming Language, which is *quite* powerful).
  354.  
  355. By the way, anyone knows how to subscribe to the Real3D list?
  356. Could anyone post this "US Cybernetics Transputer" press release?
  357. Quite interesting stuff, from what you said!
  358.  
  359. Breno A. Silva (INF02@BRUFSE.BITNET)
  360.  
  361.  
  362. ##
  363.  
  364. Subject: Re: Shadows and Light Objects
  365. Date: Mon, 4 Oct 93 10:46:18 CDT
  366. From: setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer)
  367.  
  368. > I see many people having trouble with light objects casting shadows.
  369. > I see many tricks being discussed here. The easiest way to
  370. > get your light objects to cast shadows is to
  371. > scale the axes down to almost nothing. 
  372.  
  373. How about click on cast shadows in the light requestor;)
  374.  
  375. > Many times your light object's
  376. > axis may be so large that the only thing being illuminated is the
  377. > light object itself. 
  378.  
  379. But really, I was under the impression that spherical lights were just 
  380. point light sources, where the (0,0,0) on the obect axis is the source of
  381. light.  You cannot make a whole object emit light!  Only its axis will. 
  382. I can't recall about conical or cylindical.  I think they are point light
  383. sources as well, it's just that the axis' effect the distance and area of
  384. the light.  When you put the axis inside of the object, unless the object
  385. is somewhat transparent, light won't come through(or shouldn't, see below).  
  386. Although, I've seen some weird effects when this isn't how the scene is 
  387. set up.
  388.  
  389. I played with it some this weekend.  The best setting I got for a lightbulb
  390. was as follows. 
  391.  
  392. Make the bulb glass(transparency 200, 200, 100 or what ever, I used the settings
  393.        from Understanding Imagine 2.0)  Not sure if you need this since you are
  394.        going to be setting fog.  I need to play some more.
  395.  
  396. Make the object a light source by clicking on the light box in the attributes
  397.   requestor.  No need to set the bright box.  In light requestor select 
  398.   spherical and put the light to 400 400 250, kindof yellow.  Select cast
  399.   shadows if you like.
  400.  
  401. Put the object axis of the bulb where the filiment of the bulb would be.
  402.     (shift-M to move the axis)
  403.  
  404. Set the fog length as suggested by another Imagineer.  You will have to play
  405. with this as it depends on the distance from the object axis to the edge of
  406. the bulb.  My bulb was 40 units across(turn on coords and measure) and my 
  407. fog length was 10 or 15, can't recall which.  The smaller the setting, the
  408. more opaque the bulb will be.  The fog will be the color of your object.
  409. My bulb was white.
  410.  
  411. Some weirder results occured when the object was not transparent.  It still
  412. seemed to emit light, but the bulb was completely black.  Turn on "bright"
  413. and the bulb turned white(but it didn't look right, kindof flat looking"). 
  414. I makes sense to make the bulb transparent and this seems to work the best.
  415.  
  416.  
  417. One idea someone might try, is to turn on a light bulb.  Start with the object
  418. without light selected and the fog length set high.  Gives the lightbulb a
  419. frosted look.  In you're keyframe a few frames later, select light and set the
  420. fog length a little lower.  The bulb will "glow" a soft white.  Might be a
  421. nice animated effect.
  422.  
  423. Oh well, enough rambling for now.
  424.  
  425. BTW, hows the beach these days, David?  God, I miss that place.  Its too damn
  426. cold up here:(
  427.  
  428.  
  429. Tom Setzer
  430. setzer@ssd.comm.mot.com
  431.  
  432. "And of course, I'm a genius, so people are naturally drawn to my fiery
  433. intellect.  Their admiration overwhelms their envy!" - Calvin
  434.  
  435.  
  436.  
  437.  
  438. ##
  439.  
  440. Subject: IML munging mail headers?
  441. Date: Mon, 4 Oct 93 13:10:43 -0600
  442. From: Steve Koren <koren@hpfcogv.fc.hp.com>
  443.  
  444. I'm not a mail guru, but this looks odd.  A recent message to the
  445. imagine mailing list appears from the headers as if it is from me:
  446.  
  447. > From: Steve Koren <koren@hpfcogv.fc.hp.com>
  448.  
  449. but in reality was from Breno A. Silva (INF02@BRUFSE.BITNET).
  450.  
  451. Is the mailing list somehow getting confused about mail headers?
  452.  
  453.   - steve
  454.  
  455.  
  456. ##
  457.  
  458. Subject: MFLOPS and etc
  459. Date: Tue, 5 Oct 93 10:21:44 +0200
  460. From: Ilias Alexopoulos <ialexo@leon.nrcps.ariadne-t.gr>
  461.  
  462. Hello again,
  463. I wanted to point out some points:
  464.  
  465. 1) MFLOPS is an absolute way (assuming the same algorithm is used for 
  466. calculating the MFLOPS) to measure speed for CPU/FPU or whatever.
  467. It counts the Floating point operat. per sec, ie. How fast the data 
  468. is outputed by the Processor in math calculations. 
  469. Thing of a Vector Processor (VP) (like CRAY's). In "normal" CPU the mnemonic
  470. ADD A,B means A+B. But A,B are 2 numbers. In a VP A,B are set of numbers
  471. (Vectors) so if A is 64-point vector it would add 64+64 numbers!
  472. So in "normal" CPU you have 1 instruction=1 Floating operation
  473. and in VP you have 1 instruction= 64 Floating operations.
  474.  
  475. 2) MIPS is for general instructions. It is used to measure speed
  476. in general program instructions like Cmp (compare), jump, move etc.
  477.  
  478. >From the above it's easy to see that both parameters, must be
  479. calculated with the same algorithm on all processors (i think this is
  480. not always true), but and then the results (mainly for MIPS) will not always
  481. show the correct result (each processor can be very different from others,
  482. see Intel-Motorola CPUs, or CISC-RISC).
  483.  
  484. I asked that question because of this phrase: "...twice the speed of CRAY-1"
  485. I wanted to know in which way faster, MIPS or MFLOPS (see VP of CRAY).
  486. (600MIPS isn't a ZX Spectum speed!)       
  487.  
  488. Anyway i am sorry for taking that much bandwidth.
  489.  
  490.                     The Hard(ware) way
  491.                     Commander Ilias
  492.  
  493. PS: Does anybody know where can i find a memory module of 8192MB for
  494. a friend of mine? oh! i forgot it is for his CRAY XM/P-4.
  495. What is his name? 
  496. Cray junior! :)
  497.  
  498.  
  499.  
  500. ##
  501.  
  502. Subject: 3D object scanners
  503. Date: Tue, 5 Oct 93 08:44:11 -0500
  504. From: tes@ftp.jsc.nasa.gov (Tom Smith)
  505.  
  506. Does anyone know where I can find a 3D object scanner? i.e. have a persone
  507. pose while it scans them in 3 dimensions and gives you an Imagine or 
  508. Lightwave object of the person? 
  509.  
  510.                                             Thanks in advance
  511.                                                   Tom
  512.  
  513.  
  514. ##
  515.  
  516. Subject: Re: MFLOPS and etc
  517. Date:     Tue, 5 Oct 1993 10:37:00 -0400
  518. From: roy.park@canrem.com (Roy Park)
  519.  
  520. Ahh.. that clarifies some stuff.  BTW, what kind of floating point operation
  521. are we talking about here to measure MFLOPS?  Adding 2 floating numbers?
  522. Negating one floating number?  There are several in floating operation.  It
  523. would be better if the manufacturers give more accurate specs.
  524.  
  525. Same thing goes for MIPS... which 'instruction' are they talking about? cmp
  526. , jmp, add or what?  Each instruction has different cycles, etc...
  527.  
  528. >     The Hard(ware) way
  529. >     Commander Ilias
  530.  
  531. ----
  532. Roy Park   // roy.park@canrem.com
  533. A3000@25 \X/ 1st yr UofW Comp.Eng.
  534.  
  535.  
  536. > PS: Does anybody know where can i find a memory module of 8192MB for
  537. > a friend of mine? oh! i forgot it is for his CRAY XM/P-4.
  538.  
  539. Call Memory Universe at 1-493-579-3883.. they have even bigger ones (65536 MB)
  540. except that the delivery charge is quite high, due to its size.  I think they
  541. sell the above 64 GB module for 2.3 million dollars a piece.  I recently bought
  542. 3 of them.  Of course, you'd need a 64 bit machine (or 256) to use them.  I
  543. personally own a Cray Y-MP 832.
  544.  
  545. > What is his name?
  546. > Cray junior! :)
  547.  
  548. Oh, I know him too!  :)
  549.  
  550. APO/SparX
  551.  
  552.  
  553. ##
  554.  
  555. Subject: fwd: DPS PAR and output quality...
  556. Date: Tue, 5 Oct 93 15:45:51 GMT
  557. From: glewis@pcocd2.intel.com (Glenn M. Lewis - ICD ~)
  558.  
  559.     I am forwarding this from the Real3D mailing list, because I
  560. thought that some IML people might be interested...  sorry if someone
  561. else has already done the same.
  562.                             -- Glenn
  563.  
  564. ------- Start of forwarded message -------
  565.  
  566. > From: pockets@netcom.com (Sean C. Cunningham)
  567. > Sender: real3d@ucc.gu.uwa.edu.au
  568. > Subject: DPS PAR and output quality...
  569. > Date: Tue, 5 Oct 1993 13:41:42 +0800
  570.  
  571. Mr. Waters stated in a previous article that the DPS PAR was capable of output
  572. quality of S-VHS/Hi8 and rivaling that of component formats such as Betacam.
  573. This is a tad on the inacurate side.
  574.  
  575. We are currently evaluating DPS PAR based Amiga systems for various uses here
  576. at Digital Domain and have been researching the quality of this board for a
  577. while now.  We have scoped out the signal of the PAR with our test equipment
  578. and found that it is a tick under D1, equal to or better than D2 (provided you
  579. are using sufficiently low compression ratios).  There was a minimal ammount
  580. of crosstalk noted, but this could be due to other boards being installed in
  581. the machine we tested or other outside (read non-PAR) influences.  This device
  582. is nothing short of incredible. 
  583.  
  584. Everyone involved with this project has been extremely impressed with the
  585. quality afforded by the DPS board, as well as other products we are 
  586. investigating...several were not fans of the Amiga and were originally not
  587. overly enthusiastic with the reccomendation to check out Amiga-based solutions.
  588.  
  589. Just thought I'd let you know.
  590.  
  591. -- 
  592. ------- End of forwarded message -------
  593.  
  594.  
  595. ##
  596.  
  597. Subject:  Water bubbles 
  598. Date:  Tue, 5 Oct 1993 15:26:58 +0000 
  599. From: "Rob (R.D.) Hounsell" <hounsell@bnr.ca>
  600.  
  601. Folks,
  602.  
  603.   Has anyone used the Essence II ClusterBump or Polkabump textures (or others)
  604. to animate bubbles on water?  I'm trying to simulate the bubbles produced when
  605. water from a faucet hits the water surface (like, oh, maybe in a bathtub...)?
  606.  
  607.   Hints appreciated.
  608.  
  609. Thx
  610. Rob
  611. -- 
  612. +-----------------------------------------------------------------------------+
  613. | Rob Hounsell                           BNR WAN:  HOUNSELL@NMERH53           |
  614. | Team Leader: UNIX                      INTERNET: HOUNSELL@BNR.CA            |
  615. | Global Product Performance:            PHONE: (613) 765-2904                |
  616. | Paradigm Club Design Team. Dept. PS27  ESN: 395-2904                        |
  617. | Northern Telecom Public Switching                                           |
  618. +-----------------------------------------------------------------------------+
  619.  
  620.  
  621. ##
  622.  
  623. Subject: Re: 3D object scanners
  624. Date: Tue, 5 Oct 1993 07:49:27 -0700 (PDT)
  625. From: Doug Kelly <dakelly@class.org>
  626.  
  627. On Tue, 5 Oct 1993, Tom Smith wrote:
  628. > Does anyone know where I can find a 3D object scanner? i.e. have a persone
  629. > pose while it scans them in 3 dimensions and gives you an Imagine or 
  630. > Lightwave object of the person? 
  631. >                                             Thanks in advance
  632. >                                                   Tom
  633.  
  634. Depends on what level of accuracy you need and how much time and/or money
  635. you're willing to spend.  There are now several companies marketing laser
  636. scanners in the $50,000 price range that will do what you want.  There are
  637. also companies that own these machines and will rent time on them, to the
  638. tune of $200 and hour and up.  These things are VERY accurate, down to
  639. tiny fractions of a millimeter.
  640.  
  641. If you are willing to settle for accuracy around 1.5 millimeters, and
  642. don't mind spending a few hours per model, I've got a do-it-yourself
  643. technique that works.  You need a slide projector, a video camera, and a
  644. video digitizer (DCTV works great). You don't need to own them, just have
  645. to borrow them for a few hours.
  646.  
  647. Let me know if you want the details.  If anybody else on the list wants
  648. them, e-mail me directly.
  649.  
  650. I've used this method to assemble models of friends' faces and fragile
  651. porcelain figurines, without using molding compounds or taking tedious
  652. measurements.  It works!
  653.  
  654. ------------------------------------------------------------------------------
  655. Doug Kelly               Information Specialist         First Consulting Group
  656. dakelly@class.org  (310)595-5291x125  P.O.Box 5161, Los Alamitos,CA 90721-5161
  657.               home:(310)431-7573      fax:(310)427-4225
  658.    "The difference between genius and stupidity: genius has its limits."
  659. ------------------------------------------------------------------------------
  660.  
  661.  
  662.  
  663.  
  664.  
  665. ##
  666.  
  667. Subject: MFLOPS etc.
  668. Date: Tue, 5 Oct 93 19:13:27 +0200
  669. From: Ilias Alexopoulos <ialexo@leon.nrcps.ariadne-t.gr>
  670.  
  671. Well MFLOPS, and MIPS comes from a combination from all instructions of
  672. the processor, like move,jump, and normally because some instructions
  673. are used more than others in programming (in a 680xx the most common inst.
  674. is move.x xx,xx) they use factors for each instruction to calculate
  675. the performance.
  676. Anyway because of the Competition each company probably has its own
  677. formula to calculate these numbers (ie. Motorola, and Intel), for
  678. obvious reasons.
  679.  
  680.                     The Hard(ware) way.
  681.                     Commander Ilias
  682.  
  683.  
  684. ##
  685.  
  686. Subject: stage editor
  687. Date: Tue, 5 Oct 1993 15:04:49 -0400
  688. From: okof@rpi.edu (Frederick Joseph Oko Jr.)
  689.  
  690. For some reason, I just can't get the stage editor to save my objects rescled.
  691. I resize them in the stage editor and "save changes".  Selecting size bar
  692. doesn't help either.  It does save all positions etc. Any help?
  693. Also, I selected the primitive sphere in the detail editor and enlarged its
  694. axis for its internal light.  It looked fine here but when loaded into stage,
  695. it was stretched along the z axis while I had changed the x and y axis. Any
  696. help here?
  697. Thanks in advance,
  698. Fred
  699.  
  700.  
  701.  
  702.  
  703. ##
  704.  
  705. Subject: stage editor views...
  706. Date:   Sun, 3 Oct 1993 21:55:00 -0400
  707. From: roy.park@canrem.com (Roy Park)
  708.  
  709. >I've recently used LightWave 3D on friend's Amiga, and really liked how it
  710. >handles "Camera view" in real time.  And same thing goes for the light source
  711. >too!
  712.  
  713. In fact, I think that's really the point in Imagine that needs the most
  714. reworking - the Stage editor. Old stuff like RA+K to retrack the camera
  715. stinks! Idealistically, we should be able to simply select an object and
  716. move/rotate/size it IN THE CAMERA/PERSPECTIVE view. If at least when we
  717. move it in the tri-view the results in the camera view was updated in re-
  718. al-time, that'd be almost perfect. By the way, we should have the option
  719. of choosing THE FRAME in which we're setting the keyframe, independant
  720. of in which one we are, 'cause sometimes it's easier to position an object
  721. in a frame in a position we want it to be in OTHER frame. The advantages
  722. of this method are a little obscure to the novices, I know, but who have
  723. ever used - and I mean USED, not played a bit - knows what I mean.
  724. I have to admit that the LW's Layout (stage editor counterpart) interface
  725. is almost perfect, so Impulse shouldn't be ashamed to be inspired by it.
  726. The "almost" stands for:
  727.  - You can't view the scene in solid mode. Only wireframe. Imagine's Solid
  728. view it's wonderful to prevent the overlapping of objects - or to make the
  729. overlapping precise.
  730.  - You can't move an object in its local axis, as in Imagine.
  731.  - Up to now, you can't have REAL spline paths, just keyframes with adjus-
  732. table spline controls, and a (very good) representation of the "path".
  733. Good, but lacking sometimes.
  734.  - Hierarchies aren't represented (sometimes it's good to see the lines
  735. connecting the parents).
  736.  
  737. Except this, everything is *wonderful*. But since Imagine is a more
  738. thorough program (you have EVERYTHING under your control, and MUCH more
  739. control), if it could achieve the staging sophistication of Lightwave,
  740. I would finally consider it as development tool, since my deadlines are
  741. too tough for the intricacies and amount of man-hours Imagine requires.
  742. In its actual version, its just a hobby (and a very pleasant one) for
  743. me. Let's pray (and demand) 3.0 fulfill all of our needs.
  744.  
  745. Breno A. Silva (INF02@BRUFSE.BITNET)
  746.  
  747.  
  748. ##
  749.  
  750. Subject: Re: MFLOPS etc. 
  751. Date: Tue, 05 Oct 93 17:09:34 EDT
  752. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  753.  
  754. > Well MFLOPS, and MIPS comes from a combination from all instructions
  755. > Anyway because of the Competition each company probably has its own
  756. > formula to calculate these numbers obvious reasons.
  757.  
  758. Well MFLOPS certainly come in a variety of flavors. The most basic and
  759. common measure is peak MFLOPS which is simply based on how many floating
  760. point ops can theoretically be done in a second. There are also several
  761. benchmarks such as LINPACK which attempt to quantify a more meaningful
  762. (ie. useable) number. For example, the super scalar i860XR can execute
  763. one fp add and multiply in one 25ns clock tick. That makes it 80 peak
  764. MFLOPS. However LINPACK numbers on it are closer to 11 MFLOPS.
  765.  
  766. At Concurrent, we make multiprocessor systems designed around both the
  767. 68040 and R4400. We ran a fractal generator to roughly gauge performance
  768. between the 2 cpus. It was compact so it wouldn't break the 040's cache
  769. an it was mostly all floating point. We saw close to a 20x difference
  770. between the two. Not too shabby. It just so happens that our 4400 based
  771. product also uses 4 cpus like the Screamer, except ofcourse, our design
  772. is radically more advanced to handle the rigors of real-time, general
  773. purpose, symetric multiprocessing. As a LightWave engine, NewTek doesn't
  774. need all that complexity. Its kind of ironic that I am currently using
  775. LightWave to create a really cool animation that illustrates the architecture
  776. of Concurrent's new R4400 based systems.
  777. %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  778. %      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  %
  779. % --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   %
  780. %      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   %
  781. %     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   %
  782. %                                                                          %
  783.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  784.  
  785.  
  786. ##
  787.  
  788. Subject: New Renderer for Amiga
  789. Date: Mon, 4 Oct 93 1:44:38 EDT
  790. From: Steve J. Lombardi <stlombo@eos.acm.rpi.edu>
  791.  
  792. >The feature list is long so I won't post it here. but I'll email it
  793. >to anyone who asks. Here's a snippet of the post for the curious.
  794.  
  795. I want it!
  796.  
  797. Breno A. Silva (INF02@BRUFSE.BITNET)
  798.  
  799.  
  800. ##
  801.  
  802. Subject: Re: stage editor
  803. Date: Tue, 5 Oct 93 17:54:54 PDT
  804. From: grieggs@jpl-devvax.jpl.nasa.gov (John T. Grieggs)
  805.  
  806. > For some reason, I just can't get the stage editor to save my objects rescled.
  807. > I resize them in the stage editor and "save changes".  Selecting size bar
  808. > doesn't help either.  It does save all positions etc. Any help?
  809. You might try using ISL to convert the stages to ASCII, before and after
  810. your changes, to see what is really getting saved.
  811.  
  812. > Also, I selected the primitive sphere in the detail editor and enlarged its
  813. > axis for its internal light.  It looked fine here but when loaded into stage,
  814. > it was stretched along the z axis while I had changed the x and y axis. Any
  815. You mean the CSG sphere, not the polygon one, right?  If so, I believe it
  816. only pays attention to the X size, for all three axes.
  817.  
  818. > help here?
  819. > Thanks in advance,
  820. > Fred
  821. _john
  822.  
  823.  
  824.  
  825. ##
  826.  
  827. Subject: Light bulbs again..
  828. Date: Tue, 5 Oct 93 19:18:19 MDT
  829. From: pringleg@cuugnet.cuug.ab.ca (Greg Pringle)
  830.  
  831.    If anyone has the time (and ability), how about sending up to wuarchive
  832. an example of one of those frosted light bulb objects recently discussed?
  833.  
  834.   Thanks,
  835.  
  836.      Greg
  837.  
  838.  
  839.  
  840.  
  841.  
  842. ##
  843.  
  844. Subject: Re: stage editor
  845. Date: 5 Oct 93 21:52:00 EST
  846. From: "Ross Knepper" <95RKNEPPER@vax.mbhs.edu>
  847.  
  848. > For some reason, I just can't get the stage editor to save my objects rescled.
  849. > I resize them in the stage editor and "save changes".  Selecting size bar
  850. > doesn't help either.  It does save all positions etc. Any help?
  851.  
  852. Check in the Action Editor.  If the size is only defined for frame one, then it 
  853. will let you change the scale on the screen in the Stage, but won't remember it.
  854. Try extending your size bar to the entire length of the animation.  This has
  855. happened to me several times, and that always fixed it.
  856.  
  857.  --Ross Knepper (Who has lately had almost *NO* free time for Amiga!! :-( )
  858.  
  859.  
  860.  
  861. ##
  862.  
  863. Subject: Re: Light bulbs again..
  864. Date: Tue, 5 Oct 93 21:28:26 PDT
  865. From: ua197@freenet.victoria.bc.ca (Christopher Stewart)
  866.  
  867. >   If anyone has the time (and ability), how about sending up to wuarchive
  868. >an example of one of those frosted light bulb objects recently discussed?
  869. >  Thanks,
  870. >     Greg
  871.  
  872.      Or even posting one uuencoded (for those of us with ftp-mail
  873. headaches ;-) to the list?
  874.  
  875. ps. Hi Greg! Nice to see an AMUCer still using Imagine.......
  876.  
  877.  
  878.  
  879. --
  880. ....and if there be some harder, better way    ua197@freenet.victoria.bc.ca
  881. to salvation than to follow that which we      cs833@cleveland.freenet.edu
  882. believe to be good, then are we all damned.    
  883.    Lord Dunsany, "Dom Rodriguez" (1922).       Join the Animation Sig!
  884.  
  885.  
  886. ##
  887.  
  888. Subject: Re: FEATHERS. any advice.
  889. Date: Wed, 6 Oct 1993 02:00:37 -0400 (EDT)
  890. From: "Mr. Scott Krehbiel; ACS (PC)" <scott@umbc.edu>
  891.  
  892. On Sun, 26 Sep 1993, Steve J. Lombardi wrote:
  893.  
  894. > Howdy. I need to make hummingbird feathers. I haven't sat down
  895. > at the machine to experiment yet, but figured I'd ask first to
  896. > see if anyone has done this. My first thought was to try to
  897. > elongate essence-II's reptile skin and soften the edges somehow.
  898. > Any suggestions or accounts of previous experience are appreciated.
  899. > Thanks.
  900. >                     | Hey Beavis. Essence-II's Crumpled texture 
  901. > steve lombardi      | really KICKS ASS.    Mhhh huh. Yea. And those space 
  902. > stlombo@acm.rpi.edu | textures don't suck either. Huh.
  903.  
  904. Pretty neat idea, considering that birds supposedly evolved from
  905. reptiles (scales -> feathers)
  906.  
  907. {Sorry, couldn't resist}
  908.  
  909. Scott Krehbiel
  910. scott@umbc4.umbc.edu
  911.  
  912.  
  913.  
  914.  
  915. ##
  916.  
  917. Subject: Re: stage editor views...
  918. Date: Wed, 6 Oct 93 15:18:11 EDT
  919. From: David Watters <watters@cranel.com>
  920.  
  921. > Breno A. Silva posing as Roy Park writes:
  922. > > I have to admit that the LW's Layout interface is almost perfect
  923. > > The "almost" stands for:
  924. > >  - You can't move an object in its local axis, as in Imagine.
  925. > Not sure what you mean by that since all objects move on their local axis.
  926. > LW3 added the capability to move the location of that "local axis" without
  927. > going into modeler.
  928.  
  929. He means that in Imagine, if the objects local axis is rotated, for example,
  930. you can move the object along the worlds X,Y, and/or Z or the objects local
  931. X, Y, and/or Z.
  932.  
  933.              _     ___
  934. David    ~  |_|,--'   |@,__
  935. Watters   ~   ( )-_______-()`-
  936.  
  937. --
  938. David R. Watters (watters@cranel.com)    Cranel Inc. Development & Engineering
  939. "Porsche.  The very name is, to many, the last word in sports cars. Any car
  940.  blessed with these magic seven letters is sure to be the very best. Period!"
  941.                         - Car and Driver, January 1993                      
  942.  
  943.  
  944. ##
  945.  
  946. Subject: Re: stage editor
  947. Date: Wed, 6 Oct 1993 17:03:48 -0500 (CDT)
  948. From: Peter Garza <pmgarza@ccwf.cc.utexas.edu>
  949.  
  950. > For some reason, I just can't get the stage editor to save my objects rescled.
  951. > I resize them in the stage editor and "save changes".  Selecting size bar
  952. > doesn't help either.  It does save all positions etc. Any help?
  953.  
  954. I almost pulled my hair out over this one night when I couldn't get 
  955. the *#$! object to stay rescaled.  But you know that feeling already :)
  956. In order to rescale something in the stage editor and KEEP it rescaled, I
  957. had to click on the LOC button at the bottom.  Basically, you have to
  958. scale along the object's axes.  Hope this helps.
  959.  
  960. > Fred
  961.  
  962. Peter Garza
  963. pmgarza@ccwf.cc.utexas.edu
  964.  
  965.  
  966. ##
  967.  
  968. Subject: Archive 42
  969. Date: Thu, 7 Oct 1993 12:22:05 +1000 (EST)
  970. From: Nikola Vukovljak <nvukovlj@ucc.su.OZ.AU>
  971.  
  972. Ok, guys. I have taken over the position of the archiver of the IML.
  973. The new Archive (#42) is now available from wuarchive.wustl.edu from the 
  974. /systems/amiga/boing/incoming/imagine directory. File name is arc-42.lzh
  975.  
  976. This archive contains messages from Sep 9 to Oct. 1.
  977. There is a gap between the arc 41 and arc 42 but this is for now how it 
  978. will stay. 
  979. I may add a few archives in between (41a, etc) but only if I have the 
  980. spare time to hunt down all the messages (not likely right now).
  981.  
  982. The file is in .lzh format so all the PC users should also be ok. I 
  983. prefer .lha but am not sure what the story is on the PC. Is this archive 
  984. type supported ?
  985.  
  986.  
  987. I'd also like to thank Marvin Landis for helping me with getting the 
  988. archive going.
  989.  
  990. Well, it's back to your regular broadcast time... :-)
  991.  
  992. Nik Vukovljak
  993.  
  994. AGA Sig President
  995. IML archivist - wishing you all the best from Sydney, Australia
  996.  
  997.  
  998.  
  999.  
  1000.  
  1001. ##
  1002.  
  1003. Subject: Re: Light bulbs again..
  1004. Date: Wed, 6 Oct 1993 21:03:04 -0700
  1005. From: Tim Salazar <grover@cyber.net>
  1006.  
  1007. Christopher,
  1008.  
  1009. In your sign you have Join the Animation Sig. What and where is this? Can I
  1010. get on email to this?
  1011.  
  1012. Thanks, Tim  grover@cyber.net
  1013.  
  1014.  
  1015. ##
  1016.  
  1017. Subject: Re: Archive 42
  1018. Date: Thu, 7 Oct 93 17:00:18 MDT
  1019. From: pringleg@cuugnet.cuug.ab.ca (Greg Pringle)
  1020.  
  1021.   Re: lha on the PC.
  1022.  
  1023.    The major archivers on the PC are zip and arj, but if it's
  1024. a choice between lzh and lha, lha is certainly supported. I
  1025. had no problem last year in obtaining an lha compatible archiver
  1026. on the PC.
  1027.  
  1028.   Greg
  1029.  
  1030.  
  1031.  
  1032. ##
  1033.  
  1034. Subject: Re: stage editor views...
  1035. Date: Wed, 06 Oct 93 14:38:01 EDT
  1036. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  1037.  
  1038. >Breno A. Silva posing as Roy Park writes:
  1039. Hey, don't blame me 'cause of this crazy "re-signing" of the IML!
  1040. Ask to the distributor why's that happening. It doesn't bother me
  1041. at all, 'cause my mails reach everybody, and you can read my name.
  1042. >> I have to admit that the LW's Layout interface is almost perfect
  1043. >> The "almost" stands for:
  1044. >>  - You can't move an object in its local axis, as in Imagine.
  1045. >
  1046. >Not sure what you mean by that since all objects move on their local axis.
  1047. >LW3 added the capability to move the location of that "local axis" without
  1048. >going into modeler.
  1049. Hmm. Pretty obvious you never REALLY played with Imagine, did you, Mark?
  1050. If you, casually, have a copy of Imagine around, or can get one for a moment,
  1051. try the following:
  1052.    Load an object/Rotate it on its, say, X axis/Select Move/Select Locale/
  1053.    Type Shift+y -> Instead of moving the object in the global axis, so mo-
  1054.    ving it horizontally, it will move it in a plane parallel to the orienta-
  1055.    tion of the object. VERY useful for moving the camera directly towards
  1056.    its target, without the need of TARGETting, and LOTS of other nice stuff,
  1057.    like effortlessly animate a plane taking off (always a bit unprecise
  1058.    in LW), and moving/rotating objects much more flexibly. Try it, and
  1059.    you'll admit it. :^)
  1060.  
  1061. >>  - Hierarchies aren't represented (sometimes it's good to see the lines
  1062. >> connecting the parents).
  1063. >The scene window in LW3 now lists all objects, lights, and camera with
  1064. >a graphical representation of hierarchy and keyframe locations.
  1065. Nah, that's not the lines I'm talking about! I mean a visible line IN the
  1066. layout, showing the connection of the axes without the need of the objects
  1067. being individually selected for you to see its axis. Very nice, mainly
  1068. when you have a Parented object far from its parent, so you can see exac-
  1069. tly the spatial relation they have. Come on, give LW a break and play a
  1070. bit with Imagine! You will find some stuff in 1.1 that LW don't have in 3.0.
  1071.  
  1072. >> Except this, everything is *wonderful*.
  1073. >And now its even more wonderful than you realized :-)
  1074. Not really... why? Have Allen released a 3.1 version with hierarchical
  1075. connection viewing, hidden-line removal (for christ sake! I can't belie-
  1076. ve they still don't have it!), local axis moving, children affecting bo-
  1077. nes, inverse kinnematics, CSG, physical properties, NURBS, and *REAL* spli-
  1078. ne mapping/rendering? Tell me how much does it cost, and I'll grab it! :-)
  1079. PS: I'm not being that much demanding, am I? I thought LW was being directed
  1080. to compete with SoftImage, anyway...
  1081.  
  1082. Breno A. Silva (INF02@BRUFSE.BITNET)
  1083.  
  1084.  
  1085. ##
  1086.  
  1087. Subject: HI
  1088. Date: 7 Oct 1993 14:07:20 U
  1089. From: "Shalini Govil" <shalini_govil@maca.sarnoff.com>
  1090.  
  1091.                        Subject:                               Time:2:07 PM
  1092.   OFFICE MEMO          HI                                     Date:10/7/93
  1093. Are there any dinosaur models out there on the archives? Was trying to get a
  1094. hold of one..
  1095. Also, does anybody know how to transfer files from the amiga to a work station?
  1096. I bought a modem, but it doesnt seem to have s/w to transfer files.
  1097. Thanks in advance
  1098. Shalini
  1099.  
  1100.  
  1101.  
  1102.  
  1103.  
  1104. ##
  1105.  
  1106. Subject: Imagine makes Enforcer go beserk!
  1107. Date: Thu, 7 Oct 93 10:25:21 EST-10
  1108. From: johnr@rowe.adsp.sub.org (John Rowe)
  1109.  
  1110. Hi Ho Imagineers!
  1111.  
  1112. Has anyone ever tried running Enforcer (Mike Sinz's overall illegal activity
  1113. and good-guy debugging program) while they're using Imagine?
  1114.  
  1115. Basically Enforcer detects illegal writes to ROM or protected memory areas
  1116. and watches out for programs performing naughty actions that could solicit a
  1117. visit from the GURU.
  1118.  
  1119. Mike (who up until very recently worked for CBM and who made very substantial
  1120. contributions to the Amiga's exec.library and 68040 routines) writes in his
  1121. doc's that there is absolutely no excuse for a program to cause Enforcer
  1122. "hits".
  1123.  
  1124. Well the bad news is that Imagine causes a slew of them.
  1125.  
  1126. Try running Enforcer in the background, go into the Detail Editor's Attributes
  1127. Requester and toggle Phone shading on & off.
  1128.  
  1129. Try performing a quickrender.
  1130.  
  1131. Has anyone ever noticed this????
  1132.  ____________
  1133. (\           \             -> Christian <-        FAX   +61 76 381096
  1134. \o\ John Rowe \        CBM-Australia Developer      VOICE +61 76 324444
  1135.  \o\ Animation \  Programmer, Renderer, 3-D Animator  EMAIL
  1136.   \o\___________\   Aussie AMIGA Keyboard Overlays     johnr@rowe.adsp.sub.org
  1137.    \(___________(
  1138.  
  1139.  
  1140. ##
  1141.  
  1142. Subject: Nintendo-SGI 3-D machine
  1143. Date: Thu, 07 Oct 93 16:54:00 PDT
  1144. From: Stethem Ted              5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>
  1145.  
  1146. SGI will supply chips for next-generation Nintendo home entertainment
  1147.  
  1148.      Silicon Graphics Inc. (Mountain View, CA), still milking its Jurassic 
  1149. Park fame, held a joint press conference in late August with Nintendo of 
  1150. America Inc. (Redmond, WA), the leading maker of video-game systems, to 
  1151. announce a deal to put SGI-owned MIPS chips into next-generation Nintendo 
  1152. game machines.
  1153.      In a room that seemed populated with more shareholders and bankers than 
  1154. reporters, audience members sat through a presentation accompanied by a 3-D 
  1155. interpretation of Nintendo's popular character, Mario the Plumber.
  1156.      The two companies reached an agreement to develop a 3-D, 64-bit 
  1157. Nintendo machine for home use. Nintendo calls it "Project Reality", based on 
  1158. "Reality Immersion Technology", video entertainment that lets players 
  1159. experience real-time, 3-D scenarios and manipulate events in the game.
  1160.      Demonstrations of SGI's 3-D capabilities included a screen that showed 
  1161. the user riding on the back of a prehistoric pterodactyl through a 3-D sky.
  1162.  
  1163. What to expect
  1164.  
  1165.      The product, developed specifically for Nintendo, is expected to hit 
  1166. the arcades in 1994. American homes will have it by 1995, most likely just 
  1167. in time for the holiday seasons, when video companies, one expert pointed 
  1168. out, "make 80percent of their sales".
  1169.      The target price for the home-entertainment version is $250.
  1170.      Components of Project Reality include high-fidelity audio and 
  1171. "record-setting" speed, such as exceeding 100 MIPS and 100 MFLOPS.
  1172.      The system will be gnerated by the MIPS Multimedia Engine, a chipset 
  1173. made of a 64-bit MIPS RISC chip, a graphics coprocessor, and custom ASICs 
  1174. (application-specific integrated circuits).
  1175.  
  1176. Business terms
  1177.  
  1178.      The terms for the joint development and license agreement are simple. 
  1179.  Nintendo will pay SGI royalties for use of the licensed 3-D technology. 
  1180.  The product will be available from Nintendo, as well as "current and future 
  1181. licensees".
  1182. Nintendo will supply application software.  Nintendo reported retail sales 
  1183. of $4.3 BILLION for the fiscal-year ending March 31, 1993.
  1184.      SCI MIPS spokesperson Steve Schick said the agreement spells "big news" 
  1185. for MIPS "because of the volumes [we'll] ship ... it's huge.  It's a 
  1186. tremendous opportunity to ship MIPS RISC chips all over the country, all 
  1187. over the world. It really puts MIPS far ahead", he said.
  1188.  --- Shalini Chatterjee, SunWorld October 1993
  1189.  
  1190.  
  1191. ##
  1192.  
  1193. Subject: MS-DOS Imagine Objects
  1194. Date: Thu, 07 Oct 93 16:29:00 PDT
  1195. From: Stethem Ted              5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>
  1196.  
  1197.   Check out wuarchive.wustl.edu (IP 128.252.135.4) under 
  1198. pub/amiga-boing/incoming for a file called DAKDUNGN.LHA.  This is a large 
  1199. collection of dungeon objects in MS-DOS Imagine format (TIFF brushmaps, 
  1200. backward backslash \ directories) that somebody put up.  There are quite a 
  1201. few nice objects especially if you are trying to dress up a dungeon or 
  1202. medieval scene.
  1203.  
  1204.  
  1205. ##
  1206.  
  1207. Subject: Imagine: PC <==> AMIGA
  1208. Date: 8 Oct 1993   03:12:27 GMT
  1209. From: <mbc@po.cwru.edu>
  1210.  
  1211.     Hello!
  1212.  
  1213.     I was wondering if anyone could help me with the following:
  1214.  
  1215.     I would like to transfer files to/from my PC and Amiga (486 to 3000)
  1216. via Null Modem.
  1217.  
  1218.     I have null modemed over my IBM before to another ibm.  I have the 
  1219. null modem, required gender changer, and cable.  However, i used some special
  1220. IBM software.
  1221.  
  1222.     What I would like to know is what/where can i get software to send file
  1223. back and forth from the Amiga to the IBM etc...?  I have never tried but
  1224. will 2 terminal/modem programs do the job?  If so, what amiga program
  1225. is recommended? Shareware/Freeware would be nice!?
  1226.  
  1227.     Thanks!
  1228.  
  1229.  
  1230.  
  1231.  
  1232. ##
  1233.  
  1234. Subject: Re: Imagine: PC <==> AMIGA
  1235. Date: Thu, 7 Oct 1993 23:40:18 -0500 (CDT)
  1236. From: Daniel Jr Murrell <djm2@Ra.MsState.Edu>
  1237.  
  1238. >     Hello!
  1239. >     I was wondering if anyone could help me with the following:
  1240. >     I would like to transfer files to/from my PC and Amiga (486 to 3000)
  1241. > via Null Modem.
  1242. >     I have null modemed over my IBM before to another ibm.  I have the 
  1243. > null modem, required gender changer, and cable.  However, i used some special
  1244. > IBM software.
  1245. >     What I would like to know is what/where can i get software to send file
  1246. > back and forth from the Amiga to the IBM etc...?  I have never tried but
  1247. > will 2 terminal/modem programs do the job?  If so, what amiga program
  1248. > is recommended? Shareware/Freeware would be nice!?
  1249. >     Thanks!
  1250.  
  1251. TwinExpress is probably what you need.  I think it's on aminet.
  1252.  
  1253. Danimal
  1254.  
  1255.  
  1256.  
  1257. ##
  1258.  
  1259. Subject: Re: MS-DOS Imagine Objects
  1260. Date: Thu, 7 Oct 1993 22:03:17 -0700 (PDT)
  1261. From: Doug Kelly <dakelly@class.org>
  1262.  
  1263. On Thu, 7 Oct 1993, Stethem Ted 5721 wrote:
  1264.  
  1265. >   Check out wuarchive.wustl.edu (IP 128.252.135.4) under 
  1266. > pub/amiga-boing/incoming for a file called DAKDUNGN.LHA.  This is a large 
  1267. > collection of dungeon objects in MS-DOS Imagine format (TIFF brushmaps, 
  1268. > backward backslash \ directories) that somebody put up.  There are quite a 
  1269. > few nice objects especially if you are trying to dress up a dungeon or 
  1270. > medieval scene.
  1271.  
  1272. Glad you like them.  Any comments/suggestions are welcome; and please read
  1273. the DAKDUNGN.README file for details like how to make the barrel more
  1274. realistic or make the door turn properly on its hinges.  For you Amiga
  1275. folks, just convert the TIFFs to IFFs (using ADPro or whatever), rotate
  1276. them 90 degrees, and apply them in the original size/orientation.
  1277.  
  1278. I'd like to see any pics anybody renders with these objects.
  1279.  
  1280. DAK (Doug A. Kelly, of course.)
  1281.  
  1282. ------------------------------------------------------------------------------
  1283. Doug Kelly               Information Specialist         First Consulting Group
  1284. dakelly@class.org  (310)595-5291x125  P.O.Box 5161, Los Alamitos,CA 90721-5161
  1285.  
  1286.    "The difference between genius and stupidity: genius has its limits."
  1287. ------------------------------------------------------------------------------
  1288.  
  1289.  
  1290.  
  1291.  
  1292.  
  1293.  
  1294.  
  1295. ##
  1296.  
  1297. Subject:  Imagine 2.0 Coverdisk 
  1298. Date:  Fri, 8 Oct 1993 14:28:44 +0000 
  1299. From: "Rob (R.D.) Hounsell" <hounsell@bnr.ca>
  1300.  
  1301. Folks,
  1302.  
  1303.   Did anyone else read the note in c.s.g.a. regarding Imagine 2.0 being
  1304. "given away" as a coverdisk on one of the upcoming issues of one of the
  1305. European (British?) magazines (e.g. Amiga Format,...). Can't quite remember all
  1306. the details. It had something to do with replacing another renderer that
  1307. couldn't make it.
  1308.  
  1309.   I thought perhaps Impulse could confirm / deny?
  1310.  
  1311. Thx
  1312. Rob
  1313. -- 
  1314. +-----------------------------------------------------------------------------+
  1315. | Rob Hounsell                           BNR WAN:  HOUNSELL@NMERH53           |
  1316. | Team Leader: UNIX                      INTERNET: HOUNSELL@BNR.CA            |
  1317. | Global Product Performance:            PHONE: (613) 765-2904                |
  1318. | Paradigm Club Design Team. Dept. PS27  ESN: 395-2904                        |
  1319. | Northern Telecom Public Switching                                           |
  1320. +-----------------------------------------------------------------------------+
  1321.  
  1322.  
  1323. ##
  1324.  
  1325. Subject: Damn those lights
  1326. Date: Fri, 8 Oct 93 14:01:01 CDT
  1327. From: setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer)
  1328.  
  1329. I tried to do the morph of a light.  From off to on.  
  1330.  
  1331. Here is my set up.  I'm not sure what causes the "feature" because I didn't
  1332. experiment with it too much.
  1333.  
  1334. Heres the set up:
  1335.  
  1336. Key frame one:
  1337.  
  1338.    lightbulb:
  1339.      attributes are the same for glass from Steves book except color
  1340.      color: white(255 255 255)
  1341.      fog length 25 slightly longer than the radius of the bulb
  1342.      
  1343. now when I set it as a light source and the axis is inside the bulb(all
  1344. the way) and set the brightness to 0 0 0 (No light) and then render,
  1345. it renders with everything dark, EXCEPT the bulb!  It even tells me there
  1346. is no lightsource, which is what I want, but that damn bulb is hovering
  1347. out there in black space!  It is too bright to be a unlite bulb.  And no,
  1348. bright is not set in the attributes.
  1349.  
  1350. If I don't set the bulb as a light, then when I morph to a bulb that is
  1351. on, every frame pops up that damn requestor, "No lights, continue?"
  1352.  
  1353. Any hints?
  1354.  
  1355. Oh well, other than that, the morph of the light looks OK.
  1356.  
  1357.  
  1358. Tom Setzer
  1359. setzer@ssd.comm.mot.com
  1360.  
  1361. "And of course, I'm a genius, so people are naturally drawn to my fiery
  1362. intellect.  Their admiration overwhelms their envy!" - Calvin
  1363.  
  1364.  
  1365.  
  1366. ##
  1367.  
  1368. Subject: flags & brushmapping
  1369. Date: Fri, 8 Oct 93 13:25:24 -0600
  1370. From: Steve Koren <koren@hpfcogv.fc.hp.com>
  1371.  
  1372. Lets say that I have a flag object.  It is a flag which is not being
  1373. blown straight out from the flagpole by the wind, but rather is hanging
  1374. limply along the pole.
  1375.  
  1376. I can make the object, but for the life of me I can't get a brushmap
  1377. mapped to it correctly.  If the flag is standing out from the pole as
  1378. if under a stiff wind, this mapping is easy, because you can just do a
  1379. flat-x flat-z mapping.
  1380.  
  1381. However, a flat-x flat-z mapping clearly won't do anything useful for a
  1382. limp flag.  Unfortunately, it seems that none of the others do either.
  1383. My first guess was wrap-x wrap-z, but this produces _really_ strange
  1384. results which don't look anything like what I want.
  1385.  
  1386. Has anyone managed to get this effect to look right?  If so, what did
  1387. you do?  I could perhaps make the stripes & a field by shading
  1388. individual polygons in the flag object.  This might work OK for some
  1389. sorts of flags, but for something fairly complex like a US flag it won't
  1390. work very well.
  1391.  
  1392. (BTW, I haven't found wrap-x wrap-z mappings to be very useful for
  1393. objects other than spheres in Imagine.  If I try it on other sorts of
  1394. things, it never seems to do anything reasonable).
  1395.  
  1396.    - steve
  1397.  
  1398.  
  1399. ##
  1400.  
  1401. Subject: Re: Trying to contact Steve Koren !
  1402. Date: Fri, 8 Oct 93 20:46:23 GMT
  1403. From: glewis@pcocd2.intel.com (Glenn M. Lewis - ICD ~)
  1404.  
  1405. >>>>> "Hannes" == Hannes Heckner <hecknerh@informatik.tu-muenchen.de> writes:
  1406.  
  1407. Hannes> Sorry when I am wasting bandwidth with a personal matter but I
  1408. Hannes> tried to reach Steve Koren via Email and all I got is the
  1409. Hannes> following:
  1410.  
  1411. Hannes> to <koren@hpfcogv.fc.hp.com>
  1412.  
  1413.     Whenever I have problems like this, I try sending the mail to
  1414. a well-known, well-connected site, such as uunet.uu.net.
  1415.  
  1416.     Try this:
  1417.  
  1418. mail koren%hpfcogv.fc.hp.com@uunet.uu.net
  1419.  
  1420. and see what happens.  I hope this helps.  Maybe other IML'ers will
  1421. find it useful too.
  1422.  
  1423.                             -- Glenn
  1424.  
  1425. P.S.  I checked Steve Koren's e-mail address, and what you used is
  1426.       correct.
  1427.  
  1428.  
  1429.  
  1430. ##
  1431.  
  1432. Subject: Re: flags & brushmapping
  1433. Date: Fri, 8 Oct 1993 17:17:37 -0400 (EDT)
  1434. From: Udo K Schuermann <walrus@wam.umd.edu>
  1435.  
  1436. Steve Koren asks about mapping a brush onto a (limp) flag:
  1437. > Has anyone managed to get this effect to look right?
  1438.  
  1439. Imagine can't do it, because it simply projects the map onto the inter-
  1440. sections of the object as if the object was a sphere or a flat sort of
  1441. object.  In other words, it does not care about the object's REAL shape.
  1442. What Imagine would need is contour mapping (if that is the proper term, I
  1443. don't know) which takes orientation of individual polygons into account.
  1444.  
  1445. There is no easy way around this.  Perhaps the only way to do this is (at
  1446. this time at least) to create the entire flag from polygons, using image
  1447. tracing.  This would require you to stamp pieces of the brushmap from
  1448. DPaint (i.e. all the blue, then all the red, then all the white color) and
  1449. trace these individually, assembling the final result after each section
  1450. has been appropriately colored in Imagine.
  1451.  
  1452. I'd be hard-pressed to think of a way to conform the final object to the
  1453. shape of a limp flag, ...
  1454.  
  1455.  ._.  Udo Schuermann
  1456.  ( )  walrus@wam.umd.edu
  1457.  
  1458.  
  1459. ##
  1460.  
  1461. Subject: Thanks! Was: Re: AMIGA <==> PC
  1462. Date: 8 Oct 1993   20:29:24 GMT
  1463. From: <mbc@po.cwru.edu>
  1464.  
  1465.     Thanks!
  1466.  
  1467.     I have recieved numerous replies to my question here about transfering
  1468. file to/from Amigas/PC's.  I will add a section to the FAQ so those using
  1469. both Imagine PC and Imagine on the Amiga can benifit.
  1470.  
  1471.     Thanks alot!
  1472.  
  1473.     Mike C.
  1474.  
  1475.  
  1476.  
  1477.  
  1478. ##
  1479.  
  1480. Subject: Imagine 3.0 Info
  1481. Date: Fri, 08 Oct 93 12:48:00 PDT
  1482. From: Stethem Ted              5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>
  1483.  
  1484. The following information is taken from the Impulse summer newsletter.  Of 
  1485. course, the advertised release date has come and gone.  Supposedly, the rest 
  1486. of the info is reliable.
  1487.  ----------------------------------------------------------------------------  
  1488.  ------------------------------------------------
  1489.      ** All information taken from IMPULSE GRAPHICSWORLD Summer 93 **
  1490.  
  1491.  
  1492.                         New Features of Imagine 3.0
  1493.                         ===========================
  1494.  
  1495.  
  1496. Bones..  This amazing function will allow you to build a skeleton that you
  1497. will associate to the object that you want to manipulate in a smooth method,
  1498. unlike the process that is now used in the cycle editor.
  1499.  
  1500. Brush tracking..  Presently when you wrap a brush to any object you can not
  1501. morph that object and retain the position of the brush on the object.  The
  1502. brush stays at the same position in the real world while the object moves.
  1503. Very confusing and not real handy.  Now with Brush Tracking, brushes or
  1504. pictures will be mapped directly to each face of the object, so that when
  1505. the face moves, the part of the brush that was tacked to the face will move
  1506. with the face.  Doing things like snake skin and then animating the snake
  1507. with the bones function will make the snake look real.  No more sliding
  1508. textures.
  1509.  
  1510. Kinematic Movements..  There are several high end software products that
  1511. have this feature.  Now imagine3.0 has the feature as well.  Kinematics in
  1512. its truest form is the study of motion, and how things move.  Within the
  1513. cycle editor we have had a form of Kinematics without the more intelligent
  1514. association of the hierarchical relation of the objects that are in the 
  1515. cycle
  1516. group.  Now with the new Kinematic information you can constrain movements
  1517. so that when you move some portion or the group the other objects will be
  1518. less or more effected by one single movement.  Making more realistic cycles
  1519. will now be possible.
  1520.  
  1521. Font and Image Editor..  Over the years it has become apparent that many of
  1522. you make your living creating what we have all come to know as flying
  1523. logos.  The only real problem with this has been the conversion of images to
  1524. objects has lacked the kind of detail needed to make the fonts and images as
  1525. crisp as they needed to be for professional use.  The Font an Image editor
  1526. Hence we have added an entire new editor.  The Font and Image editor will
  1527. allow you to read Postscript fonts as well as one bitplane graphics.  The
  1528. difference is in the fact that these objects will use splines to create the
  1529. borders of the objects that you create.  This gives you much more detail and
  1530. control over the object.  Once you have the object the way that you want it,
  1531. you simply save it and load it into the detail editor to add its final
  1532. touches, such as colour and texture.
  1533.  
  1534. Motion Graphics..  It has been near impossible to create animation where
  1535. actions occur at different rates.  In the Action editor you could assign a
  1536. starting and ending speed to objects that travel along a path.  But you
  1537. could apply only one set of numbers.  Now with Motion Graphics you can deal
  1538. with each segment of the path as a different motion speed.  Not only can you
  1539. apply more information to the path, you can also see what you are doing by
  1540. graphic motion sine wave display.  No more tricky math calculations to
  1541. consider, just call up the actor and plot your graphs with the mouse.
  1542.  
  1543. Hierarchy Control and Pop up Action Bars in the Stage..  To say the least
  1544. going from one editor to the next can be a real pain.  Now from the Stage
  1545. you can move any object no matter if it is a part or a group or individual
  1546. and stand alone.  Also from the Stage you can call up the action bar
  1547. directly so that you don't have to go to the Action editor to make any
  1548. changes.  This gives you total control over object movement.  If you don't
  1549. like the way an object is moving, you don't have to go back into thew cycle
  1550. editor to make those changes, do it right in the stage.
  1551.  
  1552. Sound..  Not just sound added to digital animations, but the ability to load
  1553. your soundtrack of music or voice right into the Action editor.  Instead of
  1554. making a guess at when things happen and trying blindly to time your
  1555. animation to a preset sound, now you can actually see when it is happening
  1556. and make the changes in movement that correlated directly to the sound.  The
  1557. incoming digital sound must be in certain formats, once in that format they
  1558. are loaded into the Action header bar for your viewing.  You can not edit
  1559. here, the sound is for reference only.
  1560.  
  1561. AA Chip Set Support..  For those of you with the new Amiga computers,
  1562. Imagine will now render in those formats that extend your computers visual
  1563. power.
  1564.  
  1565. Improved Anti-Aliasing..  Jaggies just aren't any fun, and they don't look
  1566. good either.  One of the most suggested improvements for Imagine has been to
  1567. make the anti-aliasing better.  There is not much to say when it comes to
  1568. the improvements we have made here, its another one of those "You must see
  1569. it to believe it" new features. Suffice to say that you will appreciate this
  1570. improvement.
  1571.  
  1572. Real Time Graphics.. Other software vendors have offered a form of real time
  1573. or symbolic real time movement of objects or real time movement of the
  1574. camera.  We have implemented these features into Imagine3.0.  In the
  1575. perspective window you can chose your movements based upon several viewing
  1576. options.  You can then move things around in real time and see the results
  1577. immediately.  Caution.  Real Time is always misleading. In order to do this
  1578. in real time the objects are given a more symbolic representation like
  1579. bounding boxes.  This feature used in the Stage can create paths in real
  1580. time, which can then be followed by other objects as well as lights and the
  1581. camera.  Also this new feature allows you to create your Key Cells on a much
  1582. quicker basis with a single key stroke.
  1583.  
  1584. Deformations..  It has always been fairly easy to deform objects, but to do
  1585. them in a perfect manner has eluded many users.  Now with the new
  1586. deformation tools you will be able to: Twist, Taper, Bend, Shear and Pinch
  1587. objects to create even more unique and interesting objects as well as use
  1588. them in some very amazing animation effects.  These deformations combined
  1589. with Brush Tracking will make animations that will move you to the next
  1590. level of reality.
  1591.  
  1592. Materials.. We have long thought that there were two sets of properties 
  1593. which
  1594. aside from the shape of the object should be applied by the user.  Color,
  1595. specularity, reflectivity, refraction are all attributes, where as a brush,
  1596. and textures and shaders are all properties that could be better called
  1597. Materials.  Now instead of just a massive attribute editor we have broke it
  1598. down and enhanced to two separate editors.  Materials stands alone so that
  1599. you can gain even finer control over your brushed brass pots and pans or
  1600. polished chessmen.
  1601.  
  1602. Forms Editor enhanced..  Now in the forms editor you will be able to
  1603. manipulate the slices of the object with the new magnetism system.  Each
  1604. point on the slice is a control point which you can move to create objects
  1605. that have just the right look and feel.
  1606.  
  1607. Field Rendering..  Digital animations are generally done by showing a frame
  1608. at a time or recording those frames to a single frame VCR.  In most cases
  1609. these animations, depending on the amount of frames and the distance of the
  1610. movement of the objects, can look very smooth.  The truth is that due to the
  1611. fact that the human eye and brain function under a process called
  1612. Persistance of Vision, it fools you into seeing motion.  This process 
  1613. however
  1614. is discrete enough to see a jerking or quickness to movement.  With Field
  1615. rendering, your animations can be almost perfect completing the illusion of
  1616. motion.  When you see field rendering you may never use frame animations
  1617. again.
  1618.  
  1619. Camera and Light makers..  This feature makes it easier to visualize the
  1620. effect lights will have on your scene as well as what the camera is looking
  1621. at and just how much the camera is seeing.  This feature is accomplished by
  1622. extending markers from the center of a light as well as the camera.  These
  1623. markers form a triangle that shows the area of effect.  Now as you move
  1624. lights and the camera you will have a very definite idea of what you are
  1625. lighting and what you are looking at.
  1626.  
  1627. Apply.. We took this feature out of Imagine when it had existed in Silver.
  1628. This command causes the information about the first object you pick in a
  1629. multipick selection, to pass the attributes and materials of that object to
  1630. the other objects that have been picked.  So now if you want to make all the
  1631. objects in the scene have the same properties and attributes of one object
  1632. you simply use the Apply command.
  1633.  
  1634. Macros..  With Imagine3.0 you can take even more control of the software.
  1635. Many of you have said that you find yourself performing many redundant tasks
  1636. that lend themselves to the concept of Macro recording and playback.  So if
  1637. you find yourself doing the same thing over and over again, simply make it
  1638. a macro and just push a button to make those redundant tasks happen like
  1639. magic.
  1640.  
  1641. Particles..  Among the newest features found in 3D software is the particle
  1642. system.  Like most new features everyone has a different opinion of what a
  1643. particle system is.  Simply put, Imagine particles are varied and are simple
  1644. to use, they can be morphed, brushed, textures, and animated.  Even more to
  1645. the point they are very simple to use and don't slow the rendering process
  1646. down at all.
  1647.  
  1648. Alpha Channel Support..  For video uses and makers or great video fare, you
  1649. have asked for Alpha Channel support so your life would be easier.  We have
  1650. added for your using pleasure Alpha support.  Even if you don't make videos
  1651. for a living you may find this feature handy.
  1652.  
  1653. Depth of Field..  If you own a camera you already know what this new feature
  1654. is going to do for you.  If you don't own a camera you may still know.  If
  1655. you don't know, well here is a shot at an explanation.  When you open the
  1656. aperture of a camera you increase the light that can hit the film plane, but
  1657. you do so at the expense of having the lens to focus much beyond the object
  1658. that you are focused on.  This can be a great thing for making an object
  1659. stand out from it's environment.  When you close the lens down you increase
  1660. the focus of the camera from the point of focus to infinity.  This means
  1661. that the entire scene is in focus.  To date Imagine had an infinite focused
  1662. lens due entirely to its digital nature.  Now with Depth of Field you will
  1663. be able to make your images even more realistic.
  1664.  
  1665. Light Source Controls..  More creative control for you must also include
  1666. more dramatic control over lighting.  In this area there are numerous new
  1667. features.  Many or you have asked for a way to control not only the color of
  1668. the light but also its power.  Now you can control how much of an area a
  1669. particular light has control over.  The process is simple to use and the
  1670. effects make an even better photo-realistic image than previously possible.
  1671. Other new lighting features include:  Light sources that have shape or
  1672. dimension to them like light flowing through a venetian blind.  Sure you can
  1673. do these things now but you have to go though all the trouble creating the
  1674. blinds and placing the light, just so.  No more, now you can just click and
  1675. render.  Of course we have also implemented the ever so popular Soft edge
  1676. light source and for you Scanline die hards (faster rendering or course) we
  1677. have included shadow mapping.  This feature made it possible to have
  1678. shadows in Scanline as well as Full Trace.
  1679.  
  1680. Infinity..  Well not really but for all intense purposes we have added the
  1681. ability for you to have as many textures or images maps as you want or your
  1682. computer can handle.  In doing thins we have taken the Brush and Texture
  1683. options out of the attributes requester and have given these options to
  1684. their very own requester.
  1685.  
  1686. Imagine3.0 has over 200 new features, a fractoid for those of you keeping
  1687. track of that sort of thing.  With all this quality of new features we have
  1688. not cut any corners, making sure that Imagine meets and exceeds your needs
  1689. now and into the future..  (If they do say so themselves)..
  1690.  
  1691.  
  1692. Well there you have it the newest info in Imagine straight from the horses
  1693. mouth.. The release date is August 93' and the price for upgrade from
  1694. Imagine2.0 is $100.00US for pre paid..  The retail price for Imagine3.0 is
  1695. $649.00US.
  1696.  
  1697.  
  1698.  
  1699.  
  1700. ##
  1701.  
  1702. Subject: Re: flags & brushmapping
  1703. Date: Fri, 8 Oct 1993 16:37:40 -0700 (PDT)
  1704. From: Doug Kelly <dakelly@class.org>
  1705.  
  1706. What you need is the brush tacking function that's supposed to be in
  1707. Imagine 3.0, where you could model a FLAT flag, apply the brushmap, then
  1708. morph the flag to a limp, draped shape and the brushmap would remain
  1709. 'tacked' to the appropriate vertices.
  1710.  
  1711. I don't know of any other way to get the effect you want, other than
  1712. having the flag made up of colored faces in the pattern you want.
  1713. ------------------------------------------------------------------------------
  1714. Doug Kelly               Information Specialist         First Consulting Group
  1715. dakelly@class.org  (310)595-5291x125  P.O.Box 5161, Los Alamitos,CA 90721-5161
  1716.  
  1717.    "The difference between genius and stupidity: genius has its limits."
  1718. ------------------------------------------------------------------------------
  1719.  
  1720.  
  1721.  
  1722.  
  1723. ##
  1724.  
  1725. Subject: Re: Damn those lights
  1726. Date: Sat, 9 Oct 93 8:55:43 CDT
  1727. From: johnh@merle.acns.nwu.edu
  1728.  
  1729. > If I don't set the bulb as a light, then when I morph to a bulb that is
  1730. > on, every frame pops up that damn requestor, "No lights, continue?"
  1731. > Any hints?
  1732.  
  1733.     How about adding an axis, make it a light source with
  1734. 1,1,1 rgb?  I've never tried this, but seems to me that such a low
  1735. level of light will go unnoticed, and Imagine should be fooled into
  1736. believing there is a "meaningful" light source.
  1737.  
  1738.  
  1739. ##
  1740.  
  1741. Subject: wuarchive
  1742. Date: Sat, 9 Oct 93 13:54:42 PDT
  1743. From: jwalkup@sfsuvax1.sfsu.edu (Jeff Walkup)
  1744.  
  1745. Re: my last message -
  1746.  
  1747. > 421-wuarchive.wustl.edu FTP service is unavailable due to system
  1748. > failure.
  1749. > 421 There is no ETA for repairs at this time.
  1750.  
  1751. Ooops.  Guess I won't be posting Bulb.lha right now...  Wonder what's
  1752. wrong?
  1753.  
  1754. -- 
  1755. Jeff Walkup - jwalkup@sfsuvax1.sfsu.edu - Digital Animator / Videographer
  1756.  
  1757.  
  1758. ##
  1759.  
  1760. Subject: Re: Damn those lights
  1761. Date: Sat, 9 Oct 93 13:35:11 PDT
  1762. From: jwalkup@sfsuvax1.sfsu.edu (Jeff Walkup)
  1763.  
  1764. Thomas Setzer writes:
  1765.  
  1766. >      color: white(255 255 255)
  1767. >      
  1768. > now when I set it as a light source and the axis is inside the bulb(all
  1769. > the way) and set the brightness to 0 0 0 (No light) and then render,
  1770. > it renders with everything dark, EXCEPT the bulb!
  1771.  
  1772. Your problem is the color - make it black, and morph it to white.   I
  1773. did this, looks fine.  I'll post it to the IML file section -
  1774. "Bulb.lha", a 31 frame HAM ANIM.  This was raytraced with a single
  1775. shadow-casting light source fully inside the bulb object.  The fog trick
  1776. does indeed work!  (I also morphed the fog from zero to about 75% of the
  1777. bulb's radius - any higher than that and the bulb was _too_
  1778. transparent.)
  1779.  
  1780.  
  1781. > If I don't set the bulb as a light, then when I morph to a bulb that is
  1782. > on, every frame pops up that damn requestor, "No lights, continue?"
  1783.  
  1784. That's to be expected if you don't set it as a light!  ;)  Instead try
  1785. making the light color (brightness) black 0,0,0 - and morph it to bright
  1786. white or whatever color you want.
  1787.  
  1788. -- 
  1789. Jeff Walkup - jwalkup@sfsuvax1.sfsu.edu - Digital Animator / Videographer
  1790.  
  1791.  
  1792. ##
  1793.  
  1794. Subject: Re: Imagine: PC <==> AMIGA
  1795. Date: Fri, 8 Oct 1993 08:19:43 -0700 (PDT)
  1796. From: Jeff Ingeman <jingeman@orange.digex.net>
  1797.  
  1798. On Thu, 7 Oct 1993, Daniel Jr Murrell wrote:
  1799.  
  1800. >     What I would like to know is what/where can i get software to send file
  1801. > back and forth from the Amiga to the IBM etc...?  I have never tried but
  1802. > will 2 terminal/modem programs do the job?  If so, what amiga program
  1803. > is recommended? Shareware/Freeware would be nice!?
  1804.  
  1805. TwinExpress is definitely the way to go.  Very easy to operate and relatively
  1806. fast. It should be on Aminet.
  1807.  
  1808.  Jeff Ingeman                      Dept. of Neurobiology/Anatomy
  1809.  University of California          Irvine, CA  92717
  1810.  jingeman@uci.edu                  jingeman@orange.digex.net
  1811.  
  1812.  
  1813.  
  1814.  
  1815.  
  1816. ##
  1817.  
  1818. Subject: Imagine 3.0: where is it?
  1819. Date:     Sun, 10 Oct 1993 15:06:00 -0400
  1820. From: roy.park@canrem.com (Roy Park)
  1821.  
  1822. Where the heck is Imagine 3.0?
  1823.  
  1824. ----
  1825.        ------------------------------------------------------------------
  1826.       | Roy K. Park  \ e-mail: roy.park@canrem.com / FidoNet: 1:229/15   |
  1827.       | aka Diabolist \        rkpark@io.org      / RelayNet/RIME: ->CRS |
  1828.        ------------------------------------------------------------------
  1829.               "I believe in spontaneous creation of the universe!"
  1830. ----
  1831.  
  1832. APO/SparX
  1833.  
  1834.  
  1835. ##
  1836.  
  1837. Subject: Burmuda anim
  1838. Date: Sun, 10 Oct 1993 16:41:31 -0600 (MDT)
  1839. From: LESK@CC.SNOW.EDU
  1840.  
  1841. Hey! I have an Idea anyone wan't to do an anim of Roy & I flying to bermuda
  1842. To pick up Imagine 3.0 vaporizing us might be symbolic of our promised vaporware
  1843. version of 3.0 Perhaps if we are all vaporized we could all be using 3.0
  1844. in burmuda on vaperville Island! eating vaporizing cocunuts and bananas...
  1845. any suggestions on some good fade effects sort of tranversing from one universe
  1846. to another but doing it within the ride so to speak?
  1847.  
  1848.                         Lesk
  1849.  
  1850.  
  1851. ##
  1852.  
  1853. Subject: Re: Imagine 3.0: where is it?
  1854. Date: Sun, 10 Oct 93 16:09:47 PDT
  1855. From: Harv@cup.portal.com
  1856.  
  1857. >Where the heck is Imagine 3.0?
  1858. >
  1859. >----
  1860. >       ------------------------------------------------------------------
  1861. >      | Roy K. Park  \ e-mail: roy.park@canrem.com / FidoNet: 1:229/15   |
  1862. >      | aka Diabolist \        rkpark@io.org      / RelayNet/RIME: ->CRS |
  1863. >       ------------------------------------------------------------------
  1864.  
  1865. Well you can take this with a grain of salt, or an ox cart full, your choice.
  1866. I spoke with Mike Halvorson a couple days ago (called him about something
  1867. else entirely, actually), and asked him his projected release date
  1868. for Amiga Imagine 3.0 and he told me he's looking to release it
  1869. as a manual-less upgrade package for upgraders who have/will pay the
  1870. $100 upgrade fee on 28 Oct 93, and then release it to retail stores
  1871. in the full fancy package with the finished manual about a month later.
  1872.  
  1873. Again.. these are HIS words, not MINE :)
  1874.  
  1875. Harv
  1876. harv@cup.portal.com
  1877.  
  1878.  
  1879. ##
  1880.  
  1881. Subject: Re: Archive 42
  1882. Date: Mon, 11 Oct 93 04:12:14 MDT
  1883. From: pringleg@cuugnet.cuug.ab.ca (Greg Pringle)
  1884.  
  1885. >OK, then. The next archive will be in the .lha format.      
  1886.  
  1887.   If anyone's still looking for an IBM version of lha, here's
  1888. what archie turns up:
  1889.  
  1890.           ftp.psg.com:/pub/LHA213.EXE 
  1891.           ftp.psg.com:/pub/fidonet/LHA213.EXE
  1892.  
  1893.  If this doesn't work, try a gopher search with veronica using
  1894. 'lha -t5'.
  1895.  
  1896.   Greg
  1897.  
  1898.  
  1899.  
  1900.  
  1901.  
  1902. ##
  1903.  
  1904. Subject: burmuda anim
  1905. Date: Mon, 11 Oct 93 02:42:17 PDT
  1906. From: leimberger@marbls.enet.dec.com
  1907.  
  1908.     Or maybe you could do an anim of YOU writing a 3D package and we
  1909. could all be using that! I want 3.0 as much as anybody else and it is
  1910. obvious that the time frame has slipped. However so has the development
  1911. and upgrades to other packages( the Toaster being the most infamous).
  1912. To equate 3.0 to Vaporware is a little on the unfair side. My only
  1913. worry is that it meets it's hype. We can rag all day, and all night
  1914. but it won't write code, or smash bugs. The 3d arena has changed
  1915. dramatically in the last 8 months and I'd rather wait than to have
  1916. a product that give up to much to the competition. I would imagine
  1917. (no pun intended) that Impulse's first release date wasen't based
  1918. on the product that 3.0 it going to turn out to be. If anybody
  1919. has a problem tell Impulse you want your money back! Then get
  1920. another renderer. Seems simple enough to me. I'll wait as I always
  1921. have and hopefully will be as happy with the results. In the interim
  1922. I'm still enjoying 2.0. 
  1923.                             bill
  1924. /*
  1925. standard disclaimer would go here but I'm busy modeling
  1926.  
  1927. */
  1928.  
  1929.  
  1930.  
  1931.  
  1932. ##
  1933.  
  1934. Subject: Help:To get a Chain Working.
  1935. Date: Mon, 11 Oct 93 23:34:02 +1300
  1936. From: Oren_Ben@kcbbs.gen.nz (Oren Ben)
  1937.  
  1938. I'm trying to get a chain moving round a cog in an animation.How would i
  1939. do it ?( please be gentle) I've tried alsorts ways but cant get it
  1940. working.
  1941. Thanks
  1942. Oren Ben
  1943.  
  1944.  
  1945.  
  1946. ##
  1947.  
  1948. Subject: Joe's diner project any results, yet ????
  1949. Date:     Mon, 11 Oct 1993 13:13:28 +0100
  1950. From: Hannes Heckner <hecknerh@informatik.tu-muenchen.de>
  1951.  
  1952. Hi,
  1953.  
  1954. I am curious about the situation of the Joe's diner project.
  1955. Is the video tape ready, when and where can I get it ?
  1956.  
  1957. Thanks
  1958. Hannes
  1959.  
  1960.  
  1961.  
  1962. ##
  1963.  
  1964. Subject: Where is Mike ?????
  1965. Date:     Mon, 11 Oct 1993 13:14:21 +0100
  1966. From: Hannes Heckner <hecknerh@informatik.tu-muenchen.de>
  1967.  
  1968. As far as I remember Mike Halverson wanted to be back on the IML real
  1969. soon. So where is he.
  1970.  
  1971. I think there are yet a lot of problems and infos to be discussed
  1972. with somone from Impulse
  1973.  
  1974. Hannes
  1975.  
  1976.  
  1977.  
  1978. ##
  1979.  
  1980. Subject: RE: burmuda anim (Imagine 3.0)
  1981. Date:     Mon, 11 Oct 1993 09:09:16 -0400
  1982. From: Jason B Koszarsky <kozarsky@cse.psu.edu>
  1983.  
  1984.  
  1985. I suppose I am as dissappointed as everyone else about the pushbacks in 
  1986. release dates.  But if these pushbacks mean Imagine 3.0 will be more
  1987. powerfull and have fewer bugs in it then I can wait.  Testing & debugging
  1988. usually consumes most of the developement time anyway.  
  1989.  
  1990. Jason K.
  1991.  
  1992.  
  1993. ##
  1994.  
  1995. Subject: Perhaps to harsh
  1996. Date: Mon, 11 Oct 1993 11:02:40 -0600 (MDT)
  1997. From: LESK@CC.SNOW.EDU
  1998.  
  1999. My apologies to anyone who might have been offended by my comments.
  2000. If I was not excited by and enjoyed imagine so much I would not be disturbed
  2001. by a 2 year gap between revisions. No I am not interested in the purchase
  2002. of another package! I like imagine or I would not be frustrated. I am a novice
  2003. and therefore hope you will take my comments as such.
  2004.  
  2005.     To the one who responded negitively HEY lighten up! one of the great
  2006. things about this IML that I noticed as I read through the archives before 
  2007. joining was that there was synergism here and humor.
  2008.  
  2009. REALLY REALLY REALLY I just wanted to turn frustration into humor OK!
  2010.  
  2011. P.S. I would Really like to thank those who are asking specific qustions
  2012. on Imagine although not able to respond as much as I would like those
  2013. questions and answers have help many fold.
  2014.  
  2015.                     Thanks
  2016.                      Lesk
  2017.  
  2018.  
  2019. ##
  2020.  
  2021. Subject: Imagine Release Date!
  2022. Date: Mon, 11 Oct 1993 19:37:35 -0400 (EDT)
  2023. From: "Andrew P. Vogel" <vogelap@ucunix.san.uc.EDU>
  2024.  
  2025. Well, not getting my hopes up TOO much, but during my weekly call to Impulse
  2026. today, I asked my routine questions...
  2027.  
  2028. 1> When is Imagine 3.0 going to be released?
  2029.  
  2030. 2> What is the best new feature that you've been playing with?
  2031.  
  2032. Today the answer was a resounding 'Imagine 3.0 will be shipping AT THE END OF
  2033. OCTOBER' (caps mine for emphasis). I asked if that was another date like the
  2034. end of August, end of September, or what. The person (didn't get the name, but
  2035. I know it wasn'
  2036. t mike h) assured me that this one was for REAL.
  2037.  
  2038. The second question was answered with 'The particle system. Definatly the
  2039. particly
  2040. e system'!
  2041.  
  2042. Call me crazy, call me a fool, but I'm starting to get a little excited 
  2043. about all this again. I was somewhat bummed at the end of Aug, and Sept, but
  2044. they seemed to be telling the truth this time. We'll see.
  2045.  
  2046. At any rate, as long as Impulse can put Imagine on the map as the BEST ray-
  2047. tracing package out there, I will wait as long as it takes.
  2048.  
  2049. Look for me at 'The Forge'! ( hi steve!) call me
  2050.  
  2051.  
  2052.  
  2053. ##
  2054.  
  2055. Subject: RELEASE DATE, FEATURES, ....
  2056. Date: Mon, 11 Oct 93 22:22:08 EDT
  2057. From: Steve J. Lombardi <stlombo@eos.acm.rpi.edu>
  2058.  
  2059. I called Impulse Today with a tech support question. Mike H answered the
  2060. phone, and talked my ear off. It's fun to get him going. Here really seems
  2061. like a good egg despite what I often read about him here. The following
  2062. are some of the major points I can remember now, hours later. 
  2063.  
  2064. 1. Imagine 3.0 will be released at the end of OCTOBER. THe printed manual
  2065. may not be ready, but if you can't wait they will send out the 
  2066. software with a readme file. manual will follow when it is finished. He
  2067. seems to think that a competent 2.0 user will step into 3.0 with 
  2068. no problem using only the on disk documentation. 
  2069.  
  2070. 2. Lots of cut and paste type stuff in the action editor.
  2071.  
  2072. 3. Bones feature is implemented, but may never be needed as something
  2073. called "STATES" is far cooler. 
  2074.  
  2075. 4. In the future (that is after the 3.0 package with manual is shipped) 
  2076. Impulse may implement an update scheme that allows the user to receive 
  2077. new features as they are written. that is to say that instead of release 
  2078. 1.0 and a 1.1 bug fix and 2.0 with a small bugfix and 3.0 with a bug fix
  2079. they will make 3.1 and 3.2.... availible as the features are added. Upgrades 
  2080. won't sit on a shelf at impulse for 18 months any more!
  2081.  
  2082. 5. something like 100 textures are included. many sound cool. eg LIGHTS
  2083. which makes city nightscapes and spacecraft dashboards a snap.
  2084.  
  2085. 6. A full spline based object editor will be the first feature they 
  2086. implement beyond 3.0.  Hey, with the new update policy as mentioned 
  2087. in (4) above, this could be in our hands in early 94. 
  2088.  
  2089. 7. In short, the release should contain enough new cool stuff to keep
  2090. us all entertained until the manual version hits. makes Halloween 
  2091. something to look forward to. He really sounds serious about this release
  2092. and I will be very sad if they blow it off.
  2093.  
  2094.                     | Hey Beavis. Essence-II's Crumpled texture 
  2095. steve lombardi      | really KICKS ASS.    Mhhh huh. Yea. And those space 
  2096. stlombo@acm.rpi.edu | textures don't suck either. Huh.
  2097.                     |     -From a really new Beavis and Butthead
  2098.  
  2099.  
  2100.  
  2101.  
  2102.  
  2103.  
  2104.  
  2105.  
  2106.  
  2107.  
  2108.  
  2109.  
  2110.  
  2111.  
  2112.  
  2113.  
  2114.  
  2115.  
  2116.  
  2117.  
  2118.  
  2119.  
  2120.  
  2121.  
  2122.  
  2123.  
  2124.  
  2125.  
  2126.  
  2127.  
  2128.  
  2129.  
  2130.  
  2131.  
  2132.  
  2133.  
  2134.  
  2135.  
  2136.  
  2137.  
  2138.  
  2139.  
  2140.  
  2141.  
  2142.  
  2143.  
  2144.  
  2145.  
  2146.  
  2147.  
  2148.  
  2149.  
  2150.  
  2151.  
  2152.  
  2153.  
  2154.  
  2155.  
  2156.  
  2157.  
  2158.  
  2159.  
  2160.  
  2161.  
  2162.  
  2163.  
  2164.  
  2165.  
  2166.  
  2167.  
  2168.  
  2169.  
  2170.  
  2171.  
  2172.  
  2173.  
  2174.  
  2175.  
  2176.  
  2177.  
  2178.  
  2179.  
  2180.  
  2181.  
  2182.  
  2183.  
  2184.  
  2185.  
  2186.  
  2187.  
  2188.  
  2189.  
  2190.  
  2191.  
  2192.  
  2193.  
  2194.  
  2195.  
  2196.  
  2197.  
  2198.  
  2199.  
  2200.  
  2201.  
  2202.  
  2203.  
  2204.  
  2205.  
  2206.  
  2207.  
  2208.  
  2209.  
  2210.  
  2211.  
  2212.  
  2213.  
  2214.  
  2215.  
  2216.  
  2217.  
  2218.  
  2219.  
  2220.  
  2221.  
  2222.  
  2223.  
  2224.  
  2225.  
  2226.  
  2227.  
  2228.  
  2229.  
  2230.  
  2231.  
  2232.  
  2233.  
  2234.  
  2235.  
  2236.  
  2237.  
  2238.  
  2239.  
  2240.  
  2241.  
  2242.  
  2243.  
  2244.  
  2245.  
  2246.  
  2247.  
  2248.  
  2249.  
  2250.  
  2251.  
  2252.  
  2253.  
  2254.  
  2255.  
  2256.  
  2257.  
  2258.  
  2259.  
  2260.  
  2261.  
  2262.  
  2263.  
  2264.  
  2265.  
  2266.  
  2267.  
  2268.  
  2269.  
  2270.  
  2271.  
  2272.  
  2273.  
  2274.  
  2275.  
  2276.  
  2277.  
  2278.  
  2279.  
  2280.  
  2281.  
  2282.  
  2283.  
  2284.  
  2285.  
  2286.  
  2287.  
  2288.  
  2289.  
  2290.  
  2291.  
  2292.  
  2293.  
  2294.  
  2295.  
  2296.  
  2297.  
  2298.  
  2299.  
  2300.  
  2301.  
  2302.  
  2303.  
  2304.  
  2305.  
  2306.  
  2307.  
  2308.  
  2309.  
  2310.  
  2311.  
  2312.  
  2313.  
  2314.  
  2315.  
  2316.  
  2317.  
  2318.  
  2319.  
  2320.  
  2321.  
  2322.  
  2323.  
  2324.  
  2325.  
  2326.  
  2327.  
  2328.  
  2329.  
  2330.  
  2331.  
  2332.  
  2333.  
  2334.  
  2335.  
  2336.  
  2337.  
  2338.  
  2339.  
  2340.  
  2341.  
  2342.  
  2343.  
  2344.  
  2345.  
  2346.  
  2347.  
  2348.  
  2349.  
  2350.  
  2351.  
  2352.  
  2353.  
  2354.  
  2355.  
  2356.  
  2357.  
  2358.  
  2359.  
  2360.  
  2361.  
  2362.  
  2363.  
  2364.  
  2365.  
  2366.  
  2367.  
  2368.  
  2369.  
  2370.  
  2371.  
  2372.  
  2373.  
  2374.  
  2375.  
  2376.  
  2377.  
  2378.  
  2379.  
  2380.  
  2381.  
  2382.  
  2383.  
  2384.  
  2385.  
  2386.  
  2387.  
  2388.  
  2389.  
  2390.  
  2391.  
  2392.  
  2393.  
  2394.  
  2395.  
  2396.  
  2397.  
  2398.  
  2399.  
  2400.  
  2401.  
  2402.  
  2403. ##
  2404.  
  2405. Subject: ISL ?s
  2406. Date: Mon, 11 Oct 1993 22:55:14 -0500 (CDT)
  2407. From: Peter Garza <pmgarza@ccwf.cc.utexas.edu>
  2408.  
  2409. Greetings all,
  2410.  
  2411.     I have heard some mention here about Imagine Staging Language.
  2412. What exactly is it?  It sounds like a way to write a script to use in
  2413. the Action Editor.  If so, could it be used as a substitute for a
  2414. particle system n 2.0, or is it just "Put this here then move it
  2415. there" outside of the Action Editor?  If it's pretty powerful, where
  2416. can I get ahold of it?
  2417.  
  2418. Thanks,
  2419. Peter Garza
  2420. pmgarza@ccwf.cc.utexas.edu
  2421.  
  2422.  
  2423.  
  2424.  
  2425. ##
  2426.  
  2427. Subject: DPS
  2428. Date: Tue, 12 Oct 93 12:22:11 +0200
  2429. From: Ilias Alexopoulos <ialexo@leon.nrcps.ariadne-t.gr>
  2430.  
  2431. Doew anybody know what is the DPS PAR system. I know that it has to do
  2432. with real time animation. I also want the address and the phone/fax numbers
  2433. for that company.
  2434.  
  2435. If someone is using this stuff i would like his/her opinion on this product.
  2436. My email is:
  2437.             ialexo@leon.nrcps.ariadne-t.gr
  2438. thanks in advance
  2439.  
  2440.                     The Hard(ware) way.
  2441.                     Commander Ilias
  2442.  
  2443.  
  2444. ##
  2445.  
  2446. Subject: New upload on FTP.LUTH.SE
  2447. Date: Tue, 12 Oct 1993 07:18:22 -0400 (EDT)
  2448. From: "Andrew P. Vogel" <vogelap@ucunix.san.uc.EDU>
  2449.  
  2450. I just sent a file called master11.lha to FTP.LUTH.SE. Currently, it's in
  2451. the NEW sub-directory of AmiNet, but it should get to one of the picture
  2452. directories soon.
  2453.  
  2454. It's an Imagine render I did called 'The Making of a Masterpiece'. Kinda
  2455. fun...
  2456.  
  2457. Comments or flames to VOGELAP@UCUNIX.SAN.UC.EDU.
  2458.  
  2459. See ya!
  2460.  
  2461.  
  2462. ##
  2463.  
  2464. Subject: DPS phone number
  2465. Date: Tue, 12 Oct 93 8:32:38 CDT
  2466. From: drrogers@camelot.b24a.ingr.com (Dale R Rogers)
  2467.  
  2468.     Oops!  In my previous post I forgot to leave DPS's phone number.
  2469.  
  2470.     DPS - 606.371.5533
  2471.  
  2472.  
  2473.  
  2474.         ____________________________^____________________________
  2475.         dale r. rogers
  2476.  
  2477.         Intergraph Corporation
  2478.         Building Design & Management             MailStop: LR24A4
  2479.         drrogers@b24a.b24a.ingr.com           Tel: (205) 730-8294
  2480.                                     .
  2481.  
  2482.  
  2483. ##
  2484.  
  2485. Subject: Re: DPS
  2486. Date: Tue, 12 Oct 93 8:29:50 CDT
  2487. From: drrogers@camelot.b24a.ingr.com (Dale R Rogers)
  2488.  
  2489. |
  2490. |Doew anybody know what is the DPS PAR system. I know that it has to do
  2491. |with real time animation. I also want the address and the phone/fax numbers
  2492. |for that company.
  2493.  
  2494.     Digital Processing Systems (DPS) makes a product called the
  2495.     Personal Animation Recorder (PAR) Model # DR-2150.  It is a
  2496.     hardware video compression system, using a proprietary format
  2497.     somewhere between JPEG and MPEG technology, that allows you to
  2498.     play back 24 bit animations, in guaranteed 30fps, to tape.
  2499.  
  2500.     It works in realtime and therefore single frame recording, and
  2501.     time base correction is no longer necessary.  The output is top
  2502.     notch, and from the reviews I've read, matches (or exceeds)
  2503.     everything short of D1.
  2504.  
  2505.     My PAR is sitting on my table at home, waiting for my Seagate HD,
  2506.     which hopefully will be arriving soon.
  2507.  
  2508.     The board is pricy for the hobbiest ($1560 mail order).  But for
  2509.     the serious animator, is a dream come true.  "Don't pinch me.  If
  2510.     I'm dreaming, let me dream on."  ;-)
  2511.  
  2512.  
  2513. |
  2514. |If someone is using this stuff i would like his/her opinion on this product.
  2515.  
  2516.     I haven't used it yet.  the reviews I've  heard are very promising
  2517.     though.
  2518.  
  2519.  
  2520.         ____________________________^____________________________
  2521.         dale r. rogers
  2522.  
  2523.         Intergraph Corporation
  2524.         Building Design & Management             MailStop: LR24A4
  2525.         drrogers@b24a.b24a.ingr.com           Tel: (205) 730-8294
  2526.                                     .
  2527.  
  2528.  
  2529. ##
  2530.  
  2531. Subject: Re: Imagine 3.0: where is
  2532. Date:     Mon, 11 Oct 1993 20:37:00 -0400
  2533. From: roy.park@canrem.com (Roy Park)
  2534.  
  2535. > Again.. these are HIS words, not MINE :)
  2536.  
  2537. So far, two people (including yourself) told me the same thing.  Does this mean
  2538. 2.0 upgraders won't be getting the manuals AT ALL?!  What the HELL?  I want the
  2539. #?$%#$ manual!!  I'm too stupid to use Imagine w/o manual!!!  ARGH!!!
  2540.  
  2541. > Harv
  2542. > harv@cup.portal.com
  2543.  
  2544. ----
  2545.        ------------------------------------------------------------------
  2546.       | Roy K. Park  \ e-mail: roy.park@canrem.com / FidoNet: 1:229/15   |
  2547.       | aka Diabolist \        rkpark@io.org      / RelayNet/RIME: ->CRS |
  2548.        ------------------------------------------------------------------
  2549.               "I believe in spontaneous creation of the universe!"
  2550. ----
  2551.  
  2552. APO/SparX
  2553.  
  2554.  
  2555. ##
  2556.  
  2557. Subject: Re: stage editor views... 
  2558. Date: Tue, 12 Oct 93 18:01:55 EDT
  2559. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  2560.  
  2561. Breno, why do all your mail messages say they are from the person you are
  2562. replying to?
  2563.  
  2564. Breno A. Silva posing as me writes:
  2565. > Hmm. Pretty obvious you never REALLY played with Imagine, did you, Mark?
  2566.  
  2567. Every experience with it has been FAR too painful, preventing me from delving
  2568. into it with any seriousness. For *me*, the additional capability it has over
  2569. LW is completely out weighed by the counter intuitive design and unpredictable
  2570. results. Plus there are just too many things that I could not live without
  2571. in LW that Imagine does not provide.
  2572.  
  2573. > If you, casually, have a copy of Imagine around, or can get one for a moment,
  2574. > try the following:
  2575.  
  2576. Yes, I now know what you were refering to.
  2577.  
  2578. > Come on, give LW a break and play a
  2579. > bit with Imagine! You will find some stuff in 1.1 that LW don't have in 3.0.
  2580.  
  2581. I deleted Imagine 2.0 from my disk many months ago. The only purpose it will
  2582. likely serve in the future is an upgrade to 3.0. I will then re-evaluate its
  2583. usefulness. But it has some major hurdles to leap before I will actually use
  2584. it.
  2585.  
  2586. > inverse kinnematics, CSG, physical properties, NURBS, and *REAL* spline
  2587. > mapping/rendering? Tell me how much does it cost, and I'll grab it! :-)
  2588. > PS: I'm not being that much demanding, am I? I thought LW was being directed
  2589. > to compete with SoftImage, anyway...
  2590.  
  2591. Well yes, I think thats a little demading since Softimage costs well over
  2592. $25K. And no other program under $20K does all of what you are asking for.
  2593. LW is by no means complete, but to insinuate that the current 3.0 is not
  2594. worth upgrading to because it lacks a list of "dream features" is ludicrous.
  2595. It completely boggles my mind how anyone using LW could possibly justify
  2596. NOT getting the upgrade.
  2597.  
  2598. PS. This was not intended as a LW sales pitch.
  2599. %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  2600. %      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  %
  2601. % --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   %
  2602. %      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   %
  2603. %     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   %
  2604. %                                                                          %
  2605.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2606.  
  2607.  
  2608. ##
  2609.  
  2610. Subject:  Essence & Imagine 3.0
  2611. Date: Mon Sep 20 12:12:23 1993
  2612. From: Siderean@debug.cuc.ab.ca
  2613.  
  2614. If indead Essence I and II textures do not function with Imagine 3.0, I am
  2615. sure that it is because of the increased flexibility and functionality that
  2616. the 3.0 texture format brings.  Impulse has stated that when "things are set
  2617. in stone" that they will share all file formats with anyone who asks for them.
  2618. I would assume that Apex is included in that "curious" group, and I'm sure
  2619. that those of us with some programing talent will wish to explore this option
  2620. as well.  Some sacrifice is almost always neccessary if advances are to be
  2621. made (look at KS 1.3 to 2.04)
  2622.  
  2623. Cheers
  2624.  
  2625.  
  2626. ##
  2627.  
  2628. Subject: Re: IMAGINE DEFAULTS
  2629. Date: Mon, 30 Aug 1993 09:50:56 -0600
  2630. From: robin@robin.lausanne.sgi.com ()
  2631.  
  2632. On Aug 27, 11:28am, Thomas Setzer wrote:
  2633.  
  2634. > I want the directory in the file requestor to be the directory where *my*
  2635. > object files are kept and it just so happens that this is not where Imagine
  2636. > looks.  Can I change where Imagine originally looks for files?  ie  are
  2637. > these default directories hardcoded or are they configurable.  Does this
  2638. > stuff get put in a startup file when I installed Imagine?  Could I change
  2639. > the default directories?
  2640. >
  2641. >
  2642. > Tom Setzer
  2643. > setzer@ssd.comm.mot.com
  2644.  
  2645. As you probably know, Imagine look first in the directory which it has be loaded
  2646. from.
  2647. So, in this directory (called Imagine :-), I have the program, the Projects
  2648. directory, Brushes, Objects (with objects I use in different animation, such a
  2649. basic cube), Textures, etc...
  2650. All my brushmaps are located in Brushes (i.e. I write Brushes/gluglu.iff in the
  2651. brushmap requester). The same for my textures.
  2652. If you go into the Objects directory and you want to go to the parent directory,
  2653. the parent button doesn't work. So I hit the Disks button, then return and I'm
  2654. back in the original directory where Imagine has been lauched from, with all my
  2655. Projects-Brushes-Objects-Textures directories.
  2656. Then, if I want to move all the project on another computer in order to render
  2657. it, I just make a directory containing the program itself, the config file, the
  2658. Projects directory with only my projects in it and the Brushes directory with
  2659. the brushes I use for this animation (idem with the textures). I copy all that
  2660. where I want and I never need to have logical (i.e. assigns) or physical
  2661. directories with the same hierarchy as on my hard disk.
  2662.  
  2663. Hope you understand what I want to explain, my mother language is not english
  2664. (in fact it is french) and this things are not too easy to explain.
  2665.  
  2666. Hope it will help, too.
  2667.  
  2668. Robin
  2669.                                                        \|/
  2670.                                                        @ @
  2671. ---------------------------------------------------oOO-(_)-OOo-------
  2672.  
  2673.  
  2674.  
  2675.  
  2676.  
  2677.  
  2678.  
  2679.  
  2680.  
  2681. ##
  2682.  
  2683. Date: Wed, 13 Oct 1993 13:22:08 +1000
  2684. From: imagine-relay@email.sp.paramax.com
  2685.  
  2686. > Doew anybody know what is the DPS PAR system. I know that it has to do
  2687. > with real time animation. I also want the address and the phone/fax numbers
  2688. > for that company.
  2689.  
  2690. Yep.  Real time 24 bit full screen animation playback.  CAn also be used
  2691. with the DPS TBC 4 for real time capture of video ie: nice for rotoscoping
  2692. too though i don't have a tbc 4.  
  2693.  
  2694. Anyhow, I am using the product with Imagine, Vista Pro 2 etc....  Unbelievable.  
  2695. BTW, if you don't have a recent copy of ADPro 2.3.0 or whatever you may have 
  2696. some little problems. I have 2.1.5 and sometimes the machine crashes.  I have
  2697. found out that it is a problem with ADPro and NOT the PAR....upgrading adpro
  2698. will fix the problem.
  2699.  
  2700. The interface is great, and easy to use.  I am quite happy with the quality
  2701. SVHS AND VHS is all I use so I can't vouch for the Betacam output....though
  2702. I've heard it's really good.
  2703.  
  2704. If you want to do 24 bit anims and have the money, this is a must for any
  2705. animator.  No more drop outs etc...
  2706.  
  2707. The best thing is you can render different anims/scenes and can then edit them
  2708. how you want. 
  2709.  
  2710. Also hold about 5,000-10000 still frames too.
  2711.  
  2712. Here is the address:
  2713.  
  2714. DPS - Digital Processing Systems
  2715. 11 Spiral Drive, Suite 10
  2716. Florence, KY 41042
  2717. Phone: (606) 371 5533
  2718. Fax:   (606) 371 3729
  2719.  
  2720.  
  2721. Mike C.
  2722.  
  2723. PS: I am not affiliated with DPS, I'm just a happy customer.
  2724.  
  2725.  
  2726.  
  2727.  
  2728. ##
  2729.  
  2730. Date: Wed, 13 Oct 1993 13:54:19 +1000
  2731. From: imagine-relay@email.sp.paramax.com
  2732.  
  2733. On Tue, 12 Oct 1993, Dale R Rogers wrote:
  2734.  
  2735. >     Digital Processing Systems (DPS) makes a product called the
  2736. >     Personal Animation Recorder (PAR) Model # DR-2150.  It is a
  2737. >     hardware video compression system, using a proprietary format
  2738.  
  2739. Yep, I'd be interested in a PC version (chagrin).
  2740.  
  2741. Has anyone seen or used the new Sanyo single frame video recorder? I've
  2742. seen ads but never a price or a review.
  2743.  
  2744. Rob Lewis <rlewisjr@feenix.metronet.com>
  2745.  
  2746.  
  2747.  
  2748.  
  2749. ##
  2750.  
  2751. Subject: Re:  RELEASE DATE, FEATURES, ....
  2752. Date: Tue, 12 Oct 93 18:44:55 EDT
  2753. From: Steve J. Lombardi <stlombo@eos.acm.rpi.edu>
  2754.  
  2755. > >Here really seems
  2756. > >like a good egg despite what I often read about him here.
  2757. > He could be a nice guy and still be rude... lack of basic social graces does
  2758. > not mean lack of goodwill.  He's been rude to a lot of people who've called
  2759. > him by phone, however, including me.  Speaking as someone who's sometimes rude
  2760. > myself but who works with many public relations types, I can see his problem.
  2761. > And it's going to get bigger unless someone explains reality to him - these 
  2762. > days, it's service that people look for.  If I had called him without already
  2763.  
  2764. I see this is going to get way off of the subject of Imagine, so I'll make this
  2765. my last post on the (non)subject.
  2766.  
  2767. It comes down to a matter of opinion I suppose. I can understand why some
  2768. folks would consider Mike H. 'Rude'. He is blunt and right to the point.
  2769. He never sweetens his words and he has strong opinions. This is what I
  2770. like MOST about speaking with him. Sometimes I'll call for tech support at
  2771. other companies, and even though the voice at the other end of the line is
  2772. coming from a human being, it often does not seem to be a 'Person' at the
  2773. other end. I hate that fake 'phone voice' and condescending attitude
  2774. that a lot of people send out. Like I said, it's all personal preference.
  2775.  
  2776. > BTW - you do know your message was followed by over 300 blank lines?  Just 
  2777. > checking.
  2778.  
  2779. Yes, i seem to have stumbled upon a 'feature' in MG. left amiga + 3 =
  2780. 300 blank lines at the end of file. Sorry to all!
  2781.  
  2782.                     | Hey Beavis. Essence-II's Crumpled texture 
  2783. steve lombardi      | really KICKS ASS.    Mhhh huh. Yea. And those space 
  2784. stlombo@acm.rpi.edu | textures don't suck either. Huh.
  2785.  
  2786.  
  2787. ##
  2788.  
  2789. Subject: light speed scene??
  2790. Date:     Tue, 12 Oct 1993 21:53:00 -0400
  2791. From: roy.park@canrem.com (Roy Park)
  2792.  
  2793. Hello all...
  2794.  
  2795. Another one of my strange questions.... does Imagine support relativistic (?)
  2796. corrected raytracing?  If that doesn't make much sense to ya, here's what I'm
  2797. talking about.
  2798.  
  2799. When we do animation of two cars passing by each other, from one car's point
  2800. of view the other car wouldn't look much different from when it's at stop.
  2801. However, this is not true when two cars are travelling at clost to light speed,
  2802. since the relativity kicks in.  If Imagine raytracer was written with this
  2803. 'speed of light and relativity' in mind, you'd be able to simulate what a car
  2804. would look like travelling at speed of light!
  2805.  
  2806. Perhaps they should implement this feature into Imagine 3.5 or 4.x  :)
  2807.  
  2808. ----
  2809.        ------------------------------------------------------------------
  2810.       | Roy K. Park  \ e-mail: roy.park@canrem.com / FidoNet: 1:229/15   |
  2811.       | aka Diabolist \        rkpark@io.org      / RelayNet/RIME: ->CRS |
  2812.        ------------------------------------------------------------------
  2813.               "I believe in spontaneous creation of the universe!"
  2814. ----
  2815.  
  2816. APO/SparX
  2817.  
  2818.  
  2819. ##
  2820.  
  2821. Subject: jet?
  2822. Date:     Tue, 12 Oct 1993 22:05:00 -0400
  2823. From: roy.park@canrem.com (Roy Park)
  2824.  
  2825. Is it possible to simulate a 'jet' thrust?  Suppose I designed a nozzle object
  2826. and placed a light source inside, would it look like a 'thrust' coming out from
  2827. it?  If no, how do I simulate this using Imagine?
  2828.  
  2829. Also, is there a way of getting 'illuminated' light throught the atmosphere?
  2830. Something like a soft ray of light coming down through the clouds after rain..
  2831. I'd really like that.  Wouldn't you?  :)
  2832.  
  2833. ----
  2834.        ------------------------------------------------------------------
  2835.       | Roy K. Park  \ e-mail: roy.park@canrem.com / FidoNet: 1:229/15   |
  2836.       | aka Diabolist \        rkpark@io.org      / RelayNet/RIME: ->CRS |
  2837.        ------------------------------------------------------------------
  2838.               "I believe in spontaneous creation of the universe!"
  2839. ----
  2840.  
  2841. APO/SparX
  2842.  
  2843.  
  2844. ##
  2845.  
  2846. Subject: diffraction...
  2847. Date:     Tue, 12 Oct 1993 21:58:00 -0400
  2848. From: roy.park@canrem.com (Roy Park)
  2849.  
  2850. Another idea on a 'truly nice raytracer'.
  2851.  
  2852. As I remember from high school physics, I recall light diffracts around the
  2853. corners of the object.  In another words, when standing behind an obstructing
  2854. object, you'd see light diffused (fuzzy) around every edge of the object...
  2855. looks quite 'illuminated', so to speak.
  2856.  
  2857. Is there any raytracers out there that does this?  Perhaps Impulse should
  2858. implement this feature into Imagine 3.5 or 4.x  :)  The images would look a lot
  2859. more natural.
  2860.  
  2861. ----
  2862.        ------------------------------------------------------------------
  2863.       | Roy K. Park  \ e-mail: roy.park@canrem.com / FidoNet: 1:229/15   |
  2864.       | aka Diabolist \        rkpark@io.org      / RelayNet/RIME: ->CRS |
  2865.        ------------------------------------------------------------------
  2866.               "I believe in spontaneous creation of the universe!"
  2867. ----
  2868.  
  2869. PS - I suppose a 'rough' anti-aliasing on darker object would do the trick too!
  2870.  
  2871. APO/SparX
  2872.  
  2873.  
  2874. ##
  2875.  
  2876. Subject: Re: jet?
  2877. Date: Wed, 13 Oct 1993 07:14:41 -0700 (PDT)
  2878. From: Doug Kelly <dakelly@class.org>
  2879.  
  2880. You'll need something a little more complex than a light source in the
  2881. nozzle.  I'd try a Fog object, shaped like an afterburner exhaust flame
  2882. (try watching "Top Gun" for ideas), with the same settings you'd use for
  2883. searchlight beams & the like.  Don't forget to modulate it slightly from
  2884. frame to frame, even the 'standing wave' phenomenon in afterburners
  2885. flickers somewhat.  Color the object like a gas flame, blue shading to
  2886. purple or something like that.  Yellow flames tend to be from low-octane
  2887. fuels, and it sounds like you want to simulate something hotter.
  2888.  
  2889. Sounds interesting.  Would you please upload your results to wuarchive?
  2890. ------------------------------------------------------------------------------
  2891. Doug Kelly               Information Specialist         First Consulting Group
  2892. dakelly@class.org  (310)595-5291x125  P.O.Box 5161, Los Alamitos,CA 90721-5161
  2893.  
  2894.    "The difference between genius and stupidity: genius has its limits."
  2895. ------------------------------------------------------------------------------
  2896.  
  2897.  
  2898.  
  2899.  
  2900. ##
  2901.  
  2902. Subject: Re: Imagine 3.0: where is
  2903. Date: Wed, 13 Oct 93 07:50:15 -0500
  2904. From: tes@ftp.jsc.nasa.gov (Tom Smith)
  2905.  
  2906. roy.park@canrem.com (Roy Park) writes:  
  2907. >So far, two people (including yourself) told me the same thing.  Does this mean
  2908. >2.0 upgraders won't be getting the manuals AT ALL?!  What the HELL?  I want the
  2909. >#?$%#$ manual!!  I'm too stupid to use Imagine w/o manual!!!  ARGH!!!
  2910.  
  2911. I think I'll wait for Steve's next Imagine book Understanding Imagine 3.0.
  2912. I chunked my Imagine 2.0 manual from Imagine about a year ago. They couldn't
  2913. write a period!
  2914.  
  2915.                                                    Tom Smith
  2916.  
  2917.  
  2918. ##
  2919.  
  2920. Subject: Re: Imagine3 release date?
  2921. Date: Wed, 13 Oct 93 8:52:19 CDT
  2922. From: drrogers@camelot.b24a.ingr.com (Dale R Rogers)
  2923.  
  2924. |Well, my answer to "is Imagine 3.0 ready yet?" was "No, we're still 
  2925. |programming it..." in a rather annoyed sounding voice (I'm sure I was 
  2926. |about the 354 caller that week to ask the same question).  So, although 
  2927. |this isn't any help as to when it'll be released, it's just typical 
  2928. |Impulse for you.  When they mentioned that Imagine 3.0 was supposed to be 
  2929. |out in the summer, the first thing I said to myself was "Okay, knowing 
  2930. |Impulse, that'll be more like Novemeber..." I might not be too far off. 
  2931. |:)
  2932.  
  2933.     You know... Mike could sure save himself alot of annoying phone
  2934.     calls if he would simply communicate with the mailing list.  Since
  2935.     we are the people that are predominately calling in anyway.
  2936.  
  2937.     He could keep us informed as to what is going on and there would
  2938.     be no reason for us to call.
  2939.  
  2940.     He doesn't even need to be on the distribution list.  So he won't
  2941.     receive thousands of hate mail messages ;-).  Just mail the status 
  2942.     info to the imagine address.  It will be distributed 
  2943.     automatically.  And we could stay out of his hair. At least, those
  2944.     of us without an "ax to grind" (we do exist).
  2945.  
  2946.     Has anyone suggested this to Mike?  Maybe someone should who has
  2947.     his personal address.... Dave??? (hint hint nudge nudge)
  2948.  
  2949.  
  2950.         ____________________________^____________________________
  2951.         dale r. rogers
  2952.  
  2953.         Intergraph Corporation
  2954.         Building Design & Management             MailStop: LR24A4
  2955.         drrogers@b24a.b24a.ingr.com           Tel: (205) 730-8294
  2956.                                     .
  2957.  
  2958.  
  2959. ##
  2960.  
  2961. Subject: Algorithms, Modelling, and Anarchy
  2962. Date: 13 Oct 93 10:21:00 EST
  2963. From: "J_GEORGE" <J_GEORGE@vger.nsu.edu>
  2964.  
  2965.  
  2966. Over the past several months I've been a subscriber to this mailing list
  2967. and have learned a great deal from many of the posts. I've noticed continous
  2968. posts concerning upgrades and specifics pertaining to "what would REALLY be 
  2969. cool" to add to Imagine. This is fine and dandy, but brings some questions to
  2970. mind:
  2971.  
  2972.     Has anyone, particularly those who are constantly searching for new
  2973. functions to play with, really taken their available medium and pushed it to
  2974. it's limits? As an artist, throughout my personal and scholastic training I've
  2975. learned that any medium has its limits at first glance, and part of the 
  2976. creative process is to push those limits beyond what is considered the norm.
  2977. Watercolor paints, when applied in one fashion, will produce an image 
  2978. composed of pastel colors, almost as if it was made of crepe paper. Those same
  2979. watercolors, however, can be 'pushed' to the point of producing extremely
  2980. photo-realistic works, it all depends on how it's applied, and no amount of 
  2981. waiting for the company that produces the paint set can change that. 
  2982.  
  2983.     On that same note, having some background in programming and watched
  2984. the evolution of computers since the early 8-bit daze, I have an understanding
  2985. of what kind of serious task we're talkin about as far as coming up with some
  2986. of these algorithms. For those that don't know, <chuckle> it's not easy. And
  2987. even with the latest and greatest effects and textures, these algorithms are
  2988. still very finite in their capabilities, and probably will remain so for years
  2989. to come. No matter how many reflections or refractions are used, the 'feel'
  2990. will remain pretty much the same due to the limits set by the program.
  2991.  
  2992. (sorry it's taken so long to get to my point)
  2993.  
  2994.     I understand that professionals in business don't have the time to take
  2995. their frames and work back into them with paint programs and image processors;
  2996. most 'flying logo' work doesn't require much more than color adjustment and
  2997. maybe a few effects applied by batch image processing. Most hobbyists are
  2998. concerned with the latest spindizzies and gizmos and producing the coolest
  2999. "Star Wars" or "Terminator 2" sequences. And lastly, most artists are exploring
  3000. and incorporating this new medium. The question I pose to all: Are the designs
  3001. and animations truly becoming stronger due to pushing the available medium or
  3002. weaker because most of us are waiting around for small collectives of 
  3003. software engineers to give us these 'canned' capabilities?
  3004.  
  3005. Something to think about...
  3006.  
  3007. Thanks for your time..
  3008.  
  3009.                         I\/Iax I\Iomad
  3010.  
  3011.  
  3012.  
  3013.  
  3014. ##
  3015.  
  3016. Subject: 3d Trees 
  3017. Date: Wed, 13 Oct 1993 11:04:53 -0700
  3018. From: gregb@nick.csh.rit.edu (Greg Burger)
  3019.  
  3020. Greetings
  3021.  
  3022. I'm working on an Imagine graveyard for a school project and I'm in need
  3023. of some trees to put in it.  Some spooky ones.  I was wondering if anyone
  3024. with Vertex could generate some trees and uuencode them and mail them to
  3025. me.  It would be greatly apprieciated!
  3026.  
  3027. Thanx!
  3028. -Greg
  3029.  
  3030.  
  3031.  
  3032. -- 
  3033. -=-=-=-=-=-=-///-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  3034.             ///           gregb@nick.csh.rit.edu       I had raytraced my
  3035.         \\\///  Only                or                 .sig, but I forgot to
  3036.          \XX/  Amiga      gpb3439@ultb.isc.rit.edu     include a light source.
  3037.  
  3038.  
  3039. ##
  3040.  
  3041. Subject: Imagine Manual
  3042. Date: Wed, 13 Oct 93 11:49:56 MST
  3043. From: spencer@lowell.edu (John R. Spencer)
  3044.  
  3045. tes@ftp.jsc.nasa.gov (Tom Smith) writes:
  3046.  
  3047. >I think I'll wait for Steve's next Imagine book Understanding Imagine 3.0.
  3048. >I chunked my Imagine 2.0 manual from Imagine about a year ago. They couldn't
  3049. >write a period!
  3050.  
  3051. Agreed!  Imagine 2.0 is a wonderful program, but it's *seriously*
  3052. compromised the quality of the manual.  Some suggestions for the 3.0
  3053. manual follow.  We can only hope...
  3054.  
  3055. 1)  Divide it into lots more subsections, clearly labelled with 
  3056. subheadings at the beginning of the section and at the top of each
  3057. page, so we can find the relevant part of the manual.
  3058.  
  3059. 2) Try to tone down the "chatty" style.  A light tone is appreciated
  3060. in a manual, but having to read through a paragraph or two of digressions
  3061. on the importance of individual creativity when you're trying to find
  3062. out how to change the camera focal length gets frustrating after a
  3063. while.
  3064.  
  3065. 3) Improve the organisation, so that you can learn enough to create
  3066. interesting images early on without reading and understanding
  3067. everything in the manual.  One or more tutorials that teach you some
  3068. basic concepts (unlike the grudging tutorial in the 2.0 manual) would
  3069. be a nice addition.  The 2.0 manual demanded intimate knowledge of
  3070. every feature in the Forms editor (a nice editor, but not one that most
  3071. people use every day) before telling you anything about the Detail
  3072. editor.  No wonder so many people abandon Imagine in frustration...
  3073.  
  3074. 4) Better diagrams!
  3075.  
  3076. 5) Fewer spelling errors!
  3077.  
  3078. 6) Maybe just get Steve Worley to write the manual instead.
  3079.  
  3080. John Spencer.
  3081.  
  3082.  
  3083.  
  3084.  
  3085.  
  3086. ##
  3087.  
  3088. Subject: Re: 3d Trees 
  3089. Date: Wed, 13 Oct 93 12:35:32 PDT
  3090. From: ua197@freenet.victoria.bc.ca (Christopher Stewart)
  3091.  
  3092. >
  3093. >Greetings
  3094. >
  3095. >I'm working on an Imagine graveyard for a school project and I'm in need
  3096. >of some trees to put in it.  Some spooky ones.  I was wondering if anyone
  3097. >with Vertex could generate some trees and uuencode them and mail them to
  3098. >me.  It would be greatly apprieciated!
  3099.  
  3100.      What do you know, someone else is working on a graveyard! I'm
  3101. interested in finding some decent reference material on tombs and
  3102. gravestones (beside going to a gravesite with a camera). Did you find any?
  3103. Mine's a dinasour graveyard, complete with a skeletonal triceratops
  3104. walking through it ;-).
  3105.      Perhaps having those trees uploaded to wuarchive would be nice, I'm
  3106. considering getting some sort of foliage generator and would like to see
  3107. Vertex's output.
  3108.  
  3109.                                       Christopher
  3110.  
  3111. ps. Has anyone used the Anti-Gravity SnapMaps?
  3112.  
  3113.  
  3114.  
  3115. --
  3116. ....and if there be some harder, better way    ua197@freenet.victoria.bc.ca
  3117. to salvation than to follow that which we      cs833@cleveland.freenet.edu
  3118. believe to be good, then are we all damned.    
  3119.    Lord Dunsany, "Dom Rodriguez" (1922).       Join the Animation Sig!
  3120.  
  3121.  
  3122. ##
  3123.  
  3124. Subject: Re: Help:To get a Chain Working.
  3125. Date: Wed, 13 Oct 93 16:03:42 MDT
  3126. From: pringleg@cuugnet.cuug.ab.ca (Greg Pringle)
  3127.  
  3128. >I'm trying to get a chain moving round a cog in an animation.How would i
  3129. >do it ?( please be gentle) I've tried alsorts ways but cant get it
  3130. >working.
  3131. >Thanks
  3132. >Oren Ben
  3133.  
  3134.   Since all the links in the chain are the same, you actually only
  3135. have to move the chain the distance of one link. This is an old trick..
  3136. if you move the chain EXACTLY one link (over a series of frames), you
  3137. can repeat the cycle, and it will look like the next link is the one
  3138. moving.
  3139.  
  3140.   Now.. how do you get it to move around the cog even the distance of
  3141. one link? That's the hard part I suppose.. how about manually moving
  3142. all the links up one position? If they're separate objects, you could
  3143. write down the coordinates of each, then type them into the next link
  3144. to get them lined up perfectly. Then to have chain rotate one link,
  3145. you could maybe morph from the one object to the other. I haven't
  3146. really done much with morphing, can anyone else confirm this idea?
  3147.  
  3148.   Greg
  3149.  
  3150.  
  3151. ##
  3152.  
  3153. Subject: Re: jet?
  3154. Date: Wed, 13 Oct 93 16:16:42 MDT
  3155. From: pringleg@cuugnet.cuug.ab.ca (Greg Pringle)
  3156.  
  3157. >flickers somewhat.  Color the object like a gas flame, blue shading to
  3158. >purple or something like that.  Yellow flames tend to be from low-octane
  3159. >fuels, and it sounds like you want to simulate something hotter.
  3160.  
  3161.   Also, it would be nice to simulate the distortion caused by the heat.
  3162. This is really noticeable especially if the afterburners are off. Are
  3163. there any good ways to do heat waves? Too bad there's no way to apply
  3164. a brush as the index of refraction.. maybe make a bunch of transparent
  3165. objects with different indexes? 
  3166.  
  3167.   Greg
  3168.  
  3169.  
  3170. --
  3171. +------------------------------+---------------------------------------+
  3172. | Greg Pringle                 | Amiga VBBS - Multitasking, Windowed   |
  3173. | pringle@cpsc.ucalgary.ca     |                BBS'ing!               |
  3174. | pringleg@cuugnet.cuug.ab.ca  | VBBS 14.4K: (403) 284-2048 & 284-5625 |
  3175. +------------------------------+---------------------------------------+
  3176.  
  3177.  
  3178.  
  3179. ##
  3180.  
  3181. Subject: Deja Vu?(sp?) ATTEN DAVE!!!!
  3182. Date: Wed, 13 Oct 93 17:37:53 CDT
  3183. From: setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer)
  3184.  
  3185. Hmmm, some strange goings on, on the IML.  Seem to be trapped in some kinda
  3186. timewarp.  Anyone else getting old messages, some as old as Sept 18th!
  3187.  
  3188. And what about those stange messages that said they were from someone when
  3189. in fact they were from someone else.  Dave?  Is it the ghost of archivers past?
  3190. Does impulse have a voodoo doll in the form of the IML?(what would that look
  3191. like?)  [insert twilight zone music here]
  3192.  
  3193. Oh well...
  3194.  
  3195. BTW, did anybody figure out how to do feathers on a bird(or Native American 
  3196. head dress, or a strippers fan or...)  I saw the one "feather/wing in motion"
  3197. response, anyone else come up with anything?
  3198.  
  3199.  
  3200. Tom Setzer
  3201. setzer@ssd.comm.mot.com
  3202.  
  3203. "And now for something completely different..."
  3204. "You polymorph into a tripe ration.  The little dog eats you.  You die." 
  3205.  
  3206.  
  3207.  
  3208.  
  3209.  
  3210. ##
  3211.  
  3212. Subject: Re: jet?
  3213. Date: Wed, 13 Oct 1993 19:32:50 -0400 (EDT)
  3214. From: "David A. Rollins" <drollin@seq.cms.uncwil.edu>
  3215.  
  3216. Hello Greg Pringle,
  3217. > >flickers somewhat.  Color the object like a gas flame, blue shading to
  3218. > >purple or something like that.  Yellow flames tend to be from low-octane
  3219. > >fuels, and it sounds like you want to simulate something hotter.
  3220. >   Also, it would be nice to simulate the distortion caused by the heat.
  3221. > This is really noticeable especially if the afterburners are off. Are
  3222. > there any good ways to do heat waves? Too bad there's no way to apply
  3223. > a brush as the index of refraction.. maybe make a bunch of transparent
  3224. > objects with different indexes? 
  3225. >   Greg
  3226. > --
  3227. Greg, I have not tried this, but maybe it could be done by creating
  3228. a fog object and using the ripple FX on it.
  3229.  
  3230.  
  3231.  
  3232. ##
  3233.  
  3234. Subject: Demo Renderings
  3235. Date: Wed, 13 Oct 1993 19:29:41 -0400 (EDT)
  3236. From: "David A. Rollins" <drollin@seq.cms.uncwil.edu>
  3237.  
  3238. Hello virtual realists!
  3239.  
  3240. I have uploaded a few SCANLINE renderings to Aminet to give you
  3241. an idea of some of the objects contained in the professional object
  3242. set that Cybergraf Synthiotics will be releasing in a couple of
  3243. weeks.
  3244.  
  3245. Cybergraf Synthiotics intends to make these objects for any rendering
  3246. platform that can run Imagine by Impulse and Lightwave from Newtek.
  3247.  
  3248. The objects will also be available for Macintosh and SGI, if Imagine ever
  3249. gets ported to that computer.
  3250.  
  3251. These are preliminary renderings, so please excuse the slight lighting
  3252. or reflection anomalies.
  3253.  
  3254. The pictures are available in iff and jpeg format and are located at:
  3255.  
  3256. /pub/aminet/pix/trace
  3257.  
  3258.  
  3259. The pictures are:
  3260.  
  3261. BATHR00M_iff.lha
  3262. BATHROOM_JPEG.lha
  3263. BEDS_iff.lha
  3264. BEDS_JPEG.lha
  3265. FOYER_iff.lha
  3266. FOYER_JPEG.lha
  3267. FURN_iff.lha
  3268. FURN_JPEG.lha
  3269. INTERIOR_iff.lha
  3270. INTERIOR_JPEG.lha
  3271. LIVROOM_iff.lha
  3272. LIVROOM_JPEG.lha
  3273. MEALROOMS_iff.lha
  3274. MEALROOMS_JPEG.lha
  3275.  
  3276. Comments are welcome. These pictures only represent some of the
  3277. objects that come in the object set.
  3278.  
  3279. Correspondence information is included in the accompanying .readme
  3280. files.
  3281.  
  3282. One last thing - Everything you see in the renderings is an object
  3283. of some kind. The brush maps will also be included in the object
  3284. package when it is released.
  3285.  
  3286. Pre-orders are being accepted.
  3287.  
  3288. Cybergraf Synthiotics will also make custom objects if you desire them.
  3289.  
  3290.  
  3291. Thanks.
  3292.  
  3293.  
  3294.  
  3295. ##
  3296.  
  3297. Subject: Re: Help:To get a Chain Working.
  3298. Date:     Wed, 13 Oct 1993 23:37:00 -0400
  3299. From: rosario.salfi@canrem.com (Rosario Salfi)
  3300.  
  3301. To get the chain to follow the cogs, perhaps what could be done is to
  3302. use the points of each cog as a point for a path.  You can either use
  3303. Conform To Path on the chain (though I've never actually done this, and
  3304. I believe the algorithm (did I spell that right?) will stretch or
  3305. compress the chain to match the length of the path), or you can manually
  3306. place each link on the cog and keyframe the entire sequence.
  3307.  
  3308. Still again, you could (probably) just have the chain follow a path
  3309. (generated by placing each axis on the cog and making a path from that)
  3310. over the animation.
  3311.  
  3312. Hope it helps!
  3313.  
  3314.  
  3315. ##
  3316.  
  3317. Subject: Re: jet?
  3318. Date:     Wed, 13 Oct 1993 23:39:00 -0400
  3319. From: rosario.salfi@canrem.com (Rosario Salfi)
  3320.  
  3321. To make the ripples behind the engines of a jet, could you not simply
  3322. model a flat plane in whatever shape you desire, make it perfectly
  3323. clear, then play with the index of refraction?  I mean, if you apply a
  3324. linear ripple (or even a radial ripple, with the center being the
  3325. exhaust port of the jet), you would get a type of rippling atmosphere
  3326. effect.
  3327.  
  3328.  
  3329. ##
  3330.  
  3331. Subject: Feathers
  3332. Date: Wed, 13 Oct 93 19:34:29 CST
  3333. From: Jeff Niebergall <jnieber@unibase.Unibase.SK.CA>
  3334.  
  3335. For feathers try a plane in the proper shape with an Essence I
  3336. texture for ridges. I don't have my manual here at work so I can't
  3337. remember the name of it. I tried this on the feathers of some
  3338. darts I made for a dart board scene and they looked reasonably
  3339. good. A gradient brushmap or texture would add more realism to
  3340. a natural bird feather. The problem I ran into with the darts
  3341. was the knurling on the grip area. I ended up using a altitude
  3342. map. A cylindrical knurl texture would be handy and I have suggested
  3343. this to the Essence guys. Would be great for camera lens focus
  3344. grips, socket wrench grips, stereo knobs etc.
  3345.  
  3346. Re: Imagine 3.0 
  3347.  
  3348. It would be nice if Impulse released some demo renderings that
  3349. made use of some of the new features such as particle motion.
  3350. Even a few screen grabs of the new control options in the editors
  3351. would be nice. A least this would show that work is well on the
  3352. way.
  3353.  
  3354. jnieber@unibase.unibase.sk.ca
  3355.  
  3356. -- 
  3357.  
  3358.  
  3359. ##
  3360.  
  3361. Subject: Re: jet?
  3362. Date: Wed Oct 13, 1993 20:33:50
  3363. From: scotte@137.110.11.73 (Scott Ellis)
  3364.  
  3365. David A. Rollins said on Oct 13 :
  3366.  
  3367. > Hello Greg Pringle,
  3368. > >
  3369. > > >flickers somewhat.  Color the object like a gas flame, blue shading to
  3370. > > >purple or something like that.  Yellow flames tend to be from low-octane
  3371. > > >fuels, and it sounds like you want to simulate something hotter.
  3372. > >
  3373. > >   Also, it would be nice to simulate the distortion caused by the heat.
  3374. > > This is really noticeable especially if the afterburners are off. Are
  3375. > > there any good ways to do heat waves? Too bad there's no way to apply
  3376. > > a brush as the index of refraction.. maybe make a bunch of transparent
  3377. > > objects with different indexes?
  3378. > >
  3379. > >   Greg
  3380. > >
  3381. > >
  3382. > > --
  3383. > Greg, I have not tried this, but maybe it could be done by creating
  3384. > a fog object and using the ripple FX on it.
  3385.  
  3386. I've done a little experimenting in the past on some of my jet pictures, and
  3387. found that for stills, using the "blur" style of painting in ImageFX gives the
  3388. most realistic results, as you can manually adjust how the "heat" looks.
  3389.  
  3390. If you're doing an animation, a transparent tube with the "ripple" effect
  3391. applied to it works okay..not as good as hand painting, but acceptable.  Oh yeah,
  3392. make the ripple size REALLY small..it seemed to work better for me.
  3393.  
  3394.    /////////////////////////////////////////////////////////////////////
  3395.   //  Scott Ellis //  IRC: ScottE // WARNING: This signature warps   //
  3396.  //    sellis@ucssun1.sdsu.edu   //  time and space in its vicinity //
  3397. /////////////////////////////////////////////////////////////////////
  3398.  
  3399.  
  3400.  
  3401. ##
  3402.  
  3403. Subject: Re: jet?
  3404. Date:     Mon, 18 Oct 1993 02:34:00 -0400
  3405. From: roy.park@canrem.com (Roy Park)
  3406.  
  3407. > You'll need something a little more complex than a light source in the
  3408. > nozzle.  I'd try a Fog object, shaped like an afterburner exhaust flame
  3409. > (try watching "Top Gun" for ideas), with the same settings you'd use for
  3410. > searchlight beams & the like.  Don't forget to modulate it slightly from
  3411. > frame to frame, even the 'standing wave' phenomenon in afterburners
  3412. > flickers somewhat.  Color the object like a gas flame, blue shading to
  3413. > purple or something like that.  Yellow flames tend to be from low-octane
  3414. > fuels, and it sounds like you want to simulate something hotter.
  3415.  
  3416. Ahh... the fog object.  Something I haven't tried YET!  I'll see if it works
  3417. as I expected... and perhaps post it on wuarchive.
  3418.  
  3419. > -!---------------------------------------------------------------------------
  3420. > -
  3421. > Doug Kelly               Information Specialist         First Consulting
  3422. > Group
  3423. > dakelly@class.org  (310)595-5291x125  P.O.Box 5161, Los Alamitos,CA 90721-
  3424. > 5161
  3425.  
  3426. ----
  3427.  ------------------------------------------------------------------
  3428. | Roy K. Park  \ e-mail: roy.park@canrem.com / FidoNet: 1:229/15   |
  3429. | aka Diabolist \        rkpark@io.org      / RelayNet/RIME: ->CRS |
  3430.  ------------------------------------------------------------------
  3431.         "I believe in spontaneous creation of the universe!"
  3432.  
  3433. APO/SparX
  3434.  
  3435. APO/SparX
  3436.  
  3437.  
  3438. ##
  3439.  
  3440. Subject: Imagine PC?
  3441. Date: Thu, 14 Oct 93 00:37:19 MDT
  3442. From: pringleg@cuugnet.cuug.ab.ca (Greg Pringle)
  3443.  
  3444.   I was wondering if anyone could give me some info on Imagine PC..
  3445.  
  3446.   What animation formats does it support? Is there a stand alone
  3447. animation player for it? Is Imagine PC ever going to support SVGA?
  3448. (even just VESA SVGA support?)
  3449.  
  3450.   Is Imagine PC 3.0 coming out soon, too?
  3451.  
  3452.   How about an Essence PC? Any word on if registered Essence owners
  3453. can upgrade to a PC version (assuming Essence PC is even in the works?)
  3454.  
  3455.   Thanks.. 
  3456.  
  3457.       Greg
  3458.  
  3459. --
  3460. +------------------------------+---------------------------------------+
  3461. | Greg Pringle                 | Amiga VBBS - Multitasking, Windowed   |
  3462. | pringle@cpsc.ucalgary.ca     |                BBS'ing!               |
  3463. | pringleg@cuugnet.cuug.ab.ca  | VBBS 14.4K: (403) 284-2048 & 284-5625 |
  3464. +------------------------------+---------------------------------------+
  3465.  
  3466.  
  3467.  
  3468. ##
  3469.  
  3470. Subject: Objects uploaded to Aminet
  3471. Date: Thu, 14 Oct 93 01:07 PDT
  3472. From: Mark_Prenter@mindlink.bc.ca (Mark Prenter)
  3473.  
  3474. Hi, I just thought I'd give a quick mention of some objects that were just
  3475. uploaded to Aminet.  They're some pretty cool robot objects made by a friend
  3476. of mine.  The file is called CYCLEOBJ.LHA and it contains three robots all
  3477. ready to animate with Imagine's cycle editor.  There's also a JPEG picture of
  3478. the robots called CYCLEOBJ.JPG.  Take a look.  It's worth it. :-)
  3479.  
  3480.                                                                   Mark
  3481.  
  3482. P.S. - They do make use of some Essence textures.
  3483.  
  3484. --
  3485. Mark_Prenter@mindlink.bc.ca
  3486.  
  3487.  
  3488.  
  3489.  
  3490. ##
  3491.  
  3492. Subject: Re: Jet?
  3493. Date: Thu, 14 Oct 93 07:44:14 EST
  3494. From: Adam Benjamin <benjamia@mi04q.zds.com>
  3495.  
  3496. Text item: 10/13/93 10:14AM (IA5Text Enclosure)
  3497.  
  3498. >Sounds interesting.  Would you please upload your results to
  3499. > wuarchive?
  3500.  
  3501. Wayne Haufler modeled NASA's Delta Clipper and made a pretty nice
  3502. exhaust plume using essence I.  I have the object somewhere, I can't
  3503. remember if he grouped the exhaust with the clipper rocket or not.
  3504.  
  3505. At anyrate, the clipper is available from ftp.harding.edu under
  3506. pub/GG/imagine (I think?)
  3507.  
  3508. ************************************************************
  3509. * Adam Benjamin                    A.Benjamin@mi04.zds.com *
  3510. * Christian Animator                   ac394@leo.nmc.edu   *
  3511. * Disclaimer:  Nothing I say means anything to anyone that *
  3512. *               might take it to mean something I didn't!  *
  3513. ************************************************************
  3514.  
  3515.  
  3516.  
  3517. ##
  3518.  
  3519. Subject: Re: Imagine PC?
  3520. Date: Thu, 14 Oct 1993 06:40:25 -0700 (PDT)
  3521. From: Doug Kelly <dakelly@class.org>
  3522.  
  3523. On Thu, 14 Oct 1993, Greg Pringle wrote:
  3524. >   What animation formats does it support? Is there a stand alone
  3525. > animation player for it? Is Imagine PC ever going to support SVGA?
  3526. > (even just VESA SVGA support?)
  3527. Imagine PC will create proprietary Imagine anims (NOT compatible with the
  3528. Amiga player, BTW) or .FLC anims.  There are some PD and shareware
  3529. standalone players out there, check your local PC Graphics BBS (I use Leo
  3530. Graphics), and there are also utilities that will assemble and edit .FLCs. 
  3531. >
  3532. >   How about an Essence PC? Any word on if registered Essence owners
  3533. > can upgrade to a PC version (assuming Essence PC is even in the works?)
  3534. Last I heard from Steve Worley (at SIGGRAPH), they're working on it.
  3535.  
  3536.  
  3537.  
  3538.  
  3539. ##
  3540.  
  3541. Subject: Re: Knurled Metal
  3542. Date: Thu, 14 Oct 1993 06:34:44 -0700 (PDT)
  3543. From: Doug Kelly <dakelly@class.org>
  3544.  
  3545. Is it possible to squeeze the 'diamond plate' pattern so each diamond
  3546. touches its neighbors, and all run along the same axes instead of
  3547. alternating 90 degrees?  I think this would emulate the knurled effect,
  3548. and would also be good for checkered grips, etc.
  3549. ------------------------------------------------------------------------------
  3550. Doug Kelly               Information Specialist         First Consulting Group
  3551. dakelly@class.org  (310)595-5291x125  P.O.Box 5161, Los Alamitos,CA 90721-5161
  3552.  
  3553.    "The difference between genius and stupidity: genius has its limits."
  3554. ------------------------------------------------------------------------------
  3555.  
  3556.  
  3557.  
  3558.  
  3559. ##
  3560.  
  3561. Subject: "Top 3D Packages"
  3562. Date: 14 Oct 93 07:30:00 -0800
  3563. From: Ed_Totman@ucsdlibrary.ucsd.edu
  3564.  
  3565.      November Amiga World page 26   "6 Top 3-D Anim Packages"
  3566.  
  3567.      Aladdin 4D, Caligari 24/Broadcast, Lightwave, Playmation, Real 3D
  3568.  
  3569.  
  3570.      "We were not able to report on Imagine...we were unable to get
  3571.      details [on the 3.0 upgrade]"
  3572.  
  3573.  
  3574. ##
  3575.  
  3576. Subject: Help !
  3577. Date: Thu, 14 Oct 1993 15:15:58 +0100
  3578. From: A.Kumar@rea2102.wins.icl.co.uk
  3579.  
  3580. Hi Guys,
  3581.  I am new to Imagine as well as this list. Where can I find some
  3582. objects, textures, tutorials etc. for FTP ? I did find a few
  3583. objects on wuarchive. Are there any other sites ?
  3584. Thanks
  3585. Arun Kumar
  3586.  
  3587.  
  3588. ##
  3589.  
  3590. Subject: Re: Imagine PC?
  3591. Date: Thu, 14 Oct 93 10:58:59 -0400
  3592. From: mbc@po.CWRU.Edu (Michael B. Comet)
  3593.  
  3594. >
  3595. >
  3596. >  I was wondering if anyone could give me some info on Imagine PC..
  3597. >
  3598. >  What animation formats does it support? Is there a stand alone
  3599. >animation player for it? Is Imagine PC ever going to support SVGA?
  3600. >(even just VESA SVGA support?)
  3601. >
  3602.  
  3603.     I think it has both impulses own formats and FLC format.  If you
  3604. use FLC there are a number of players you could use.  I don't remember if
  3605. it has a standalone or not...i think it might since the Amiga version does.
  3606.  
  3607.     As far as SVGA it does support it!  I found running my VESA driver
  3608. allowed my to view the higher res renderings at full screen.
  3609.  
  3610.  
  3611. >  Is Imagine PC 3.0 coming out soon, too?
  3612. >
  3613.  
  3614.     Depends on what you mean by soon.  Who knows...
  3615.  
  3616. >  How about an Essence PC? Any word on if registered Essence owners
  3617. >can upgrade to a PC version (assuming Essence PC is even in the works?)
  3618. >
  3619.  
  3620.     Dunno....would be nice though.
  3621.  
  3622.  
  3623.  
  3624.  
  3625. --
  3626. +------------------------------------------------------------------------+
  3627. | Michael Comet, mbc@po.CWRU.Edu, CWRU Software Engineer/Graphics Artist |
  3628. +------------------------------------------------------------------------+
  3629.  
  3630.  
  3631. ##
  3632.  
  3633. Subject: Re: "Top 3D Packages"
  3634. Date:     Thu, 14 Oct 1993 14:24:00 -0400
  3635. From: roy.park@canrem.com (Roy Park)
  3636.  
  3637. >     November Amiga World page 26   "6 Top 3-D Anim Packages"
  3638. >
  3639. >     Aladdin 4D, Caligari 24/Broadcast, Lightwave, Playmation, Real 3D
  3640. >
  3641. >
  3642. >     "We were not able to report on Imagine...we were unable to get
  3643. >     details [on the 3.0 upgrade]"
  3644.  
  3645. That's only FIVE of them... where's the 6th one?
  3646.  
  3647. ----
  3648.  ------------------------------------------------------------------
  3649. | Roy K. Park  \ e-mail: roy.park@canrem.com / FidoNet: 1:229/15   |
  3650. | aka Diabolist \        rkpark@io.org      / RelayNet/RIME: ->CRS |
  3651.  ------------------------------------------------------------------
  3652.         "I believe in spontaneous creation of the universe!"
  3653.  
  3654. APO/SparX
  3655.  
  3656.  
  3657. ##
  3658.  
  3659. Subject: Re: "Top 3D Packages"
  3660. Date: Thu, 14 Oct 93 10:14:19 PDT
  3661. From: jwalkup@sfsuvax1.sfsu.edu (Jeff Walkup)
  3662.  
  3663. >      November Amiga World page 26   "6 Top 3-D Anim Packages"
  3664.  
  3665. That's a hoot.  There _are_only_ 6 3D animation packages!
  3666. Leave it to AW...
  3667.  
  3668. -- 
  3669. Jeff Walkup - jwalkup@sfsuvax1.sfsu.edu - Digital Animator / Videographer
  3670.  
  3671.  
  3672. ##
  3673.  
  3674. Subject: Re: Imagine PC?
  3675. Date: Thu, 14 Oct 93 16:52:14 MDT
  3676. From: pringleg@cuugnet.cuug.ab.ca (Greg Pringle)
  3677.  
  3678. >   Imagine PC will create proprietary Imagine anims (NOT compatible with the
  3679. >   Amiga player, BTW) or .FLC anims.  There are some PD and shareware
  3680. >   standalone players out there, check your local PC Graphics BBS (I use Leo
  3681. >   Graphics), and there are also utilities that will assemble and edit .FLCs. 
  3682.  
  3683.    I've heard of FLI's, but I've never seen FLC's. Do you have some filenames,
  3684. so I can search for these utilities? Is there anything that will turn a
  3685. FLC into something more common? (like .AVI, mpeg, .fli, etc..)
  3686.  
  3687.   Greg
  3688.  
  3689.  
  3690.  
  3691.  
  3692.  
  3693.  
  3694. ##
  3695.  
  3696. Subject: RE: burmuda anim (Imagine 3.0)
  3697. Date: Thu, 14 Oct 93 02:39:52 EST
  3698. From: imagine@bknight.jpr.com (Yury German)
  3699.  
  3700. Hi Jason (Jason B Koszarsky), in <93Oct11.090920edt.37160@colossus.cse.psu.edu> on Oct 11 you wrote:
  3701.  
  3702. :  
  3703. : I suppose I am as dissappointed as everyone else about the pushbacks in 
  3704. : release dates.  But if these pushbacks mean Imagine 3.0 will be more
  3705. : powerfull and have fewer bugs in it then I can wait.  Testing & debugging
  3706. : usually consumes most of the developement time anyway.  
  3707. :  
  3708.  
  3709.     Well I do not know.. I decided to go out and get myself Lightrave
  3710. and Lightwave instead! Now come sthe part of learning to work with
  3711. Lightwave!
  3712.  
  3713.  
  3714.  
  3715. ##
  3716.  
  3717. Subject:  more feathers 
  3718. Date:  Thu, 14 Oct 1993 18:43:22 +0000 
  3719. From: "Rob (R.D.) Hounsell" <hounsell@bnr.ca>
  3720.  
  3721. Tom,
  3722.  
  3723. > BTW, did anybody figure out how to do feathers on a bird(or Native American 
  3724. > head dress, or a strippers fan or...)  I saw the one "feather/wing in motion"
  3725. > response, anyone else come up with anything?
  3726.  
  3727.   Essence II has a "scales" texture that can be used as feathers, although I've
  3728. never tried it myself. 
  3729.  
  3730. Rob
  3731.  
  3732. -- 
  3733. +-----------------------------------------------------------------------------+
  3734. | Rob Hounsell                           BNR WAN:  HOUNSELL@NMERH53           |
  3735. | Team Leader: UNIX                      INTERNET: HOUNSELL@BNR.CA            |
  3736. | Global Product Performance:            PHONE: (613) 765-2904                |
  3737. | Paradigm Club Design Team. Dept. PS27  ESN: 395-2904                        |
  3738. | Northern Telecom Public Switching                                           |
  3739. +-----------------------------------------------------------------------------+
  3740.  
  3741.  
  3742. ##
  3743.  
  3744. Subject: Re: A Standard for replies (please!)
  3745. Date: Fri, 15 Oct 1993 18:26:17 +1000 (EST)
  3746. From: Nikola Vukovljak <nvukovlj@ucc.su.OZ.AU>
  3747.  
  3748. Carsten was mentioning a standard for replies. 
  3749.  
  3750. Well, if you want to see EVERY letter written on a partic. subject, just 
  3751. D/L the IML archive. That's why you guys have me, your friendly archivist.
  3752. The latest archive (#42) is on wuarchive, and covers messages from Sept 
  3753. 10 - Oct 1. The new archive (#43) will be released in 2 weeks or so.
  3754.  
  3755. Happy rendering.
  3756.  
  3757. Nik.
  3758. nvukovlj@extro.ucc.su.OZ.AU
  3759.  
  3760.  
  3761.  
  3762.  
  3763. ##
  3764.  
  3765. Subject: Re: Deja Vu?(sp?) ATTEN DAVE!!!!
  3766. Date: Sat, 16 Oct 1993 00:57:16 +1000 (EST)
  3767. From: Nikola Vukovljak <nvukovlj@ucc.su.OZ.AU>
  3768.  
  3769. On Wed, 13 Oct 1993, Thomas Setzer wrote:
  3770.  
  3771. > Hmmm, some strange goings on, on the IML.  Seem to be trapped in some kinda
  3772. > timewarp.  Anyone else getting old messages, some as old as Sept 18th!
  3773.  
  3774. I sure did. Gonna have to edit the latest archive as one or two of those 
  3775. may have sneaked in.
  3776.  
  3777.  
  3778. > Oh well...
  3779. > BTW, did anybody figure out how to do feathers on a bird(or Native American 
  3780. > head dress, or a strippers fan or...)  I saw the one "feather/wing in motion"
  3781. > response, anyone else come up with anything?
  3782. Sounds like something that could possibly be done with Anti Gravity 
  3783. Workshop's Snap Maps. Trouble is, I don't have them and don't know anyone 
  3784. who's tried them. Anyone out there who could give us more info on this 
  3785. package ?
  3786.  
  3787. Nik.
  3788. nvukovlj@extro.ucc.su.OZ.AU
  3789.  
  3790. (Your friendly IML archivist)
  3791.  
  3792.  
  3793.  
  3794. ##
  3795.  
  3796. Subject: Re: "Top 3D Packages"
  3797. Date: Sat, 16 Oct 1993 01:08:03 +1000 (EST)
  3798. From: Nikola Vukovljak <nvukovlj@ucc.su.OZ.AU>
  3799.  
  3800. On 14 Oct 1993 Ed_Totman@ucsdlibrary.ucsd.edu wrote:
  3801.  
  3802. >      November Amiga World page 26   "6 Top 3-D Anim Packages"
  3803. >      Aladdin 4D, Caligari 24/Broadcast, Lightwave, Playmation, Real 3D
  3804. >      "We were not able to report on Imagine...we were unable to get
  3805. >      details [on the 3.0 upgrade]"
  3806. This is ridiculous. Even at version 2 Imagine is definitely better than 
  3807. Aladdin 4D and in many ways than Caligari 24. 
  3808. Seriously, who has used Aladdin 4D for any major project ? The program is 
  3809. useful for rendering Gasseous objects and that's about it. The interface 
  3810. and the poor manuals prevent users from doing much else, IMHO.
  3811.  
  3812. Nik.
  3813. nvukovlj@extro.ucc.su.OZ.AU
  3814.  
  3815.  
  3816.  
  3817.  
  3818. ##
  3819.  
  3820. Subject: Imagine Manual
  3821. Date: Fri, 15 Oct 1993 11:18:07 -0700 (PDT)
  3822. From: Doug Kelly <dakelly@class.org>
  3823.  
  3824. Hey everybody, give Impulse a break.  Mike has obviously paid attention to
  3825. all the ragging about previous manuals, and has farmed the 3.0 manual out
  3826. to somebody who's going to be doing a really good, thorough job.  Mike is
  3827. also obviously trying to get the upgrade out the door as soon as possible
  3828. for all you people who have been waiting less than patiently.  Excuse the
  3829. reality check, but publication cycles are even worse than software
  3830. revision cycles.  You can have your upgrade sooner, or you can have it
  3831. with a nice, complete and USEFUL manual.  Can't have 'em both.  Just MHO.
  3832. ------------------------------------------------------------------------------
  3833. Doug Kelly               Information Specialist         First Consulting Group
  3834. dakelly@class.org  (310)595-5291x125  P.O.Box 5161, Los Alamitos,CA 90721-5161
  3835.  
  3836.    "The difference between genius and stupidity: genius has its limits."
  3837. ------------------------------------------------------------------------------
  3838.  
  3839.  
  3840.  
  3841.  
  3842. ##
  3843.  
  3844. Subject: Re: Help !
  3845. Date: Sat, 16 Oct 1993 01:11:33 +1000 (EST)
  3846. From: Nikola Vukovljak <nvukovlj@ucc.su.OZ.AU>
  3847.  
  3848. On Thu, 14 Oct 1993 A.Kumar@rea2102.wins.icl.co.uk wrote:
  3849.  
  3850. > Hi Guys,
  3851. >  I am new to Imagine as well as this list. Where can I find some
  3852. > objects, textures, tutorials etc. for FTP ? I did find a few
  3853. > objects on wuarchive. Are there any other sites ?
  3854. > Thanks
  3855. > Arun Kumar
  3856. Welcome!
  3857.  
  3858. The site with most in terms of objects, tutes, etc would be wuarchive.
  3859. Look in systems/amiga/boing/incoming/imagine (I think), and in
  3860. systems/amiga/boing/video/imagine
  3861.  
  3862. You will also find archives of the IML in these areas (arcXX.lzh or such)
  3863.  
  3864. Nik.
  3865. nvukovlj@extro.ucc.su.OZ.AU
  3866.  
  3867.  
  3868.  
  3869.  
  3870. ##
  3871.  
  3872. Subject: Barm
  3873. Date: Fri, 15 Oct 93 11:28:08 EDT
  3874. From: bandy@aplcomm.jhuapl.edu (Mike Bandy)
  3875.  
  3876. Can someone give me an idea how to make good barm - you know, the
  3877. foamy head on a glass of beer (maybe you didn't know that's what its
  3878. called).  I have Essence I and II but all can seem to get is dirty
  3879. mush -- anybody need the equation for oatmeal?
  3880.  
  3881. Thanks.
  3882.  
  3883. --
  3884.  
  3885. Mike Bandy      bandy@aplcomm.jhuapl.edu
  3886. Johns Hopkins University / Applied Physics Laboratory
  3887.  
  3888.  
  3889. ##
  3890.  
  3891. Subject: Re: ISL won't handle '+' in an object's name
  3892. Date: Fri, 15 Oct 93 8:44:18 PDT
  3893. From: grieggs@jpl-devvax.Jpl.Nasa.Gov (John T. Grieggs)
  3894.  
  3895. > Hi Ho Imagineers!
  3896. > I just found a bug in ISL.
  3897. > One of my objects contains an embedded '+' in its filename.
  3898. Yup, that's true.
  3899.  
  3900. It's fixed in version 2.
  3901.  
  3902. Coming soon, to an ftp site near you!
  3903.  
  3904. :-)
  3905.  
  3906. _john
  3907.  
  3908.  
  3909.  
  3910. ##
  3911.  
  3912. Subject: Re: .FLC Players
  3913. Date: Thu, 14 Oct 1993 16:40:54 -0700 (PDT)
  3914. From: Doug Kelly <dakelly@class.org>
  3915.  
  3916. The BBS I use lists DTA17G.ZIP, Dave's Targa Animator Version 1.7, which
  3917. assembles Targa, PCX or GIF files into an animation by the numbers, and
  3918. LOOK09B1.ZIP, Look v.0.9 Beta 1, "A very fast .fli and .flc viewer with
  3919. mouse and GUI."
  3920.  
  3921. I haven't a clue as to the difference between the .fli and .flc formats. 
  3922. Anybody out there want to enlighten us?
  3923. ------------------------------------------------------------------------------
  3924. Doug Kelly               Information Specialist         First Consulting Group
  3925. dakelly@class.org  (310)595-5291x125  P.O.Box 5161, Los Alamitos,CA 90721-5161
  3926.  
  3927.    "The difference between genius and stupidity: genius has its limits."
  3928. ------------------------------------------------------------------------------
  3929.  
  3930.  
  3931.  
  3932.  
  3933. ##
  3934.  
  3935. Subject: Re: Imagine 3.0: where is it?
  3936. Date: Wed, 13 Oct 93 14:03:39 EST-10
  3937. From: johnr@rowe.adsp.sub.org (John Rowe)
  3938.  
  3939. On Oct 11 Harv wrote:
  3940.  
  3941. >I spoke with Mike Halvorson... and asked him his projected release date
  3942. >for Amiga Imagine 3.0 and he told me he's looking to release it
  3943. >as a manual-less upgrade package for upgraders who have/will pay the...
  3944.  
  3945. Obviously Mike meant to qualify the term "manual-less" with the adjectives
  3946. "sense-less" and "use-less".
  3947.  
  3948. Maybe the extra programming time has been devoted to producing a package that
  3949. is so intelligent the user doesn't even need to know how to use the new
  3950. features to get them to work perfectly!
  3951.  
  3952. Please add to the Imagine 4.0 features wish list:
  3953. - Telepathic Interface
  3954.  
  3955. I wonder what we, the existing Imagine user base need to do to get our hands
  3956. on the #?$%^&! manual!
  3957.  ____________
  3958. (\           \             -> Christian <-        FAX   +61 76 381096
  3959. \o\ John Rowe \        CBM-Australia Developer      VOICE +61 76 324444
  3960.  \o\ Animation \  Programmer, Renderer, 3-D Animator  EMAIL
  3961.   \o\___________\   Aussie AMIGA Keyboard Overlays     johnr@rowe.adsp.sub.org
  3962.    \(___________(
  3963.  
  3964.  
  3965. ##
  3966.  
  3967. Subject: ISL won't handle '+' in an object's name
  3968. Date: Tue, 12 Oct 93 17:01:04 EST-10
  3969. From: johnr@rowe.adsp.sub.org (John Rowe)
  3970.  
  3971. Hi Ho Imagineers!
  3972.  
  3973. I just found a bug in ISL.
  3974.  
  3975. One of my objects contains an embedded '+' in its filename.
  3976.  
  3977. My staging file loads the object:
  3978. CrRsch2:3.imp/objects/crater+ground2
  3979.  
  3980. When I destage this and then restage it I get the error:
  3981. Syntax Error near "2"
  3982.  
  3983. If I change the '+' to '.' there is no problem, so restage seems to be
  3984. choking on the '+'
  3985.  ____________
  3986. (\           \             -> Christian <-        FAX   +61 76 381096
  3987. \o\ John Rowe \        CBM-Australia Developer      VOICE +61 76 324444
  3988.  \o\ Animation \  Programmer, Renderer, 3-D Animator  EMAIL
  3989.   \o\___________\   Aussie AMIGA Keyboard Overlays     johnr@rowe.adsp.sub.org
  3990.    \(___________(
  3991.  
  3992.  
  3993. ##
  3994.  
  3995. Subject: Re: stage editor
  3996. Date: Wed, 13 Oct 93 14:13:05 EST-10
  3997. From: johnr@rowe.adsp.sub.org (John Rowe)
  3998.  
  3999. > For some reason, I just can't get the stage editor to save my objects rescled.
  4000. > I resize them in the stage editor and "save changes".  Selecting size bar
  4001. > doesn't help either.  It does save all positions etc. Any help?
  4002.  
  4003. How did you create the objects?
  4004.  
  4005. I had this problem when using objects created from a bitmap by Pixel3D.
  4006.  
  4007. Pixel creates the object with the lengths of its x, y and z axes set almost
  4008. to 0!  When you try and scale them in the Stage Editor they appear okay at
  4009. first, but if you save and reload the Stage Editor they're set back to where
  4010. they were originally.
  4011.  
  4012. I guess Imagine looks at the values in the axis sizes and figures that twice
  4013. nothin' is still nothin'.
  4014.  
  4015. I had to change the axis sizes in the Detail Editor, resave the objects and
  4016. then rescale them again in the Stage.
  4017.  
  4018. Does this help any?
  4019.  ____________
  4020. (\           \             -> Christian <-        FAX   +61 76 381096
  4021. \o\ John Rowe \        CBM-Australia Developer      VOICE +61 76 324444
  4022.  \o\ Animation \  Programmer, Renderer, 3-D Animator  EMAIL
  4023.   \o\___________\   Aussie AMIGA Keyboard Overlays     johnr@rowe.adsp.sub.org
  4024.    \(___________(
  4025.  
  4026.  
  4027. ##
  4028.  
  4029. Subject: Archives & other IML files
  4030. Date: Fri, 15 Oct 93 11:44:50 PDT
  4031. From: jwalkup@sfsuvax1.sfsu.edu (Jeff Walkup)
  4032.  
  4033. Is there anybody "maintaining" the IML file section over there on
  4034. WUarchive?  I see loads and loads of files in the "new" dir, when are
  4035. these gonna make it over to the right dirs?
  4036.  
  4037. Also, I tried to u/l something there, but it didn't work and I can't
  4038. erase the files, and I don't know who to contact regarding this.
  4039.  
  4040. "Who's in charge here??" - overheard at an Anarchist's Convention.
  4041. -- 
  4042. Jeff Walkup - jwalkup@sfsuvax1.sfsu.edu - Digital Animator / Videographer
  4043.  
  4044.  
  4045. ##
  4046.  
  4047. Subject: imagine .vs AGA
  4048. Date: Fri, 15 Oct 93 14:58:52 EST
  4049. From: Adam Benjamin <benjamia@mi04q.zds.com>
  4050.  
  4051. Hi there Imagineers.
  4052.  
  4053. While I'm in the mailing mood..
  4054.  
  4055. I just "finally" got a multisync for my 4000 so I can use the higher
  4056. scan screen modes now.  Any tricks/tips you can share about using
  4057. imagine with a "real" monitor?
  4058.  
  4059. Adam B
  4060.  
  4061.  
  4062.  
  4063. ##
  4064.  
  4065. Subject: Re: .FLC Players
  4066. Date: Fri, 15 Oct 93 14:39:52 EST
  4067. From: Adam Benjamin <benjamia@mi04q.zds.com>
  4068.  
  4069. Text item: 10/14/93 7:40PM (IA5Text Enclosure)
  4070.  
  4071. >The BBS I use lists DTA17G.ZIP, Dave's Targa Animator Version 1.7,
  4072. >which assembles Targa, PCX or GIF files into an animation by the
  4073. >numbers, and LOOK09B1.ZIP, Look v.0.9 Beta 1, "A very fast .fli and
  4074. >.flc viewer with mouse and GUI."
  4075.  
  4076. >I haven't a clue as to the difference between the .fli and .flc
  4077. >formats.  Anybody out there want to enlighten us?
  4078.  
  4079. Hmm, well hopefully someone will know more than I do, but I believe
  4080. FLC is more rubost than FLI.  If I rememeber right .fli only supports
  4081. low-res (320x200) FLC allows high-res and probably a lot more
  4082. features I forget. The both use the same basic scheme though.
  4083.  
  4084. I have used DTA it is pretty swift (for a PC program 8-)
  4085. ************************************************************
  4086. * Adam Benjamin                    A.Benjamin@mi04.zds.com *
  4087. * Christian Animator                   AF987@yfn.ysu.edu   *
  4088. * Disclaimer:  Nothing I say means anything to anyone that *
  4089. *               might take it to mean something I didn't!  *
  4090.  
  4091.  
  4092.  
  4093. ##
  4094.  
  4095. Subject: Re: IMAGINE PC
  4096. Date: Fri, 15 Oct 93 14:00:00 PDT
  4097. From: Stethem Ted              5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>
  4098.  
  4099.    Imagine PC produces animations in Imagine and FLC formats.  The best
  4100. public domain stand alone player I have found for FLC is called something
  4101. like PLAYMOVY.  FLC is not a bad format to have for the MS-DOS machines.  I 
  4102. believe it is an AutoDesk format.  I don't explore the PC public domain much 
  4103. and so far haven't found much in the way of animation utilities like the 
  4104. Amiga has (plug, plug).  Anyway, there is a good program on the Amiga, not 
  4105. PD, called ImageFX which will import .FLC animations, and from there, can be 
  4106. converted to pretty much anything else.  I seem to remember a PD utility, 
  4107. for the PC, to take a bunch of still frames in different formats, primarily 
  4108. GIF I think, and assemble them into .FLI or .FLC.  A good bulletin board for 
  4109. these utilities is Graphics Alternative (510) 524-2780.  For a small fee, 
  4110. Grpahics Alternative will also allow access to the Syndesis CD-ROM 3D object 
  4111. collection with over 800 3D objects in Imagine, 3DS, Wavefront, and 
  4112. Lightwave formats as well as hundreds of textures.
  4113. As for SVGA, Imagine PC will render SVGA (640x480x256 colors) in TIFF or 
  4114. Targa
  4115. as well as 24-bit TIFF, Targa, and RGB.  If you mean the screen mode for the 
  4116.  
  4117. editors, I think that is already at 640x480 and the editor screens don't
  4118. really require 256 colors (yet).
  4119.    Imagine PC 3.0? Where is Imagine 3.0 period?  Also, have heard that 
  4120. Essence is not yet available for Imagine PC. 
  4121.  
  4122.  
  4123. ##
  4124.  
  4125. Subject: Re: ISL won't handle '+' in an object's name
  4126. Date: Fri, 15 Oct 1993 17:51:10 -0400 (EDT)
  4127. From: "David A. Rollins" <drollin@seq.cms.uncwil.edu>
  4128.  
  4129. Hello John Rowe,
  4130. > Hi Ho Imagineers!
  4131. > I just found a bug in ISL.
  4132. > One of my objects contains an embedded '+' in its filename.
  4133. > My staging file loads the object:
  4134. > CrRsch2:3.imp/objects/crater+ground2
  4135. > When I destage this and then restage it I get the error:
  4136. > Syntax Error near "2"
  4137. > If I change the '+' to '.' there is no problem, so restage seems to be
  4138. > choking on the '+'
  4139.  
  4140. Is this a bug? Maybe YOU are using an ILLEGAL character in a file name.
  4141.  
  4142.  
  4143.  
  4144.  
  4145. ##
  4146.  
  4147. Subject: Re[2]: "Top 3D Packages"
  4148. Date: 15 Oct 93 10:20:00 -0800
  4149. From: Ed_Totman@ucsdlibrary.ucsd.edu
  4150.  
  4151. >>     November Amiga World page 26   "6 Top 3-D Anim Packages"
  4152. >>
  4153. >>     Aladdin 4D, Caligari 24/Broadcast, Lightwave, Playmation, Real 3D
  4154. >>
  4155. >>
  4156. >>     "We were not able to report on Imagine...we were unable to get
  4157. >>     details [on the 3.0 upgrade]"
  4158.  
  4159. >That's only FIVE of them... where's the 6th one?
  4160. >
  4161. >----
  4162. > ------------------------------------------------------------------
  4163. >| Roy K. Park  \ e-mail: roy.park@canrem.com / FidoNet: 1:229/15   |
  4164. >| aka Diabolist \        rkpark@io.org      / RelayNet/RIME: ->CRS |
  4165. > ------------------------------------------------------------------
  4166. >        "I believe in spontaneous creation of the universe!"
  4167. REPLY:
  4168.  
  4169. Caligari 24 and Caligari Broadcast are two different variations on the software.
  4170. ($399 and $795 respectively)
  4171.  
  4172.  
  4173. ##
  4174.  
  4175. Subject: BEYOND;
  4176. Date: Fri, 15 Oct 1993 18:51:48 -0600 (MDT)
  4177. From: LESK@CC.SNOW.EDU
  4178.  
  4179. Has anyone seen the video at Radioshack called Beyond the minds eye?
  4180. There are some liquid effects (fluid and kinamatic) That are incredible.
  4181. I wonder if anything like that can be done using imagine or if imagine
  4182. was used for any part of it? 
  4183. another question I have is ther any way to use the files produced by imagine
  4184. on a cray using unix to generate the anims? 
  4185.  
  4186. I hope that made sense. In other words do your development on your amiga or
  4187. msdos and then send the final 400 frames to your local cray to render.
  4188. (or for those of us a little less flagrant a vax ....
  4189.                             Lesk
  4190.  
  4191.  
  4192. ##
  4193.  
  4194. Subject: Snap Maps, etc.
  4195. Date: Fri, 15 Oct 93 15:15:22 EDT
  4196. From: ucsdev!kjenning@ucs.att.com
  4197.  
  4198. >  On Wed, 13 Oct 1993, Thomas Setzer wrote:
  4199. [...]
  4200. >  > BTW, did anybody figure out how to do feathers on a bird(or Native American 
  4201. >  > head dress, or a strippers fan or...)  I saw the one "feather/wing in motion"
  4202. >  > response, anyone else come up with anything?
  4203. >  > 
  4204. >  Sounds like something that could possibly be done with Anti Gravity 
  4205. >  Workshop's Snap Maps. Trouble is, I don't have them and don't know anyone 
  4206. >  who's tried them. Anyone out there who could give us more info on this 
  4207. >  package ?
  4208. >  
  4209. >  Nik.
  4210. >  nvukovlj@extro.ucc.su.OZ.AU
  4211. >  
  4212. >  (Your friendly IML archivist)
  4213. >  
  4214.  
  4215. My understanding is that SnapMaps work by using matching transparency,
  4216. color, and altitude maps.  I've never gotten this to work well with
  4217. Imagine.  The problem appears to be the Transparency Maps.
  4218.  
  4219. Right after 2.0 came out I saw an animation called LocoMotion that
  4220. made (very good looking) pine trees by apparently mapping images
  4221. of tree branches on planes with transparency maps to blur the 
  4222. edges of the branches/leaves.  No matter what I tried in Imagine,
  4223. you could always see the edge of the plane (rendered as a thin
  4224. black line).  I boosted the max value, I tweeked the transparency
  4225. map by hand, made the object transparent by default, pulled my
  4226. hair out, and waved a dead chicken in the air.  Nothing helped.
  4227.  
  4228. When many (a dozen) of the trees are in the same scene, Imagine 2.0
  4229. will get confused and start rendering black rectangles when a given
  4230. ray of light has to pass through too many transparency mapped planes
  4231. to get to the 'camera' viewpoint.  I was nowhere near to running out 
  4232. of RAM when this happened.  (Additionally, forget about using 
  4233. transparency mapping and global fog at the same time, it won't work.)
  4234. I reported this 'feature' of Imagine 2.0 to the friendly people at 
  4235. the Impulse Tech Line and they told me I was insane.
  4236.  
  4237. This isn't meant as a slam on Snap Maps.  They probably work great
  4238. for anything that doesn't require transparency, and probably work
  4239. even better for Lightwave.
  4240.  
  4241. Kenneth Jennings      kjenning@ucs.att.bom
  4242.  
  4243.  
  4244.  
  4245. ##
  4246.  
  4247. Subject: Re: flags & brushmapping
  4248. Date: Wed, 13 Oct 93 13:50:52 EST-10
  4249. From: johnr@rowe.adsp.sub.org (John Rowe)
  4250.  
  4251. Hi Steve!, on Oct 8 you wrote:
  4252. >I could perhaps make the stripes & a field by shading
  4253. >individual polygons in the flag object.  This might work OK for some
  4254. >sorts of flags, but for something fairly complex like a US flag it won't
  4255. >work very well.
  4256.  
  4257. How about using Pixel3D to do a colour conversion of the bitmap to an Imagine
  4258. object - Pixel automatically creating each colour on the flag as a separate
  4259. collection of faces for Imagine.
  4260.  
  4261. This will almost certainly produce an object with ->MANY<- points however.
  4262.  
  4263. If you think working with such an object sounds like a pain, you'd better
  4264. take a seat, the next step gets even worse!
  4265.  
  4266. If you needed to make the flag curve smoothly across the middle of some of the
  4267. faces you could always try slicing them.  (Arh HA HA HA HA!  Sorry I couldn't
  4268. resist.  The slice operator!?  That way lies madness!)
  4269.  
  4270. Hmmm.  Let's see.  The Australian flag has 3 colours.  How many in the American
  4271. flag?  Dumb question.  How about creating the flag in DPaint in 3 colours, but
  4272. use a 32 colour palette and simply duplicate the same 3 colours in the palette
  4273. as many times as possible.  Then use the Stencil feature to recolour vertical
  4274. slots on the flag's surface to the next available group of 3 colours in the
  4275. palette.
  4276.  
  4277. You end up with a flag that looks the same, but who's colours are actually
  4278. mapped to different registers of the palette in alternating vertical slots.
  4279.  
  4280. Then you convert it through Pixel3D and Pixel will create different groups of
  4281. faces for each colour register number in the palette.  So you wouldn't need
  4282. to use the slice operator (Thank goodness!) and you'd still end up with a
  4283. correctly coloured object that you could curve around on itself to make it
  4284. look limp.
  4285.  
  4286. Sounds like a lot of work, you'll have to really want that flag badly!
  4287.  
  4288. Hope this helps.
  4289.  ____________
  4290. (\           \             -> Christian <-        FAX   +61 76 381096
  4291. \o\ John Rowe \        CBM-Australia Developer      VOICE +61 76 324444
  4292.  \o\ Animation \  Programmer, Renderer, 3-D Animator  EMAIL
  4293.   \o\___________\   Aussie AMIGA Keyboard Overlays     johnr@rowe.adsp.sub.org
  4294.    \(___________(
  4295.  
  4296.  
  4297. ##
  4298.  
  4299. Subject: Re: .FLC Players
  4300. Date:     Fri, 15 Oct 1993 21:13:03 -0400
  4301. From: Jason B Koszarsky <kozarsky@cse.psu.edu>
  4302.  
  4303. Are there any converters around to go between FLC & Anim5/7?  Preferably 
  4304. something PD/Shareware as I can't afford to get a >100$ package just to  
  4305. convert anims.
  4306.  
  4307. Jason K.
  4308.  
  4309.  
  4310. ##
  4311.  
  4312. Subject: algorithmic plants for imagine?
  4313. Date: Fri, 15 Oct 93 21:26:07 -0600
  4314. From: Steve Koren <koren@hpfcogv.fc.hp.com>
  4315.  
  4316. A short time back, I recall hearing of a program which would generate
  4317. some sort of algorithmic plants for Imagine.  However, my rather poor
  4318. memory can't recall what it was called or any details about it.  Or
  4319. perhaps its all something I dreamt up :-)
  4320.  
  4321. Assuming its real: Does anyone know what this is?  Can you give a brief
  4322. blurb about it?  I'm interested in:
  4323.   - general impressions
  4324.   - about how much does it cost?
  4325.   - is the quality of the results high?
  4326.   - does it supply any sort of texture or attribute info, or just the
  4327.     polygons for a plant?
  4328.   - what sorts of plants can it make?
  4329.   - what sort of control do you have over the results?
  4330.   - anything else that might be useful.
  4331.  
  4332. Thanks,
  4333.  
  4334.   - steve
  4335.  
  4336.  
  4337. ##
  4338.  
  4339. Subject: Morphus
  4340. Date:     Fri, 15 Oct 1993 23:52:03 -0400
  4341. From: Jason B Koszarsky <kozarsky@cse.psu.edu>
  4342.  
  4343. I've been playing around with Morphus's object morphing.  Whenever I load a
  4344. destination object, it becomes distorted.  Is there a way around this?
  4345.  
  4346. Also, what's the latest version of Morphus?  The one I have is 1.1.
  4347.  
  4348. Jason K.
  4349.  
  4350.  
  4351.  
  4352. ##
  4353.  
  4354. Subject: Damn 'Jet' effect!
  4355. Date:     Wed, 20 Oct 1993 01:26:00 -0400
  4356. From: roy.park@canrem.com (Roy Park)
  4357.  
  4358. Remember me?  I was the one to ask you people about 'jet' thrust effect in the
  4359. first place, so I decided to do the 'simulation'.
  4360.  
  4361. Man... I'm trying to accomplish that effect in this 200 frame animation, and
  4362. it's on 33rd frame right now... and it's been one whole day already!  At this
  4363. rate, my A3000 will be computing for this project for one whole week!
  4364.  
  4365. Everything I do on the background (such as calling BBSes to do transfer, and
  4366. posting messages) is REALLY SLOW!!  Transferring compressed binary files on
  4367. my 14400 HST is now at 1300 cps (on v.32bis 14400 it's 990 cps!) and loading
  4368. other smaller programs in the back takes at least 5 seconds to load.. duh...
  4369.  
  4370. I'm not sure how long I could take this multitasking abuse any longer... perhaps
  4371. it's time for me to get an 040 accelerator (I'd still prefer an 060...)
  4372.  
  4373. ----
  4374.  ------------------------------------------------------------------
  4375. | Roy K. Park  \ e-mail: roy.park@canrem.com / FidoNet: 1:229/15   |
  4376. | aka Diabolist \        rkpark@io.org      / RelayNet/RIME: ->CRS |
  4377.  ------------------------------------------------------------------
  4378.         "I believe in spontaneous creation of the universe!"
  4379.  
  4380. APO/SparX
  4381.  
  4382.  
  4383. ##
  4384.  
  4385. Subject: Re: BEYOND;
  4386. Date:     Wed, 20 Oct 1993 03:30:00 -0400
  4387. From: roy.park@canrem.com (Roy Park)
  4388.  
  4389. > I hope that made sense. In other words do your development on your amiga or
  4390. > msdos and then send the final 400 frames to your local cray to render.
  4391. > (or for those of us a little less flagrant a vax ....
  4392.  
  4393. NO!
  4394.  
  4395. >       Lesk
  4396.  
  4397. ----
  4398.  ------------------------------------------------------------------
  4399. | Roy K. Park  \ e-mail: roy.park@canrem.com / FidoNet: 1:229/15   |
  4400. | aka Diabolist \        rkpark@io.org      / RelayNet/RIME: ->CRS |
  4401.  ------------------------------------------------------------------
  4402.         "I believe in spontaneous creation of the universe!"
  4403.  
  4404. APO/SparX
  4405.  
  4406.  
  4407. ##
  4408.  
  4409. Subject: Impulse was in my dream!
  4410. Date: Sat, 16 Oct 1993 08:03:33 -0500 (CDT)
  4411. From: Peter Garza <pmgarza@ccwf.cc.utexas.edu>
  4412.  
  4413. I think I've been playing with Imagine too much.  I had a dream where
  4414. I called Impulse, ask for Mike H., and proceded to ask him if Imagine
  4415. 3.0 would have this and that.  One thing that popped into my dream
  4416. that I have been thinking about is true symmetry in the forms editor.
  4417. Now, we have edges for the former and stringers, but the diagonal
  4418. edges of the base form all go in the same direction.  So even with
  4419. symmetry turned on, the form isn't symmetrical.  I'd like it if the
  4420. diagonal edges changed direction for the symmetry.  I hope that makes
  4421. sense.
  4422.  
  4423. Changing the subject:
  4424. I ask a while back about ISL, but got no responses.  My questions are
  4425. 1) Can it be used to write a scrpit for a particle system?
  4426. 2) Where can I get it?
  4427.  
  4428. Oh, yeah, the dream then switched to the MASH episode where they all
  4429. have nightmares (i.e. G.I.'s crucifixion behind Father Mulcahy)
  4430.  
  4431. Thanks for any responses to ISL,
  4432. Peter Garza
  4433. pmgarza@ccwf.cc.utexas.edu
  4434.  
  4435.  
  4436.  
  4437. ##
  4438.  
  4439. Subject: Re: .FLC Players
  4440. Date: Sat, 16 Oct 1993 08:47:51 -0500 (CDT)
  4441. From: Cliff Lee <cel@tenet.edu>
  4442.  
  4443. On Thu, 14 Oct 1993, Doug Kelly wrote:
  4444.  
  4445. > I haven't a clue as to the difference between the .fli and .flc formats. 
  4446. > Anybody out there want to enlighten us?
  4447.  
  4448. Autodesk's FLI animatin format was originally for 320 x 200.  With the
  4449. advent of SVGA cards, they modified the format to include the upper video
  4450. modes and now calls it FLC to differentiate between the two.  There may be
  4451. other differences, but thats my working knowledge of it.  
  4452.  
  4453. BTW,
  4454. Daves Targa Animator is in version 2.? now and will "decompile" a FLI or
  4455. FLC into its constituent images as well as create.  It also will create
  4456. fli/flc's from zipped images.  It knows to unzip them to use them. Saves
  4457. disk space.
  4458.  
  4459. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  4460.  Cliff Lee
  4461.  cel@tenet.edu
  4462.  "Everything will work out if you let it!" Cheap Trick
  4463.  
  4464.  
  4465.  
  4466.  
  4467.  
  4468.  
  4469. ##
  4470.  
  4471. Subject: Re: Damn 'Jet' effect!
  4472. Date:     Sat, 16 Oct 1993 10:09:00 -0400
  4473. From: roy.park@canrem.com (Roy Park)
  4474.  
  4475. > This _is_ an Amiga you're rendering on, right?  Why not down the priority
  4476. > of Imagine?  There are any number of PD programs which will let you do
  4477. > this.  I normally render at -2.  This prevents the renderer from interfering
  4478. > with the other stuff I want to do, but lets it use the entire machine when
  4479. > I'm not doing other stuff.
  4480.  
  4481. Not a bad idea!  Ok, here goes priority -2....
  4482.  
  4483. > _john
  4484.  
  4485. ----
  4486.  ------------------------------------------------------------------
  4487. | Roy K. Park  \ e-mail: roy.park@canrem.com / FidoNet: 1:229/15   |
  4488. | aka Diabolist \        rkpark@io.org      / RelayNet/RIME: ->CRS |
  4489.  ------------------------------------------------------------------
  4490.         "I believe in spontaneous creation of the universe!"
  4491.  
  4492. APO/SparX
  4493.  
  4494.  
  4495. ##
  4496.  
  4497. Subject: Re: Damn 'Jet' effect!
  4498. Date:     Sat, 16 Oct 1993 23:31:00 -0400
  4499. From: roy.park@canrem.com (Roy Park)
  4500.  
  4501. > Roy,
  4502. >  I can't help you with the jet effect, but you can use a program like
  4503. > ARTM to chanbge the priority of Imagine.  Change it to -1, and
  4504. > everything else will be just like it was before.  Imagine will slow
  4505. > down slightly, but I doubt you'd even notice, especially since it's
  4506. > taking so long anyway.  I always have Imagine at -1.  You can give the
  4507. > icon a tooltype of TOOLPRI = -1, and that'll do the trick.
  4508.  
  4509. Thanks for your help Dan... the Jet effect is coming along fine... it's at
  4510. 30th frame now (yes, I've done some re-work on the objects and the gas, etc)
  4511. and it should be done by next week (total of 200 frames!).  Probably require
  4512. lots of RAM... it shouldn't be problem for us Imagineers with lots of RAM  :)
  4513.  
  4514. > Dan
  4515.  
  4516. ----
  4517.  ------------------------------------------------------------------
  4518. | Roy K. Park  \ e-mail: roy.park@canrem.com / FidoNet: 1:229/15   |
  4519. | aka Diabolist \        rkpark@io.org      / RelayNet/RIME: ->CRS |
  4520.  ------------------------------------------------------------------
  4521.         "I believe in spontaneous creation of the universe!"
  4522.  
  4523. APO/SparX
  4524.  
  4525.  
  4526. ##
  4527.  
  4528. Subject: Re: IMAGINE PC
  4529. Date: Sat, 16 Oct 93 20:52:12 MDT
  4530. From: pringleg@cuugnet.cuug.ab.ca (Greg Pringle)
  4531.  
  4532.    Thanks for all the great info re: imagine PC, everyone! I
  4533. really appreciate everyone resisting the urge to launch into
  4534. IBM vs. Amiga bashing. I've been tracking down the utility programs
  4535. mentioned, and after I get a chance to test them out, I'll try
  4536. and post a summary of what is available where.
  4537.  
  4538.    Greg
  4539.  
  4540. --
  4541. +------------------------------+---------------------------------------+
  4542. | Greg Pringle                 | Amiga VBBS - Multitasking, Windowed   |
  4543. | pringle@cpsc.ucalgary.ca     |                BBS'ing!               |
  4544. | pringleg@cuugnet.cuug.ab.ca  | VBBS 14.4K: (403) 284-2048 & 284-5625 |
  4545. +------------------------------+---------------------------------------+
  4546.  
  4547.  
  4548.  
  4549.  
  4550. ##
  4551.  
  4552. Subject: Chain
  4553. Date: Sun, 17 Oct 93 04:38:17 +0200
  4554. From: hermelin@math.tau.ac.il
  4555.  
  4556. Hey all
  4557.  
  4558. In reply to the old cog and chain question, here are my couple of cents, or
  4559. the equivalent phrase:
  4560.  
  4561. One obvious way is to create one link in the chain, copy/paste it until you
  4562. have all the links that are seen in the animation, and move/rotate so there
  4563. are all lined up in reference to the cogs. SAVE OFTEN! group them to save
  4564. once. 
  4565. Now, preferably by writing down the individual coordinates of each link and
  4566. porting it to the next one in the sequence, as Greg Pringle suggested, move
  4567. the chain one cog ahead. One cog length is the maximum amount you can move
  4568. it, because the chain rotates, and morphing would look !@#$%^&* when moving
  4569. it more then one cog length. So one cog length it is. 
  4570. Once you are satisfied with both versions of the chain, attributes and all,
  4571. you should ungroup and JOIN them. Save again, as chain01 and chain02.
  4572.  
  4573. Set up the scene as you like in the stage editor, positioning the links so
  4574. they feet perfectly to the cogs. Two animation possibilities exist:
  4575. One - the animation shows the chain moving endlessly, meaning you move the
  4576. chain one cog length and repeat the animation. For this situation, simply
  4577. morph the chain to the moved version over the entire length of the
  4578. animation, and combine the individual rendered frames WITHOUT THE FIRST OR
  4579. LAST FRAME, so there won't be a delay when playing the anim.
  4580.  
  4581. The second, and more problematic situation, is when you need the chain to
  4582. move many times around the gear wheels. Morphing again to chain01 would make
  4583. the chain go back, and I suppose that is not the desired effect. So - 
  4584.  
  4585. Say the animation is 60 frames long, and the morph goes on from frame 2 to 
  4586. frame 10 (frame one contains chain01). Load chain01 again on frame 10, and
  4587. morph it again to chain02 till frame 20. On frame 20, load it, morph, etc.
  4588. to the end of the animation. ISL would make the whole process a lot easier.
  4589. I couldn't try this at home because of the happy fact that I'm rendering a
  4590. paid for animation right now, and feel no need to overload Amy too much. 
  4591. But I'm sure it works.
  4592.  
  4593.                              -----------------
  4594. >From Roy Park:
  4595.  
  4596. > When we do animation of two cars passing by each other, from one car's point
  4597. > of view the other car wouldn't look much different from when it's at stop.
  4598. > However, this is not true when two cars are travelling at clost to light speed,
  4599. > since the relativity kicks in.
  4600.  
  4601. Yes, that would be a nice feature.. utterly weird, but nice. Try stretching
  4602. and morphing the object to get the desired effect, that would be... Anyone
  4603. ever sat in a car going light speed? what would be the effects on the
  4604. rear-view mirrors? would headlights be a thing of the past? Anyway, there's
  4605. no point in driving at the speed of light, because you would never get on
  4606. time to the place you're going to, right?
  4607. I do not intend to start a thread about relativity, just some points to
  4608. think about...
  4609.  
  4610. Nir Hermoni
  4611. hermelin@math.tau.ac.il
  4612.  
  4613.  
  4614. ##
  4615.  
  4616. Subject: Re: SETTING TASK PRIORITI
  4617. Date:     Sat, 16 Oct 1993 23:37:00 -0400
  4618. From: roy.park@canrem.com (Roy Park)
  4619.  
  4620. > Roy- You desperately need to download ARTM or one of the many other
  4621. > utilities/commodities for the amiga that will let you set the priority
  4622. > of a process. Priman11.lha is only about 35K and can be found on
  4623. > aminet. If you dont' have ftp access let me know and I'll send it
  4624. > to you. You can drop the interactive priority of imagine to -1, allowing
  4625. > other tasks to take CPU as needed. when you are not doing anything else
  4626. > on the Amiga interactively(ie. you went to sleep or out for a snack)
  4627. > imagine will get all of the CPU back.
  4628.  
  4629. Thanks for your help.  I've already managed to get TaskY and it's working
  4630. beautifully on my A3000!  BTW, I do have FTP access and I was wondering where
  4631. I could get some interesting Imagine objects.  Any idea?
  4632.  
  4633. > I'm currently rendering an animation that will probably take 10-12 days.
  4634. > I leave my machine on all the time with imagines priority set to -1.
  4635. > when I'm typing(like this message) or drawing in dpaint my interactive
  4636. > response is great, yet imagine can still grab any CPU cycles I'm not
  4637. > using.
  4638.  
  4639. Yup, priority -1 works for me too.  Man... there's gotta be some quicker way
  4640. of doing this rendering!!!
  4641.  
  4642. >                    | Hey Beavis. Essence-II's Crumpled texture
  4643. > steve lombardi      | really KICKS ASS.    Mhhh huh. Yea. And those space
  4644. > stlombo@acm.rpi.edu | textures don't suck either. Huh.
  4645.  
  4646. ----
  4647.  ------------------------------------------------------------------
  4648. | Roy K. Park  \ e-mail: roy.park@canrem.com / FidoNet: 1:229/15   |
  4649. | aka Diabolist \        rkpark@io.org      / RelayNet/RIME: ->CRS |
  4650.  ------------------------------------------------------------------
  4651.         "I believe in spontaneous creation of the universe!"
  4652.  
  4653. APO/SparX
  4654.  
  4655.  
  4656. ##
  4657.  
  4658. Subject: Re: Damn 'Jet' effect!
  4659. Date: Sun, 17 Oct 1993 06:32:28 -0700 (PDT)
  4660. From: Doug Kelly <dakelly@class.org>
  4661.  
  4662. Depending on the price of your upgrade options, it may be cheaper for you
  4663. to buy a 486 PC to use as a rendering engine.  I use both platforms, and
  4664. can attest that modeling on the Amiga and rendering on a dumb (but faster)
  4665. PC is definitely the way to go for speed/price performance.  As per
  4666. earlier threads on this list, the PC version of Imagine runs SIGNIFICANTLY
  4667. faster then even a hot '040.  Of course, it doesn't multitask at all.
  4668.  
  4669. I've been checking on 486's for a friend, and you can get a minimum 486/33
  4670. with a 120mb HD and 4Mb RAM for $1300, and RAM expansion is about
  4671. $200/4Mb.  Use a parallel-port connection or a network card to link your
  4672. machines, and productivity goes through the roof...
  4673. ------------------------------------------------------------------------------
  4674. Doug Kelly               Information Specialist         First Consulting Group
  4675. dakelly@class.org  (310)595-5291x125  P.O.Box 5161, Los Alamitos,CA 90721-5161
  4676.  
  4677.    "The difference between genius and stupidity: genius has its limits."
  4678. ------------------------------------------------------------------------------
  4679.  
  4680.  
  4681.  
  4682.  
  4683. ##
  4684.  
  4685. Subject: Re: Damn 'Jet' effect!
  4686. Date:     Sun, 17 Oct 1993 16:33:00 -0400
  4687. From: roy.park@canrem.com (Roy Park)
  4688.  
  4689. > Depending on the price of your upgrade options, it may be cheaper for you
  4690. > to buy a 486 PC to use as a rendering engine.  I use both platforms, and
  4691. > can attest that modeling on the Amiga and rendering on a dumb (but faster)
  4692. > PC is definitely the way to go for speed/price performance.  As per
  4693. > earlier threads on this list, the PC version of Imagine runs SIGNIFICANTLY
  4694. > faster then even a hot '040.  Of course, it doesn't multitask at all.
  4695.  
  4696. That's not bad... I suppose I could get a 486 DX2-66 with 16 MB RAM and 40 MB
  4697. (minimum) harddrive, and standard VGA graphics for about $2000 CDN... but
  4698. there's advantage of getting 060 on my A3000 for about same price (I WISH)
  4699. and it'd be a lot faster too!  :)
  4700.  
  4701. ----
  4702.  ------------------------------------------------------------------
  4703. | Roy K. Park  \ e-mail: roy.park@canrem.com / FidoNet: 1:229/15   |
  4704. | aka Diabolist \        rkpark@io.org      / RelayNet/RIME: ->CRS |
  4705.  ------------------------------------------------------------------
  4706.         "I believe in spontaneous creation of the universe!"
  4707.  
  4708. Still waiting for 68060.....
  4709.  
  4710. APO/SparX
  4711.  
  4712.  
  4713. ##
  4714.  
  4715. Subject: Re: Impulse was in my dream!
  4716. Date: Sun, 17 Oct 93 12:19:31 PDT
  4717. From: grieggs@jpl-devvax.Jpl.Nasa.Gov (John T. Grieggs)
  4718.  
  4719. > Changing the subject:
  4720. > I ask a while back about ISL, but got no responses.  My questions are
  4721. > 1) Can it be used to write a scrpit for a particle system?
  4722. Yes, sort of.  It's basically an ASCII representation of what you would
  4723. see in the Action editor.  Much easier to work with programmatically.  :-)
  4724.  
  4725. It has no built-in particle system functions or anything like that, tho.  You
  4726. have to write those.  What ISL will help with in this situation, is making it
  4727. easy to place the particles once you know where you want them.
  4728.  
  4729. > 2) Where can I get it?
  4730. Should be on Aminet and on Portal.  Latest release version is 1.5.  2.0, the
  4731. first shareware version (cheap), will be out any day.
  4732.  
  4733. > Thanks for any responses to ISL,
  4734. > Peter Garza
  4735. > pmgarza@ccwf.cc.utexas.edu
  4736. Most welcome,
  4737. John T. Grieggs
  4738. author of ISL
  4739.  
  4740.  
  4741.  
  4742. ##
  4743.  
  4744. Subject: Re: Damn 'Jet' effect!
  4745. Date:     Sun, 17 Oct 1993 20:19:42 -0400
  4746. From: Jason B Koszarsky <kozarsky@cse.psu.edu>
  4747.  
  4748. Since you brought up getting a 486 to increase rendering throughput what
  4749. about bridgeboard options?  I havent looked into it recently but I would
  4750. find it more convenient to have one computer on my desk than two(those of
  4751. you that have seen my desk can understand why).  Has anyone tried this?
  4752.  
  4753. Jason K.
  4754.  
  4755.  
  4756. ##
  4757.  
  4758. Subject: Rain effect...
  4759. Date:     Mon, 18 Oct 1993 00:56:00 -0400
  4760. From: roy.park@canrem.com (Roy Park)
  4761.  
  4762. Hello all.. it's me again...
  4763.  
  4764. Question of the day:   How do I achieve raining effect in Imagine 2.0?
  4765.  
  4766. Why am I asking?  I just saw FredFloaty.lha and I'm truly impressed!  Perhaps I
  4767. should make something like that with Imagine 2.0... Possible?  Man, I'll have
  4768. to spend some time making objects first.... and the rendering... another couple
  4769. years and I might end up with some 2 minute animation!  :)
  4770.  
  4771.  
  4772. ##
  4773.  
  4774. Subject: 24-bit vs. HAM...
  4775. Date:     Mon, 18 Oct 1993 01:01:00 -0400
  4776. From: roy.park@canrem.com (Roy Park)
  4777.  
  4778. Ok... I've once heard that the colour operations in Imagine 2.0 is processed in
  4779. 24-bit internally.  Does this mean if I render to a 24-bit image rather than
  4780. HAM, the rendering might be a little faster?
  4781.  
  4782. Also, LightWave uses 96 bit per pixel internally for raytracing.... verses 24
  4783. bits per pixel of Imagine.  Is this going to change at all in Imagine 3.0?  Or
  4784. isn't it a big deal at all?
  4785.  
  4786.  
  4787. ##
  4788.  
  4789. Subject: Re: 24-bit vs. HAM...
  4790. Date: Mon, 18 Oct 93 01:19:35 MDT
  4791. From: pringleg@cuugnet.cuug.ab.ca (Greg Pringle)
  4792.  
  4793. >Ok. I've once heard that the colour operations in Imagine 2.0 is processed in
  4794. >24-bit internally.  Does this mean if I render to a 24-bit image rather than
  4795. >HAM, the rendering might be a little faster?
  4796.  
  4797.    Yes, rendering is faster with 24 bit images. Also, you get better results
  4798. if you use adpro to dither to ham mode, since Imagine's dithering isn't the
  4799. best. You can get even better results using Hamlab Plus to convert to hires
  4800. ham mode. (the difference is amazing!)
  4801.  
  4802.  
  4803.     Greg
  4804.  
  4805.  
  4806.  
  4807.  
  4808. ##
  4809.  
  4810. Subject:      FLI's, FLC's
  4811. Date:         Mon, 18 Oct 93 09:33:32 CET
  4812. From: "R. Luettgens" <RLUETTGE@ESOC.BITNET>
  4813.  
  4814. FLI's were used on PC VGA cards in 320x200 resolution and 256 colours.
  4815. FLC's i think were invented with the ANIMATOR PRO from Autodesk in order
  4816. to support higher resolutions like 640x480 and 256 colours. As far as i
  4817. know those players for FLI, FLC as well as some animations can be found
  4818. on nic.funet.fi somewhere in pc directory.
  4819. But i have to say i was never happy with FLI, FLC animations on the pc.
  4820.  
  4821. Roland
  4822.  
  4823.  
  4824. ##
  4825.  
  4826. Subject: Re: 24-bit vs. HAM...
  4827. Date:     Mon, 18 Oct 1993 07:10:29 -0400
  4828. From: Jason B Koszarsky <kozarsky@cse.psu.edu>
  4829.  
  4830. >if you use adpro to dither to ham mode, since Imagine's dithering isn't the
  4831. >best. You can get even better results using Hamlab Plus to convert to hires
  4832. >ham mode. (the difference is amazing!)
  4833.  
  4834. Yes but did you ever notice anything strange about Imagine's dithering method?
  4835. It seems that in order to reduce deltas in animations, Imagine will try to
  4836. maintain regions of dithered patterns.  An easy way to see this is to render a
  4837. simple plane moving across the screen.  It will look like the plain is a window
  4838. into another region, the dithered pattern remains stationary while the plane
  4839. moves.  I wish I could shut this feature off.
  4840.  
  4841. Also, I noticed that if I generate my all my frames first and then compile them
  4842. into an anim with make, the resulting anim looks better that if I simply 
  4843. selected the range of frames and hit MAKE.
  4844.  
  4845. Jason K.
  4846.  
  4847.  
  4848. ##
  4849.  
  4850. Subject: Re: 24-bit vs. HAM...
  4851. Date:     Mon, 18 Oct 1993 11:20:00 -0400
  4852. From: rosario.salfi@canrem.com (Rosario Salfi)
  4853.  
  4854. You can turn the Imagine dithering off by:
  4855.  
  4856. 1. De-selecting the AutoDither button in the Project Menu
  4857.  
  4858. 2. Entering the Preferences editor and turning AutoDither off
  4859.  
  4860. Hope it helps!
  4861.  
  4862.  
  4863. ##
  4864.  
  4865. Subject: Re: 24-bit vs. HAM...
  4866. Date:     Mon, 18 Oct 1993 13:36:00 -0400
  4867. From: roy.park@canrem.com (Roy Park)
  4868.  
  4869. >   Yes, rendering is faster with 24 bit images. Also, you get better results
  4870. > if you use adpro to dither to ham mode, since Imagine's dithering isn't the
  4871. > best.
  4872.  
  4873. Not a bad idea!  Damn.. I already did 105 of 200 frames rendering... I wonder
  4874. if I should go back and start it again in 24-bit!  :(
  4875.  
  4876. >    Greg
  4877.  
  4878. ----
  4879.  ------------------------------------------------------------------
  4880. | Roy K. Park  \ e-mail: roy.park@canrem.com / FidoNet: 1:229/15   |
  4881. | aka Diabolist \        rkpark@io.org      / RelayNet/RIME: ->CRS |
  4882.  ------------------------------------------------------------------
  4883.         "I believe in spontaneous creation of the universe!"
  4884.  
  4885. APO/SparX
  4886.  
  4887.  
  4888. ##
  4889.  
  4890. Subject: Re[2]: .FLC Players
  4891. Date: 18 Oct 93 10:49:00 -0800
  4892. From: Ed_Totman@ucsdlibrary.ucsd.edu
  4893.  
  4894. *****************************
  4895. Begin include:
  4896. The BBS I use lists DTA17G.ZIP, Dave's Targa Animator Version 1.7, which
  4897. assembles Targa, PCX or GIF files into an animation by the numbers, and
  4898. LOOK09B1.ZIP, Look v.0.9 Beta 1, "A very fast .fli and .flc viewer with
  4899. mouse and GUI."
  4900.  
  4901. I haven't a clue as to the difference between the .fli and .flc formats.
  4902. Anybody out there want to enlighten us?
  4903. ------------------------------------------------------------------------------
  4904. Doug Kelly               Information Specialist         First Consulting Group
  4905. dakelly@class.org  (310)595-5291x125  P.O.Box 5161, Los Alamitos,CA 90721-5161
  4906.  
  4907.    "The difference between genius and stupidity: genius has its limits."
  4908. ------------------------------------------------------------------------------
  4909. End include.
  4910. *****************************
  4911.      DTA rel 2.0 (7/29/93) is available.  I used it last week to
  4912.      create a PC FLI animation.  These anim files seem to be bigger
  4913.      than our anim5 format, but I had no problems. I used FLXPLAY to 
  4914.      play the anim on the PC.
  4915.  
  4916.  
  4917. ##
  4918.  
  4919. Subject: Re: Damn 'Jet' effect!
  4920. Date: Mon, 18 Oct 93 12:54:48 EDT
  4921. From: ucsdev!kjenning@ucs.att.com
  4922.  
  4923. >  >From: Jason B Koszarsky <kozarsky@cse.psu.edu>
  4924. >  Subject: Re: Damn 'Jet' effect!
  4925. >  
  4926. >  Since you brought up getting a 486 to increase rendering throughput what
  4927. >  about bridgeboard options?  I havent looked into it recently but I would
  4928. >  find it more convenient to have one computer on my desk than two(those of
  4929. >  you that have seen my desk can understand why).  Has anyone tried this?
  4930. >   
  4931. >  Jason K.
  4932.  
  4933. So far, I am not aware of any 'real' 486 bridgeboards for the Amiga.
  4934. Imagine requires the floating point processor in the PC which 
  4935. the 486SX (I'm pretty sure) and 486SLC (I know) lack.  I don't
  4936. know of any bridgeboards that use a DX, DX/2, or SL.  (Though,
  4937. I'm sure someone will point out my error shortly.)
  4938.  
  4939.  
  4940. Kenneth Jennings, Amiga Advocate | ======Equine Video Studios======
  4941. "Proud I'm not a PC/Mac Lemming, | =========& SyntheToonz==========
  4942.  but still The Voice Of Reason." | >>Lynn Chandler, Video Goddess<<  
  4943.       kjenning@ucs.att.com       | >Ken, Computer Animation Artist<
  4944.   AT&T Universal Card Services   | >>>>>>Bruno The Wonder Dog<<<<<<
  4945. --(Not the opinions of AT&T and I'm sure they're glad to hear it)--
  4946.  
  4947.  
  4948. ##
  4949.  
  4950. Subject: Re: Imagine 3.0: where is it?
  4951. Date: Mon, 18 Oct 93 15:32:13 CDT
  4952. From: setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer)
  4953.  
  4954. > On Oct 11 Harv wrote:
  4955. > >I spoke with Mike Halvorson... and asked him his projected release date
  4956. > >for Amiga Imagine 3.0 and he told me he's looking to release it
  4957. > >as a manual-less upgrade package for upgraders who have/will pay the...
  4958. > Obviously Mike meant to qualify the term "manual-less" with the adjectives
  4959. > "sense-less" and "use-less".
  4960. > I wonder what we, the existing Imagine user base need to do to get our hands
  4961. > on the #?$%^&! manual!
  4962.  
  4963. All you have to do is wait!  Is it just me, or does it seem like a lot of 
  4964. people out here don't read everything, and reply to stuff out of context, etc.
  4965. I could have sworn that Harvs message went on to state that people who upgrade
  4966. before the manual was ready (back from the printers, OWE), would recieve it 
  4967. when it is ready.  
  4968.  
  4969. I have to say this is one area that it sounds like Impulse is on the right 
  4970. track.  First, they aren't using the excuse "the manual isn't ready" and
  4971. are keeping customers, the most important ones, current ones, happy by releasing
  4972. the software as soon as it is ready, even if that means before the manual is
  4973. done.  Second, they are doing the manual out of house.  Hopefully the manual
  4974. will atleast have spellcheck done on it.  Odds are, its got to be better. Third,
  4975. you will get the manual when its done!
  4976.  
  4977. Someone, maybe Harv or Dave, said that Mike said there would be on-disk docs
  4978. explaining the new features.  Enough info to let you try it before you get
  4979. the manuals.  Sounds good to me.
  4980.  
  4981.  
  4982. Tom Setzer                   -> Agnostic <-  ;)
  4983. setzer@ssd.comm.mot.com 
  4984.  
  4985. "And of course, I'm a genius, so people are naturally drawn to my fiery
  4986. intellect.  Their admiration overwhelms their envy!" - Calvin
  4987.  
  4988.  
  4989.  
  4990. ##
  4991.  
  4992. Subject: Re: Chain
  4993. Date: Mon, 18 Oct 93 15:58:27 CDT
  4994. From: setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer)
  4995.  
  4996. [stuff about morphing one chain link deleted]
  4997.  
  4998. This would work nice if the cog is perfectly symetrical.  What if it isn't? 
  4999. What if it has pedals attached that must turn at the correct speed?  Hmmm.
  5000. Cycle editor?  Thats a pain...  Buy Real3d and use the kinematics.  Or wait
  5001. for Imagine 3.0(supposed to have kinematics, right?).  But I think the original
  5002. post said Imagine 2.0.  Thats tough if you have pedals.
  5003.  
  5004. I'd say a Cycle object that rotates through 360 degrees is your best bet if
  5005. you have pedals or an asymetrical cog.  And if your second cog is a different 
  5006. size, you would have to go through [large math calculation deleted] degrees.
  5007.  
  5008. Let us know if you get something working...love to see it.
  5009.  
  5010. Tom Setzer
  5011. setzer@ssd.comm.mot.com
  5012.  
  5013. "And of course, I'm a genius, so people are naturally drawn to my fiery
  5014. intellect.  Their admiration overwhelms their envy!" - Calvin
  5015.  
  5016.  
  5017.  
  5018.  
  5019.  
  5020.  
  5021. ##
  5022.  
  5023. Subject: upgrade offer...
  5024. Date:     Sat, 23 Oct 1993 00:42:00 -0400
  5025. From: roy.park@canrem.com (Roy Park)
  5026.  
  5027. I'm well aware of the fact that Impulse is letting Imagine 2.0 owners to get
  5028. Imagine 3.0 for $99 US.  Is this offer for a temporary period or pretty much
  5029. permanent?
  5030.  
  5031. Any idea?  Impulse?
  5032.  
  5033. ----
  5034.  ------------------------------------------------------------------
  5035. | Roy K. Park  \ e-mail: roy.park@canrem.com / FidoNet: 1:229/15   |
  5036. | aka Diabolist \        rkpark@io.org      / RelayNet/RIME: ->CRS |
  5037.  ------------------------------------------------------------------
  5038.         "I believe in spontaneous creation of the universe!"
  5039.  
  5040. PS - does it include later shipping charge of the new manual (if I get that
  5041.      manual-less version first) and possible copy of less buggy 3.0 which
  5042.      will be shipping with the manual?
  5043.  
  5044. APO/SparX
  5045.  
  5046.  
  5047. ##
  5048.  
  5049. Subject: Manuals
  5050. Date: Mon, 18 Oct 93 20:51:07 PDT
  5051. From: kevink@ced.berkeley.edu (Kevin Kodama)
  5052.  
  5053. IMHO, i find it incomprehensible that a software company, 
  5054. any software company, could consider releasing a package for
  5055. sale without adequate printed documentation. I can understand
  5056. shareware stuff with readme.txt  etc., of course, but packages
  5057. as complex as 3D modeling rendering really deserve the best 
  5058. documentation possible.
  5059. of course, i have been spending a lot of time using Macintosh
  5060. software lately, so maybe I have a skewed sense of such 
  5061. things :-) :-) :-) :-)
  5062. online help is great, but nothing can replace well written,
  5063. illustrated, etc. printed documentation.
  5064. I hope Impulse is serious about releasing  the written
  5065. manual ASAP. I think I'll wait for it before upgrading...:-)
  5066.  
  5067. kevin
  5068.  
  5069.  
  5070. ##
  5071.  
  5072. Subject: ISL v2.0 released!  Rejoice!
  5073. Date: Mon, 18 Oct 93 23:12:37 PDT
  5074. From: grieggs@jpl-devvax.Jpl.Nasa.Gov (John T. Grieggs)
  5075.  
  5076. ISL 2.0 is now out.  I uploaded it to Portal so far, and will put it
  5077. on the net as soon as Aminet heals.  Feel free to distribute it to
  5078. the other pay services if you like.
  5079.  
  5080. Here's the readme:
  5081.  
  5082. --snip--snip--snip--snip--snip--snip--snip--snip--snip--snip--snip--snip--
  5083.  
  5084. Hi, and welcome to ISL version 2.0!
  5085.  
  5086. What is is?  ISL is the Imagine Staging Language, a language create to
  5087. make the creation and manipulation of Imagine 2.0 staging files a whole
  5088. lot easier.
  5089.  
  5090. Who needs it?  You do, if you are an Imagine user who is not satisfied
  5091. with the Action editor, and aren't afraid to try something new!
  5092.  
  5093. How much does it cost?  Well, ISL is now shareware.  See register.doc
  5094. for details.  The ISL package may still be freely distributed, as long
  5095. as it is not sold for more than media cost.  I require that you not charge
  5096. for it's use or sale and that you keep all the pieces together.  Fred Fish
  5097. library distribution is specifically allowed.  I also ask that you give me
  5098. a little credit if you use it for anything neat.  I'd like to hear from you
  5099. at one of the addresses below if you use it - it's always nice to hear!
  5100.  
  5101. There are a lot of changes and bug fixes in 2.0, as well as an entire new
  5102. program (islobjs).  See history.ISL for details.
  5103.  
  5104. Here are the current ISL distribution contents:
  5105.  
  5106.     name        size
  5107.  
  5108.     destage        24616        the de-compiler
  5109.     restage        44756        the re-compiler
  5110.     islobjs        30304        object lister
  5111.     ISL.doc        5560        the docs
  5112.     ISL.BNF        6303        the grammar
  5113.     frames.c    2390        a sample c stage producer
  5114.     history.ISL    3416        version history
  5115.     islobjs.doc    717        docs for islobjs
  5116.     register.doc    1834        shareware registration info
  5117.  
  5118. Now what?  Get it, enjoy it, and have a great day!
  5119.  
  5120.  
  5121.  
  5122. ##
  5123.  
  5124. Subject: The Revenge of the FLC's
  5125. Date: Tue, 19 Oct 93 01:09:24 MDT
  5126. From: pringleg@cuugnet.cuug.ab.ca (Greg Pringle)
  5127.  
  5128.    Well, I managed to get DTA 2.0, flxplay, and a few other IBM programs
  5129. that handle FLC's.
  5130.  
  5131.    When I ran flxplay on a FLC generated by imagine PC, I get a "bad block
  5132. header" error, and nothing is displayed. When I ran DTA on the FLC, I
  5133. got a segmentation fault. This happened no matter if I tried converting
  5134. to FLI, or decomposing to pictures.
  5135.  
  5136.    So, it looks like something is funny with Imagine's FLC format. Since
  5137. it doesn't look like there's a standalone player for imagine's custom format,
  5138. I guess the only way to play Imagine PC anim files is to buy Imagine PC.
  5139. Sigh..
  5140.  
  5141.    Greg
  5142.  
  5143.  
  5144.  
  5145. ##
  5146.  
  5147. Subject: Re: 24 vs HAM?  
  5148. Date: Tue, 19 Oct 93 00:57:09 MDT
  5149. From: pringleg@cuugnet.cuug.ab.ca (Greg Pringle)
  5150.  
  5151. >  When you refer to 24-bit images, do you mean simply punching the ILBM24 or
  5152. > RGBN button in the subproject browser? I assume there is more to it than that
  5153. > since that is independent of the HAM/LACE/HIRES button set.
  5154.  
  5155.  That's about it. I use the ILBM24 button, and I have my dimensions set
  5156.  to 720X480. I think this corresponds to the "hires overscan" setting
  5157.  
  5158. > So, how exactly are you creating a 24-bit file rather than a HAM file? I have
  5159. >HamLab and I'd like to see for myself, but I admit I'm confused over the various
  5160. > display formats and how they relate to 24-bit colour.
  5161.  
  5162.      Well, when you select ILBM24, Imagine will create a 24 bit IFF file.
  5163.    This has 16 million colours, and isn't dithered. Then, you load the file
  5164.    into hamlab, set the dithering to floyd-steinberg, set the modes to
  5165.    interlaced, high res, sliced, dynamic, and then you can display and save
  5166.    the file. The resulting picture can be viewed with mostra. Note that
  5167.    these settings apply to hamlab PLUS, regular hamlab doesn't do hires ham.
  5168.    If you can FTP, take a look at the 3000T render (and object) I upped to
  5169.    wuarchive. Convert the pic to lores ham and compare (yuk!)
  5170.  
  5171.      Oh, and re: the animation artifacts someone mentioned.. those drive
  5172.    me nuts sometimes too! It does seem to make the anims smaller, but
  5173.    if you just have one object moving, it looks like it's surrounded by
  5174.    swarming ants (from the moving dithering).
  5175.  
  5176.       Greg
  5177.  
  5178.  
  5179.  
  5180.  
  5181. ##
  5182.  
  5183. Subject: Golden Glint !!
  5184. Date: Tue, 19 Oct 1993 10:08:38 +0100
  5185. From: A.Kumar@rea2102.wins.icl.co.uk
  5186.  
  5187. Hi Guys,
  5188.  I am trying to do some 3D titles with Imagine. I have created
  5189. some Golden letters and made it whirl around. But I also need to
  5190. make each letter glint one by one. Do I need to position lights
  5191. on each one of them one by one ?. Forgive me if I am asking a
  5192. stupid question. Thanks
  5193.  
  5194.  
  5195. ##
  5196.  
  5197. Subject:      Bump maps
  5198. Date: Tue, 19 Oct 1993 21:44:28 +0800
  5199. From: "Brian Akey"  <BRIAN@student-relations.memst.edu>
  5200.  
  5201. Can I take an iff file and map it to a cube and modify it's shape?
  5202. I tried it and the shape didn't change.
  5203. How do I do this?
  5204.  
  5205.  
  5206. ##
  5207.  
  5208. Subject: Re: .FLC Players
  5209. Date: Tue, 19 Oct 1993 22:19:34 +0800
  5210. From: Doug Kelly <dakelly@class.org>
  5211.  
  5212. >LOOK09B1.ZIP, Look v.0.9 Beta 1, "A very fast .fli and .flc viewer with
  5213. >mouse and GUI."
  5214. What I'd really like to know is if FLI/FLCs are faster to playback than
  5215. IFF anims. Now that we have the opcode-anim7, I guess that's unprobable.
  5216.  
  5217. >I haven't a clue as to the difference between the .fli and .flc formats.
  5218. >Anybody out there want to enlighten us?
  5219. Hmm... as far as I know the FLIs are limited to 320X200 resolution, while
  5220. the FLCs have unlimited resolution. BTW, I think FLI and FLC are two abbre-
  5221. viations of "FLIC".
  5222.  
  5223. Breno A. Silva (INF02@BRUFSE.BITNET)
  5224.  
  5225.  
  5226. ##
  5227.  
  5228. Subject: Re[2]: 24-bit vs. HAM...
  5229. Date: 19 Oct 93 07:07:00 -0800
  5230. From: Ed_Totman@ucsdlibrary.ucsd.edu
  5231.  
  5232. >>   Yes, rendering is faster with 24 bit images. Also, you get better results
  5233. >> if you use adpro to dither to ham mode, since Imagine's dithering isn't the
  5234. >> best.
  5235. >
  5236. >Not a bad idea!  Damn.. I already did 105 of 200 frames rendering... I wonder
  5237. >if I should go back and start it again in 24-bit!  :(
  5238.  
  5239. 24 bit is faster?  I ran a test last night to see.  I used a seven letter
  5240. word with chrome attributes, marble brushmapped ground, genlock sky
  5241. (reflected off of letters only), one light source, 640x400 scanline mode:
  5242.  
  5243. Mode      Time      File size
  5244.  
  5245. RGB8-24   4:51      530K
  5246. DCTV      4:33      64K
  5247.  
  5248. Didn't work on this test.  Is there something I forgot to do?
  5249.  
  5250.  
  5251. ##
  5252.  
  5253. Subject: Re: The Revenge of the FLC's
  5254. Date: Tue, 19 Oct 1993 06:56:34 -0500 (CDT)
  5255. From: Cliff Lee <cel@tenet.edu>
  5256.  
  5257. On Tue, 19 Oct 1993, Greg Pringle wrote:
  5258.  
  5259. >    When I ran flxplay on a FLC generated by imagine PC, I get a "bad block
  5260. > header" error, and nothing is displayed. 
  5261. >    So, it looks like something is funny with Imagine's FLC format. Since
  5262. > it doesn't look like there's a standalone player for imagine's custom format,
  5263. > I guess the only way to play Imagine PC anim files is to buy Imagine PC.
  5264. > Sigh..
  5265.  
  5266. I have had the same experience.  You can still make FLI/FLC's though. 
  5267. Just render the images 24-bit TGA's and let DTA make them.  There is
  5268. something strange about the file formats that are supported.  The TIFF
  5269. support is also suspect.  Image Alchemy converts graphic file formats from
  5270. one to another and is fine with everything BUT Imagine.  
  5271.  
  5272. Anybody know of a decent, NON-Windows, shareware, DOS paint program that
  5273. produces TIFF's that Imagine likes?
  5274.  
  5275. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  5276.  Cliff Lee
  5277.  cel@tenet.edu
  5278.  "Everything will work out if you let it!" Cheap Trick
  5279.  
  5280.  
  5281.  
  5282.  
  5283.  
  5284.  
  5285. ##
  5286.  
  5287. Subject: Re: Re[2]: 24-bit vs. HAM...
  5288. Date: Tue, 19 Oct 93 11:42:32 EDT
  5289. From: David Watters <watters@cranel.com>
  5290.  
  5291. > 24 bit is faster?  I ran a test last night to see.  I used a seven letter
  5292. > word with chrome attributes, marble brushmapped ground, genlock sky
  5293. > (reflected off of letters only), one light source, 640x400 scanline mode:
  5294. > Mode      Time      File size
  5295. > RGB8-24   4:51      530K
  5296. > DCTV      4:33      64K
  5297. > Didn't work on this test.  Is there something I forgot to do?
  5298.  
  5299.  
  5300. This test is a bit biased as the render time is so short that the file
  5301. size became a factor.  I would imagine that the 24bit render took longer 
  5302. because of disk activity and not because of the rendering process.
  5303.  
  5304. Try with a render that takes a bit longer!
  5305.  
  5306.              _     ___
  5307. David    ~  |_|,--'   |@,__
  5308. Watters   ~   ( )-_______-()`-
  5309.  
  5310. --
  5311. David R. Watters (watters@cranel.com)    Cranel Inc. Development & Engineering
  5312. "Porsche.  The very name is, to many, the last word in sports cars. Any car
  5313.  blessed with these magic seven letters is sure to be the very best. Period!"
  5314.                         - Car and Driver, January 1993                      
  5315.  
  5316.  
  5317. ##
  5318.  
  5319. Subject: RE: burmuda anim (Imagine 3.0)
  5320. Date: Thu, 14 Oct 93 02:39:52 EST
  5321. From: imagine@bknight.jpr.com (Yury German)
  5322.  
  5323. >   Well I do not know.. I decided to go out and get myself Lightrave
  5324. >and Lightwave instead! Now comes the part of learning to work with
  5325. >Lightwave!
  5326.  
  5327. Not a problem, if you managed to do something in Imagine, IMHO. :-)
  5328.  
  5329. Breno A. Silva (INF02@BRUFSE.BITNET)
  5330.  
  5331.  
  5332. ##
  5333.  
  5334. Subject: RE: The Revenge of the FLC's
  5335. Date: Tue, 19 Oct 93 08:25:00 PDT
  5336. From: Stethem Ted              5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>
  5337.  
  5338.   Don't know if you saw my previous post about Imagine PC.  Anyway, get 
  5339. PLAYMOVY to play Imagine .FLC's.  There are several .FLX players including 
  5340. AAPLAY, FLXPLAY, and something called LOOK???.  None of these work for 
  5341. Imagine FLC's.  PLAYMOVY is also much nicer in that it allows control of the 
  5342. playback speed, fade in and out, loop control and some other things.
  5343.    If you want to assemble animations, it is probably better to render each 
  5344. frame individually, maybe in 256 color TIFF or whatever,  vice an animation. 
  5345.  Then you could take something like Graphic Workshop and convert the frames 
  5346. to .PCX, BMP, TGA, GIF or whatever.  From there you could use DTA to 
  5347. assemble your animation.
  5348.     I could upload PLAYMOVY to wuarchive except something is wrong, either 
  5349. on my end or their end, and file transfer is not working for me.  PLAYMOVY 
  5350. is available on ProGrafx BBS, a professional 3D board with primarily IBM 
  5351. users, (503)649-1161.
  5352.  ----------
  5353. From: imagine-relay
  5354. To: imagine
  5355. Subject: The Revenge of the FLC's
  5356. Date: Tuesday, October 19, 1993 1:09AM
  5357.  
  5358.  
  5359.    Well, I managed to get DTA 2.0, flxplay, and a few other IBM programs
  5360. that handle FLC's.
  5361.  
  5362.    When I ran flxplay on a FLC generated by imagine PC, I get a "bad block
  5363. header" error, and nothing is displayed. When I ran DTA on the FLC, I
  5364. got a segmentation fault. This happened no matter if I tried converting
  5365. to FLI, or decomposing to pictures.
  5366.  
  5367.    So, it looks like something is funny with Imagine's FLC format. Since
  5368. it doesn't look like there's a standalone player for imagine's custom 
  5369. format,
  5370. I guess the only way to play Imagine PC anim files is to buy Imagine PC.
  5371. Sigh..
  5372.  
  5373.    Greg
  5374.  
  5375.  
  5376.  
  5377. ##
  5378.  
  5379. Subject: Re: 24 vs HAM? 
  5380. Date: Tue, 19 Oct 93 11:14:41 MDT
  5381. From: pringleg@cuugnet.cuug.ab.ca (Greg Pringle)
  5382.  
  5383. >So, the HAM/LACE/HIRES buttons just tell imagine how to format the data when
  5384. >it is displayed?  (Um, I guess not since the LACE button will cause the file to
  5385. >be twice as big (makes sense)).  So if I hit HAM, what will the difference be in
  5386. >the 24-bit file from if I had hit HIRES instead, given the same image
  5387. >  dimensions? 
  5388.  
  5389.    HAM and HIRES are rendering presets.. you can even make your own.
  5390. (I have made some VGA & SVGA ones). They basically tell imagine what
  5391. dimensions and aspect ratio to use. So a laced ham is 320X400,
  5392. and a ham is 320X200, hence the size difference. That's why
  5393. I suggested hires overscan (720X480) since these are the dimensions
  5394. you want, and you wind up with a 24 bit file rather than a hires
  5395. pic anyways as long as you pick ILBM24.
  5396.  
  5397.  
  5398. >This is where I'm confused.  If a 24-bit file is just 8 bits for each pixel in
  5399. >the image, how does HAM come into it?  Is a 24-bit HAM file different than a
  5400. >24-bit HIRES file?  My guess is yes, since it is the encoding that is different.
  5401.  
  5402.   There are no 24 bit ham or hires files.. maybe it would be less confusing
  5403. if you made another rendering mode called "24 bit 720X480" that has the same
  5404. dimensions as hires overscan. The name of the mode doesn't affect how
  5405. imagine outputs the 24 bit file, just the aspect ratio and size settings
  5406. in the preset.
  5407.  
  5408. >But if you can modify only one colour register each pixel, what's the point of
  5409. >having 24 bits for it?  Auuggh!
  5410.  
  5411.  I wouldn't bother worrying about it too much.. just try it! B^)
  5412.  
  5413. >   Rob
  5414.  
  5415.   Greg
  5416.  
  5417. --
  5418. +------------------------------+---------------------------------------+
  5419. | Greg Pringle                 | Amiga VBBS - Multitasking, Windowed   |
  5420. | pringle@cpsc.ucalgary.ca     |                BBS'ing!               |
  5421. | pringleg@cuugnet.cuug.ab.ca  | VBBS 14.4K: (403) 284-2048 & 284-5625 |
  5422. +------------------------------+---------------------------------------+
  5423.  
  5424.  
  5425.  
  5426. ##
  5427.  
  5428. Subject: particles, I am confused ?!?
  5429. Date:     Tue, 19 Oct 1993 19:03:10 +0100
  5430. From: Hannes Heckner <hecknerh@informatik.tu-muenchen.de>
  5431.  
  5432. Hi all,
  5433.  
  5434. Now I need a real professional to answer this question :-)
  5435.  
  5436. I keep hearing and seeing particle animations. And I see that people
  5437. are talking about partcle systems meaning two perfectly different
  5438. things.
  5439.  
  5440. 1) Particle Systems 
  5441. See Real 3D. Meaning that 3D Objects get physical attributes allowing
  5442. them to interact that is colliding etc.
  5443. This includes friction, mass, etc.
  5444.  
  5445. 2) Particle Systems
  5446. First famous animation with this technique: Star Trek Genesis Sequence.
  5447. Then a lot more followed (includeing Intro of Star Trek NG Deep
  5448. Space Nine).
  5449.  
  5450. Method of spreading tiny elements around so that it seems like a cloud
  5451. or dust. 
  5452.  
  5453. Now my questions:
  5454. Are there nouns to distinguish between these two different things?
  5455.  
  5456. How are 2) achieved. I mean how are they rendered. I hardly believe that
  5457. each particle is a full 3D Object (with faces, edges etc). What
  5458. is the trick with 2D-particle textures as in Lightwave ?
  5459.  
  5460. Any insight on this greatly appreciated.
  5461.  
  5462. Hannes
  5463.  
  5464.  
  5465.  
  5466.  
  5467. ##
  5468.  
  5469. Subject:  Re: 24 vs HAM? 
  5470. Date:  Tue, 19 Oct 1993 17:36:06 +0000 
  5471. From: "Rob (R.D.) Hounsell" <hounsell@bnr.ca>
  5472.  
  5473. Greg,
  5474.  
  5475. >    HAM and HIRES are rendering presets.. you can even make your own.
  5476. > (I have made some VGA & SVGA ones). They basically tell imagine what
  5477. > dimensions and aspect ratio to use.
  5478.  
  5479.   Ahh. So, a 24-bit file is a 24-bit file is a ...
  5480.  
  5481.   Good. That's settled. So, once the file is generated, I can have Imagine (or
  5482. other programs) display it as hires, lores, or ham (given that it will look
  5483. stretched and/or crummy if the aspect ratio and dimensions I tell it to use are
  5484. not the same as those the file was originally generated with)?  i.e.  there's
  5485. nothing in the file that says "hey, this is HAM data" or "this is hires data"?
  5486.  
  5487.   If so, then when displaying a HAM image from a 24-bit file, I assume that
  5488. Imagine (or whatever) has to make intelligent guesses regarding pallette, and
  5489. how to apply it to a HAM'd pixel? Is this degree of intelligence what makes one
  5490. program better at displaying HAM than another?
  5491.  
  5492. Thanks for bearing with me on this,
  5493.  
  5494. Rob
  5495. -- 
  5496. +-----------------------------------------------------------------------------+
  5497. | Rob Hounsell                           BNR WAN:  HOUNSELL@NMERH53           |
  5498. | Team Leader: UNIX                      INTERNET: HOUNSELL@BNR.CA            |
  5499. | Global Product Performance:            PHONE: (613) 765-2904                |
  5500. | Paradigm Club Design Team. Dept. PS27  ESN: 395-2904                        |
  5501. | Northern Telecom Public Switching                                           |
  5502. +-----------------------------------------------------------------------------+
  5503.  
  5504.  
  5505. ##
  5506.  
  5507. Subject: Imagine 3.0 dates
  5508. Date: Tue, 19 Oct 1993 13:53:32 -0400 (EDT)
  5509. From: "Andrew P. Vogel" <vogelap@ucunix.san.uc.EDU>
  5510.  
  5511. Had a nice long conversation with Arv out at Impulse yesterday...
  5512.  
  5513. Looks like 3.0 will be released Oct 28, 1993 ("or a day or so on either side,"
  5514. said Arv)
  5515.  
  5516. It _WILL_ be a manual-less upgrade at first, but some dox will be included,
  5517. enough to get started, I was assured. When I asked about the logic of a
  5518. manual-less upgrade, Arv said "Would you rather have it to play & tinker with,
  5519. or wait for the manual?" Everyone knows my answer...
  5520.  
  5521. There will be _NO_ dongle protection with Imagine. (phew!) Brick (from VistaPro
  5522. fame) told me to expect one. It's clear to me that Brick is insane. ;-)
  5523.  
  5524. I asked about some demo pix/screen shots, and Arv said they've been so busy
  5525. that they haven't had time, but it sounded like he was thinking about it. Even
  5526. to the point of describing texture screens that "could be" released. Sounds good.
  5527.  
  5528. Imagine 3.0 will ship with "around" 50 new textures. Sounds like some nice ones
  5529. - dinosaur hide was one he mentioned specifically.
  5530.  
  5531. Imagine 2.0 objects will be load-able into 3.0. Arv explained that if any
  5532. thing 'breaks' because of the new Object format, it will be converters.
  5533.  
  5534. We didn't talk much about Essence, except Arv saying that if 'the guy at
  5535. Apex' wanted the texture specs, that they would be happy to share them. Also,
  5536. Arv mentioned that he expected Apex to update their stuff for 3.0. Hmmm....
  5537.  
  5538. One 'dream' item for me would be allowing DEFAULT directories for Object,
  5539. Attributes, Textures, and etc. to be placed in Imagine.CONFIG. For example,
  5540. OBJECT_DIR:  OBJECTS:
  5541. ATTRIBUTES_DIR: ATTRIBUTES:
  5542. BRUSHMAP_DIR: MAPS:
  5543.  
  5544. ...and etc. Arv told me that that's one of _HIS_ wishes too, and as of yester-
  5545. day, it wasn't in. Ah well...
  5546.  
  5547. Impluse _IS_ keeping the nice numeric input requestors (that autoMAGICally
  5548. delete the old values when a new value is entered). I like this.
  5549.  
  5550. Arv did say that the manual will be automatically shipped to people who get
  5551. a manual-less version when it's ready. He said it would probably come with
  5552. a 3.01 bug-fix/tweak version as well.
  5553.  
  5554.  
  5555. Guys, Impulse has always impressed me witht the caliber of their products, and
  5556. they seem to be committed to customer support as well. Hopefully, any unpleasant
  5557. experiences people have had with Impulse are things of the past.
  5558.  
  5559. -Andrew Vogel
  5560. BowTie Productions
  5561.  
  5562.  
  5563.  
  5564. ##
  5565.  
  5566. Subject: Where to upload?
  5567. Date:     Tue, 19 Oct 1993 16:36:00 -0400
  5568. From: roy.park@canrem.com (Roy Park)
  5569.  
  5570. Hi.. my Jet Thrust animation is finally done... so I thought I'd upload it to
  5571. Aminet or something.  However, something is wrong with wuarchive and I can't
  5572. seem to upload it there... so where should I send it up to?
  5573.  
  5574. Roy
  5575. roy.park@canrem.com
  5576.  
  5577.  
  5578. ##
  5579.  
  5580. Subject: Re[2]: 24 vs HAM?
  5581. Date: 19 Oct 93 01:30:00 -0800
  5582. From: Ed_Totman@ucsdlibrary.ucsd.edu
  5583.  
  5584. >But if you can modify only one colour register each pixel, what's the point of
  5585. >having 24 bits for it?  Auuggh!
  5586.  
  5587.      8 bits (255 levels of intensity) per color per pixel
  5588.  
  5589.      3 colors x 8 bits = 24 bits
  5590.  
  5591.      I don't know if this is correct but it looks logical.
  5592.  
  5593.  
  5594. ##
  5595.  
  5596. Subject: Gfx brds support in 3.0..
  5597. Date:     Tue, 19 Oct 1993 23:22:00 -0400
  5598. From: roy.park@canrem.com (Roy Park)
  5599.  
  5600. Hi all.  I'm pleased to say I ordered my 3.0 upgrade today!  Anyway, this
  5601. question goes to people at Impulse..
  5602.  
  5603. "What graphics board support is included?  Is Picasso II supported?  EGS?"
  5604.  
  5605. Why am I asking?  I'm planning on getting Picasso II tomorrow... if I succeed
  5606. in leeching some cash off my parents  :)   Please let me know!
  5607.  
  5608. Thank you!
  5609.  
  5610. ----
  5611.  ------------------------------------------------------------------
  5612. | Roy K. Park  \ e-mail: roy.park@canrem.com / FidoNet: 1:229/15   |
  5613. | aka Diabolist \        rkpark@io.org      / RelayNet/RIME: ->CRS |
  5614.  ------------------------------------------------------------------
  5615.         "I believe in spontaneous creation of the universe!"
  5616.  
  5617. APO/SparX
  5618.  
  5619.  
  5620. ##
  5621.  
  5622. Subject: Picasso II graphics board & Imagine
  5623. Date: Tue, 19 Oct 93 16:32:14 MST
  5624. From: abryson@cibecue.az05.bull.com (Aaron Bryson)
  5625.  
  5626. Has anybody played with the Picasso II board yet ?
  5627.  
  5628. Does it allow you to drag down a screen and see another one behind it ?
  5629.  
  5630. I assume that Imagine will open up on a 1024x768 screen, but can it take
  5631. advantage of that real estate ?
  5632.  
  5633. Oh, and what's its price, I think it comes with a 2/4 meg video ram option ?
  5634.  
  5635.  
  5636. ##
  5637.  
  5638. Subject: beyond
  5639. Date: Tue, 19 Oct 93 09:16:33 PDT
  5640. From: 19-Oct-1993 1209 <leimberger@marbls.enet.dec.com>
  5641.  
  5642. >From:    3049::"LESK@CC.SNOW.EDU" "MAIL-11 Daemon" 15-OCT-1993 23:19:46.22
  5643. >Subj:    BEYOND;
  5644.  
  5645. >Has anyone seen the video at Radioshack called Beyond the minds eye?
  5646. >There are some liquid effects (fluid and kinamatic) That are incredible.
  5647. >I wonder if anything like that can be done using imagine or if imagine
  5648. >was used for any part of it?
  5649. Actually Beyond The Minds Eye was the second video. The first was simply
  5650. "BEYOND". Both were distributed by MIRAMAR Productions. A friend gave me
  5651.  the set for Xmas one year. Beyond the Minds Eye was made up of clips from
  5652.  3D animations, and I saw more than one scene from the movie "Lawnmower Man".
  5653.  "Beyond" contained material that while not done with Imagine, could have
  5654.  been done on imagine.
  5655.  
  5656. >another question I have is ther any way to use the files produced by imagine
  5657. >on a cray using unix to generate the anims? 
  5658. Well we have run Anims done on an Amiga on the Vax using Xanim. I believe
  5659. Xanim runs on VMS, and Unix boxs, but I don't know of an anim builder.
  5660. Thes things really scream on an Alpha box(one of these running MSDOS
  5661. may do it).
  5662.  
  5663. >I hope that made sense. In other words do your development on your amiga or
  5664. >msdos and then send the final 400 frames to your local cray to render.
  5665. >(or for those of us a little less flagrant a vax ....
  5666. >
  5667.                             Lesk
  5668.  
  5669. I assume you mean take the gifs or whatever format and build the anim.
  5670. If you have animation software and can get the images into the required 
  5671. format , Why Not.
  5672.                             bill
  5673.  
  5674. /****
  5675.     These ramblings are my own and in no way can be attributed
  5676.     to my employer or anyone else.
  5677.                                 ***/
  5678.  
  5679.  
  5680. ##
  5681.  
  5682. Subject: Re: Imagine 3.0 dates
  5683. Date:     Sun, 24 Oct 1993 02:26:00 -0400
  5684. From: roy.park@canrem.com (Roy Park)
  5685.  
  5686. > I like 99.99% of all of the other people using this post would like
  5687. > to know what the procedure is for getting the upgrade....
  5688.  
  5689. Call Impulse tech support at 612-425-0557 and get your credit card ready!
  5690.  
  5691. That's what I did...
  5692.  
  5693. > Some of us here do not live anywhere near Impulse. The same country for
  5694. > that matter.
  5695.  
  5696. Hey, I live in Canada and it worked!  :)
  5697.  
  5698. > Graeme Mc Donough
  5699.  
  5700. ----
  5701.  ------------------------------------------------------------------
  5702. | Roy K. Park  \ e-mail: roy.park@canrem.com / FidoNet: 1:229/15   |
  5703. | aka Diabolist \        rkpark@io.org      / RelayNet/RIME: ->CRS |
  5704.  ------------------------------------------------------------------
  5705.         "I believe in spontaneous creation of the universe!"
  5706.  
  5707. APO/SparX
  5708.  
  5709.  
  5710. ##
  5711.  
  5712. Subject: Re: Picasso II graphics b
  5713. Date:     Sun, 24 Oct 1993 02:34:00 -0400
  5714. From: roy.park@canrem.com (Roy Park)
  5715.  
  5716. > Has anybody played with the Picasso II board yet ?
  5717.  
  5718. I should be ordering mine tomorrow if I'm lucky... so I'll be posting my
  5719. result within a week (that's if I'm lucky!)  :)
  5720.  
  5721. > Does it allow you to drag down a screen and see another one behind it ?
  5722.  
  5723. Yes!  Picasso II is only board capable of this function.... however, when RTG
  5724. becomes available, the only thing will matter with the graphics boards will
  5725. be the hardware speed  (RTG will provide ALL the graphics board similar WB
  5726. emulation of Picasso II and BETTER).
  5727.  
  5728. > I assume that Imagine will open up on a 1024x768 screen, but can it take
  5729. > advantage of that real estate ?
  5730.  
  5731. Well, don't know yet... I doubt it though.  I currently use 664x452 (or
  5732. something of that nature) WB screen, and Imagine still opens up in 640x400
  5733. floating screen.  It seems that the people at Impulse didn't think too much
  5734. of possible 'larger' screen modes at that time.  I hope this is different
  5735. for Imagine 3.0 (which I ordered yesterday!)
  5736.  
  5737. > Oh, and what's its price, I think it comes with a 2/4 meg video ram option ?
  5738.  
  5739. The price is about $460 US from mail order stores.... that's for 2 MB version.
  5740. There is NO 4 MB version, and it's no VRAM either... it's DRAM!
  5741.  
  5742. ----
  5743.  ------------------------------------------------------------------
  5744. | Roy K. Park  \ e-mail: roy.park@canrem.com / FidoNet: 1:229/15   |
  5745. | aka Diabolist \        rkpark@io.org      / RelayNet/RIME: ->CRS |
  5746.  ------------------------------------------------------------------
  5747.         "I believe in spontaneous creation of the universe!"
  5748.  
  5749. APO/SparX
  5750.  
  5751.  
  5752. ##
  5753.  
  5754. Subject: Re: Imagine 3.0 dates
  5755. Date: Wed, 20 Oct 1993 08:46:29 -1000
  5756. From: gmcdonou@artemis.earth.monash.edu.au (Graeme Mc Donough)
  5757.  
  5758. >Had a nice long conversation with Arv out at Impulse yesterday...
  5759. >
  5760. >Looks like 3.0 will be released Oct 28, 1993 ("or a day or so on either side,"
  5761. >said Arv)
  5762. >
  5763. >It _WILL_ be a manual-less upgrade at first, but some dox will be included,
  5764. >enough to get started, I was assured. When I asked about the logic of a
  5765. >manual-less upgrade, Arv said "Would you rather have it to play & tinker with,
  5766. >or wait for the manual?" Everyone knows my answer...
  5767. >
  5768. >There will be _NO_ dongle protection with Imagine. (phew!) Brick (from VistaPro
  5769. >fame) told me to expect one. It's clear to me that Brick is insane. ;-)
  5770. >
  5771. >I asked about some demo pix/screen shots, and Arv said they've been so busy
  5772. >that they haven't had time, but it sounded like he was thinking about it. Even
  5773. >to the point of describing texture screens that "could be" released. Sounds
  5774. >good.
  5775. >
  5776. >Imagine 3.0 will ship with "around" 50 new textures. Sounds like some nice ones
  5777. >- dinosaur hide was one he mentioned specifically.
  5778. >
  5779. >Imagine 2.0 objects will be load-able into 3.0. Arv explained that if any
  5780. >thing 'breaks' because of the new Object format, it will be converters.
  5781. >
  5782. >We didn't talk much about Essence, except Arv saying that if 'the guy at
  5783. >Apex' wanted the texture specs, that they would be happy to share them. Also,
  5784. >Arv mentioned that he expected Apex to update their stuff for 3.0. Hmmm....
  5785. >
  5786. >One 'dream' item for me would be allowing DEFAULT directories for Object,
  5787. >Attributes, Textures, and etc. to be placed in Imagine.CONFIG. For example,
  5788. >OBJECT_DIR:  OBJECTS:
  5789. >ATTRIBUTES_DIR: ATTRIBUTES:
  5790. >BRUSHMAP_DIR: MAPS:
  5791. >
  5792. >...and etc. Arv told me that that's one of _HIS_ wishes too, and as of yester-
  5793. >day, it wasn't in. Ah well...
  5794. >
  5795. >Impluse _IS_ keeping the nice numeric input requestors (that autoMAGICally
  5796. >delete the old values when a new value is entered). I like this.
  5797. >
  5798. >Arv did say that the manual will be automatically shipped to people who get
  5799. >a manual-less version when it's ready. He said it would probably come with
  5800. >a 3.01 bug-fix/tweak version as well.
  5801. >
  5802. >
  5803. >Guys, Impulse has always impressed me witht the caliber of their products, and
  5804. >they seem to be committed to customer support as well. Hopefully, any
  5805. >unpleasant
  5806. >experiences people have had with Impulse are things of the past.
  5807. >
  5808. >-Andrew Vogel
  5809. >BowTie Productions
  5810.  
  5811.  
  5812.  
  5813. All of the above sounds fantastic.
  5814. I like 99.99% of all of the other people using this post would like 
  5815. to know what the procedure is for getting the upgrade....
  5816. Some of us here do not live anywhere near Impulse. The same country for
  5817. that matter.
  5818.  
  5819.  
  5820. Graeme Mc Donough
  5821.  
  5822.  
  5823.  
  5824. ##
  5825.  
  5826. Subject: Re: 24 vs HAM?
  5827. Date: Tue, 19 Oct 93 18:20:16 PDT
  5828. From: jwalkup@sfsuvax1.sfsu.edu (Jeff Walkup)
  5829.  
  5830. Rob writes:
  5831. > Good. That's settled. So, once the file is generated, I can have Imagine (or
  5832. > other programs) display it as hires, lores, or ham (given that it will look
  5833. > stretched ... crummy if the aspect ratio and dimensions I tell it to use are
  5834. > not the same as those the file was originally generated with)?  i.e.  there's
  5835. > nothing in the file that says "hey, this is HAM data" or "this is hires data"?
  5836.  
  5837. Yes.  A 640x400 pic will be 2 times too wide in HAM (320x400), and
  5838. likewise a 320x200 pic will only take up 1/4 of the screen in HiRes.
  5839. There is nothing in the IFF24-format picture file that denotes what
  5840. physical Amiga resolution to display it in.
  5841.  
  5842.  
  5843. > Is this degree of intelligence what makes one program better at
  5844. > displaying HAM than another?
  5845.  
  5846. Yes.  Palette choosing algorithms, as well as type & amount of dithering
  5847. are what make the difference.  Imagine isn't too good at these things -
  5848. ArtDept. is just about the best, the PD programs like Rend24 & HamLab
  5849. fall somewhere in the middle.
  5850.  
  5851. Also, you will probably notice a speedup when rendering in 24bit versus
  5852. HAM, due to the fact that Imagine doesn't need to do the "palette pass"
  5853. for each frame.
  5854.  
  5855. -- 
  5856. Jeff Walkup - jwalkup@sfsuvax1.sfsu.edu - Digital Animator / Videographer
  5857.  
  5858.  
  5859. ##
  5860.  
  5861. Subject: Re: 24 vs HAM? 
  5862. Date: Tue, 19 Oct 1993 22:41:39 -0600 (PDT)
  5863. From: Fred Crowell <fcrow@LINFIELD.EDU>
  5864.  
  5865. Is hamlab plus a commercial program, and are there other programs that can
  5866. display/manipulate high-res HAM images.  I know that digi-view could
  5867. display them, but will it work on an A3000?
  5868.  
  5869. ==============================================================================
  5870. -- Fred Crowell -- fcrow@linfield.edu --
  5871. ==============================================================================
  5872.  
  5873.  
  5874.  
  5875.  
  5876. ##
  5877.  
  5878. Subject: Re: 24-bit vs. HAM...
  5879. Date: Wed, 20 Oct 1993 14:54:57 +1000 (EST)
  5880. From: Nikola Vukovljak <nvukovlj@ucc.su.OZ.AU>
  5881.  
  5882. On Mon, 18 Oct 1993, Roy Park wrote:
  5883.  
  5884. > Ok... I've once heard that the colour operations in Imagine 2.0 is processed in
  5885. > 24-bit internally.  Does this mean if I render to a 24-bit image rather than
  5886. > HAM, the rendering might be a little faster?
  5887.  
  5888. Yes it does since Imagine doesn't need to calculate the palette.
  5889.  
  5890. > Also, LightWave uses 96 bit per pixel internally for raytracing.... verses 24
  5891.  
  5892. Why ?
  5893.  
  5894. Nik
  5895. nvukovlj@extro.ucc.su.OZ.AU
  5896.  
  5897.  
  5898.  
  5899.  
  5900. ##
  5901.  
  5902. Subject: Re: Rain effect...
  5903. Date: Wed, 20 Oct 1993 14:53:25 +1000 (EST)
  5904. From: Nikola Vukovljak <nvukovlj@ucc.su.OZ.AU>
  5905.  
  5906. On Mon, 18 Oct 1993, Roy Park wrote:
  5907.  
  5908. > Hello all.. it's me again...
  5909. > Question of the day:   How do I achieve raining effect in Imagine 2.0?
  5910. > Why am I asking?  I just saw FredFloaty.lha and I'm truly impressed!  Perhaps I
  5911. > should make something like that with Imagine 2.0... Possible?  Man, I'll have
  5912. > to spend some time making objects first.... and the rendering... another couple
  5913. > years and I might end up with some 2 minute animation!  :)
  5914. No easy way to do it since Imagine 2 doesn't support particles. Wait for 
  5915. Imagine 3 - shouldn't be too long.
  5916.  
  5917. Nik.
  5918.  
  5919.  
  5920.  
  5921.  
  5922. ##
  5923.  
  5924. Subject: Re: Re[2]: 24-bit vs. HAM...
  5925. Date: Wed, 20 Oct 1993 15:09:11 +1000 (EST)
  5926. From: Nikola Vukovljak <nvukovlj@ucc.su.OZ.AU>
  5927.  
  5928. On 19 Oct 1993 Ed_Totman@ucsdlibrary.ucsd.edu wrote:
  5929.  
  5930. > >>   Yes, rendering is faster with 24 bit images. Also, you get better results
  5931. > >> if you use adpro to dither to ham mode, since Imagine's dithering isn't the
  5932. > >> best.
  5933. > >
  5934. > >Not a bad idea!  Damn.. I already did 105 of 200 frames rendering... I wonder
  5935. > >if I should go back and start it again in 24-bit!  :(
  5936. > 24 bit is faster?  I ran a test last night to see.  I used a seven letter
  5937. > word with chrome attributes, marble brushmapped ground, genlock sky
  5938. > (reflected off of letters only), one light source, 640x400 scanline mode:
  5939. > Mode      Time      File size
  5940. > RGB8-24   4:51      530K
  5941. > DCTV      4:33      64K
  5942. > Didn't work on this test.  Is there something I forgot to do?
  5943. For IFF24 bit use ILBM-24, and Imagine doesn't calculate the palette for 
  5944. DCTV pics either.
  5945.  
  5946. Nik.
  5947. nvukovlj@extro.ucc.su.OZ.AU
  5948.  
  5949.  
  5950.  
  5951.  
  5952. ##
  5953.  
  5954. Subject: Re: 24 vs HAM? 
  5955. Date: Wed, 20 Oct 93 02:21:57 MDT
  5956. From: pringleg@cuugnet.cuug.ab.ca (Greg Pringle)
  5957.  
  5958. >   Is hamlab plus a commercial program, and are there other programs that can
  5959. >   display/manipulate high-res HAM images.  I know that digi-view could
  5960. >   display them, but will it work on an A3000?
  5961.  
  5962.    Hamlab Plus is shareware. It has an arexx port, and supports a bunch
  5963. of picture formats. I think the PD version is limited to 512X512 pictures
  5964. (bigger ones get cropped). Can't remember what it costs to register, but
  5965. it's pretty reasonable. The results with digi-view aren't very good, you
  5966. wind up with fringing and horizontal flickery lines. It does work on a
  5967. 3000, but you need to get the updated dynamic hires viewer (the original
  5968. one that came with my digi-view gold did not work on an '030). An old
  5969. version of AD-Pro used to have dynamic hires, but it wasn't very good,
  5970. and I think it got removed.
  5971.  
  5972.    Greg
  5973.  
  5974. --
  5975. +------------------------------+---------------------------------------+
  5976. | Greg Pringle                 | Amiga VBBS - Multitasking, Windowed   |
  5977. | pringle@cpsc.ucalgary.ca     |                BBS'ing!               |
  5978. | pringleg@cuugnet.cuug.ab.ca  | VBBS 14.4K: (403) 284-2048 & 284-5625 |
  5979. +------------------------------+---------------------------------------+
  5980.  
  5981.  
  5982.  
  5983. ##
  5984.  
  5985. Subject: Re: 24 vs HAM?  
  5986. Date: Wed, 20 Oct 93 02:48:02 MDT 
  5987. From: pringleg@cuugnet.cuug.ab.ca
  5988.  
  5989. >nothing in the file that says "hey, this is HAM data" or "this is hires data"?
  5990.  
  5991.   Yes.
  5992.  
  5993. >how to apply it to a HAM'd pixel?Is this degree of intelligence what makes one
  5994. >program better at displaying HAM than another?
  5995.  
  5996.   Yes. Dynamic hires isn't really HAM, it's just hires with the palette
  5997. being changed as the computer scans down the screen. (at least this
  5998. is the way digi-view did it). So, displaying the picture can kind
  5999. of slow down the computer since it has to keep changing the palette
  6000. so quickly. Not too bad on faster amiga's though.
  6001.  
  6002. > Thanks for bearing with me on this,
  6003.  
  6004.   No problem! 
  6005.  
  6006. > Rob
  6007.  
  6008.    Greg
  6009.  
  6010. --
  6011. +------------------------------+---------------------------------------+
  6012. | Greg Pringle                 | Amiga VBBS - Multitasking, Windowed   |
  6013. | pringle@cpsc.ucalgary.ca     |                BBS'ing!               |
  6014. | pringleg@cuugnet.cuug.ab.ca  | VBBS 14.4K: (403) 284-2048 & 284-5625 |
  6015. +------------------------------+---------------------------------------+
  6016.  
  6017.  
  6018.  
  6019. ##
  6020.  
  6021. Subject: RE: The Revenge of the FLC's
  6022. Date: Wed, 20 Oct 93 02:39:44 MDT
  6023. From: pringleg@cuugnet.cuug.ab.ca (Greg Pringle)
  6024.  
  6025. >   Don't know if you saw my previous post about Imagine PC.  Anyway, get 
  6026. > PLAYMOVY to play Imagine .FLC's.  There are several .FLX players including 
  6027. > AAPLAY, FLXPLAY, and something called LOOK???.  None of these work for 
  6028. > Imagine FLC's.  PLAYMOVY is also much nicer in that it allows control of the 
  6029. > playback speed, fade in and out, loop control and some other things.
  6030.  
  6031.   Yes, I saw your post about playmovy, but I didn't realise it was the
  6032. only program that worked. Too bad there's no way to convert the FLC's
  6033. to something else, but this is good news! However, I spent several hours
  6034. searching for FLI utilities (via archie), and didn't seem to come across this. 
  6035. Just now tried a specific search for it and it still doesn't turn up.
  6036.  
  6037. >    If you want to assemble animations, it is probably better to render each 
  6038. > frame individually, maybe in 256 color TIFF or whatever,  vice an animation. 
  6039.  
  6040.    Sorry, must have left my 1.3 gig hard drive in my other jacket B^)
  6041. Seriously though, that should work good for smaller anims. (is
  6042. imagine still planning on supporting that sanyo VCR in Imagine 3.0?
  6043. I suppose I'd have to get DCTV or the IBM equivalent though..)
  6044.  
  6045. >     I could upload PLAYMOVY to wuarchive except something is wrong, either 
  6046. > on my end or their end, and file transfer is not working for me.  PLAYMOVY 
  6047. > is available on ProGrafx BBS, a professional 3D board with primarily IBM 
  6048. > users, (503)649-1161.
  6049.  
  6050.    Somebody else mentioned problems with wuarchive too. This would
  6051. probably be a good thing to have on there considering it's the only
  6052. player that works. Hmmm.. maybe I'll just phone ProGrafx.
  6053.  
  6054.    Thanks for the help,
  6055.  
  6056.     Greg
  6057.  
  6058.  
  6059. ##
  6060.  
  6061. Subject: Re: Picasso II graphics board
  6062. Date: Wed, 20 Oct 93 10:40:32 +0100
  6063. From: eichhorn@igd.fhg.de (Eichhorn (santos))
  6064.  
  6065. >> I assume that Imagine will open up on a 1024x768 screen, but can it take
  6066. >> advantage of that real estate ?
  6067. >Well, don't know yet... I doubt it though.  I currently use 664x452 (or
  6068. >something of that nature) WB screen, and Imagine still opens up in 640x400
  6069. >floating screen.  It seems that the people at Impulse didn't think too much
  6070. >of possible 'larger' screen modes at that time.  I hope this is different
  6071. >for Imagine 3.0 (which I ordered yesterday!)
  6072.  
  6073. Good news for you: Imagine 2.0 DOES use larger screens, at least it did on
  6074. my old Domino and it does on my Piccolo.  :-)
  6075.  
  6076. __________________________________________________________________________
  6077.      
  6078.      /// Oliver Eichhorn, CS graduate
  6079.     /// Fraunhofer Institute For Computer Graphics, Darmstadt (FhG/IGD)
  6080. \\\/// eMail:eichhorn@igd.fhg.de, voice: ++49 6151 48200
  6081.  \XX/ "Things are more like they are now than they ever were before"
  6082.  
  6083.  
  6084.  
  6085. ##
  6086.  
  6087. Subject: Re: Picasso II graphics board & Imagine
  6088. Date: 20 Oct 1993 11:30:25 +0000
  6089. From: "Oxley David" <oxleyd@dodo.logica.co.uk>
  6090.  
  6091. In article <9310192332.AA14043@cibecue.az05.bull.com>, Aaron Bryson wrote:
  6092.  
  6093. >I assume that Imagine will open up on a 1024x768 screen, but can it take
  6094. >advantage of that real estate ?
  6095.  
  6096. I too am interested in PicassoII.  I talked to a very knowledgeable tech
  6097. support guy for a dealer here in the UK.  He has tried the board with Imagine
  6098. 2.0.  He has run the detail and forms editors in 1280x1024 and they do occupy
  6099. the full screen.  Two points though:
  6100. 1) he said you need to refresh the display more than usual (RAmiga-R) because
  6101. parts of it don't get updated;
  6102. 2) he noticed more crashes than running without the Picasso.  He put these down
  6103. to Imagine 2.0 not really being designed to run on add-on graphics cards.
  6104.  
  6105. Let's hope that in 3.0 Impulse supports the display database, so that for
  6106. example the modes added by the Picasso will become accessible.
  6107.  
  6108. Apparently, Picasso comes with a program called ChangeScreen that lets you
  6109. decide whether the application you are just starting up should be run on the
  6110. Picasso now, forever after, never or not this time.  You can also run this
  6111. ChangeScreen program to configure screen modes for this and other applications
  6112. so that when they are run, the applications automatically use the selected
  6113. screen mode.
  6114.  
  6115. Regards,
  6116. David Oxley.  <oxleyd@logica.co.uk>
  6117.  
  6118.  
  6119. ##
  6120.  
  6121. Subject: Re: Rain effect...
  6122. Date: Wed, 20 Oct 93 10:23:11 CDT
  6123. From: setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer)
  6124.  
  6125. > On Mon, 18 Oct 1993, Roy Park wrote:
  6126. > > Hello all.. it's me again...
  6127. > > 
  6128. > > Question of the day:   How do I achieve raining effect in Imagine 2.0?
  6129. > > 
  6130. > > Why am I asking?  I just saw FredFloaty.lha and I'm truly impressed!  Perhaps I
  6131.  
  6132. >No easy way to do it since Imagine 2 doesn't support particles. Wait for 
  6133. >Imagine 3 - shouldn't be too long.
  6134.  
  6135.  
  6136. Lightwave doesn't have particles either, does it?  Mark (or is that Mr. 
  6137. Thompson;), did you use a script or place those raindrops by hand?  It 
  6138. was my impression that for Windmill, you used a script, correct?  Prompted
  6139. by Kiernans argument that it could be done, you argued it couldn't and 
  6140. proceeded to prove yourself wrong;) (Although, if memory serves me, he was
  6141. talking about 3D objects, such as soldiers).  Does lightwave have particle
  6142. systems?
  6143.  
  6144. I would think you could write a script for ISL to do this.
  6145.  
  6146.  
  6147. Tom Setzer
  6148. setzer@ssd.comm.mot.com
  6149.  
  6150. "And of course, I'm a genius, so people are naturally drawn to my fiery
  6151. intellect.  Their admiration overwhelms their envy!" - Calvin
  6152.  
  6153.  
  6154. ##
  6155.  
  6156. Subject: Re: 24-bit vs. HAM...
  6157. Date: Wed, 20 Oct 93 09:54:17 CDT
  6158. From: setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer)
  6159.  
  6160. > > 
  6161. > > Also, LightWave uses 96 bit per pixel internally for raytracing.... verses 24
  6162. > Why ?
  6163. They probably just use floats(32 bits) for RGB values of each pixel 32+32+32=96.
  6164. Big deal.  Nothing new.  They still round to 24 bit or whatever.
  6165.  
  6166.  
  6167. Tom Setzer
  6168. setzer@ssd.comm.mot.com
  6169.  
  6170. "And of course, I'm a genius, so people are naturally drawn to my fiery
  6171. intellect.  Their admiration overwhelms their envy!" - Calvin
  6172.  
  6173.  
  6174. ##
  6175.  
  6176. Subject: Re: particles, I am confused ?!?
  6177. Date: Wed, 20 Oct 93 10:11:01 CDT
  6178. From: setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer)
  6179.  
  6180. > Now I need a real professional to answer this question :-)
  6181.  
  6182. Professional what? ;)
  6183.  
  6184. > I keep hearing and seeing particle animations. And I see that people
  6185. > are talking about partcle systems meaning two perfectly different
  6186. > things.
  6187. > 1) Particle Systems 
  6188. > See Real 3D. Meaning that 3D Objects get physical attributes allowing
  6189. > them to interact that is colliding etc.
  6190. > This includes friction, mass, etc.
  6191. > 2) Particle Systems
  6192. > First famous animation with this technique: Star Trek Genesis Sequence.
  6193. > Then a lot more followed (includeing Intro of Star Trek NG Deep
  6194. > Space Nine).
  6195. > Method of spreading tiny elements around so that it seems like a cloud
  6196. > or dust. 
  6197. >From my understanding, and I could be wrong(yes its been known to happen;),
  6198. what you described are one and the same.   3D objects get physical attributes,
  6199. behaviors even, allowing them to interact like you said.  Now copy that
  6200. object/particle many times giving each one a different set of beginning 
  6201. values, such as location, and voila, particles interacting with each other.
  6202.  
  6203. Eg.  Define a comet dust particle as in DS9 intro.  Tell it to swirl in a 
  6204. random manor around its axis.  Copy it a bazillion times...tell em to 
  6205. follow the comet....  The interface to a particle system probably has some
  6206. neat features that allow you to group all of your particle, make one varible
  6207. effect all particles(such as wind effecting rain), etc.  Also, many particles
  6208. may only be 2D objects, like in Mark Thompsons animation, Windmill(a must see).
  6209. This would help reduce render time.
  6210.  
  6211. I think thats how it works...but then, I might not be the type of professional
  6212. your looking for;)  Is this right?  Anyone?
  6213.  
  6214. So Real3d is part way there.  I don't know if it has the other neat features
  6215. that other particle systems have.  Does it?  Anyone?
  6216.  
  6217.  
  6218. Tom Setzer
  6219. setzer@ssd.comm.mot.com
  6220.  
  6221. "And of course, I'm a genius, so people are naturally drawn to my fiery
  6222. intellect.  Their admiration overwhelms their envy!" - Calvin
  6223.  
  6224.  
  6225. ##
  6226.  
  6227. Subject: Re: Re[2]: 24 vs HAM?
  6228. Date: 20 Oct 1993   02:51:59 GMT
  6229. From: <mbc@po.cwru.edu>
  6230.  
  6231. >>But if you can modify only one colour register each pixel, what's the point of
  6232. >>having 24 bits for it?  Auuggh!
  6233. >      8 bits (255 levels of intensity) per color per pixel
  6234. >      3 colors x 8 bits = 24 bits
  6235. >      I don't know if this is correct but it looks logical.
  6236. >
  6237.     Yep.  This is correct.  RGB each have 256 levels of intensity (0-255).
  6238. This allows for a smooth enough gradient that your eyes don't notice.  But
  6239. what's more important is that in this way each pixel can have it's own unique
  6240. value to create full color life like images.  Unlike palette based systems
  6241. where all colors in a picture must be within some small number of colors
  6242. (such as 2,16,32, or even 4096) this allows for true color images.
  6243.  
  6244.     Of course this could technically be a problem if the amount of pixels
  6245. in the image exceeds 16 million....not very likely.  Also with 16 million
  6246. colors your eyes can't distinguish that many colors.   Actually humans only
  6247. see about 2-4 million colors....this is why JPEG compression can loose a 
  6248. certain amount of color information but still look good.
  6249.  
  6250.         Mike C.
  6251.         mbc@po.CWRU.Edu
  6252.  
  6253.  
  6254.  
  6255.  
  6256. ##
  6257.  
  6258. Subject: Re: Rain effect...
  6259. Date: 20 Oct 1993   13:10:07 GMT
  6260. From: <mbc@po.cwru.edu>
  6261.  
  6262. > On Mon, 18 Oct 1993, Roy Park wrote:
  6263. > > Hello all.. it's me again...
  6264. > > 
  6265. > > Question of the day:   How do I achieve raining effect in Imagine 2.0?
  6266. > > 
  6267. > > Why am I asking?  I just saw FredFloaty.lha and I'm truly impressed!  Perhaps I
  6268. > > should make something like that with Imagine 2.0... Possible?  Man, I'll have
  6269. > > to spend some time making objects first.... and the rendering... another couple
  6270. > > years and I might end up with some 2 minute animation!  :)
  6271. > > 
  6272. > No easy way to do it since Imagine 2 doesn't support particles. Wait for 
  6273. > Imagine 3 - shouldn't be too long.
  6274.  
  6275.     Yes....I believe Fred Floaty used particles.  Anyhow...here is something
  6276. that may or may not work with Imagine 2.0 or other.  It's one of those things
  6277. that just haven't had time to try yet.
  6278.  
  6279.     In traditional animation (cel animation) rain could be achieved by taking
  6280. a loop of clear mylar with long streaks of rain drawn on it and rotating it
  6281. a bit around the main drawings for each frame.  In this way when played back it
  6282. looked like the rain was coming down in front of the animation.
  6283.  
  6284.     You might try making a big tube object with a Filter map such that every
  6285. thing is clear except for some streaks where white or grey shows through.
  6286. Then put this so that one part is in front of the camera and one is in back
  6287. and just rotate it over your animation.
  6288.  
  6289.     This should work though I am not sure how Imagine will like the fact
  6290. that it is a filter map and I am not sure how it will look compared to a
  6291. particle system...but it's a shot.
  6292.  
  6293.     Hope this helps.
  6294.  
  6295.     Mike C.
  6296.     mbc@po.CWRU.Edu
  6297.  
  6298.  
  6299.  
  6300.  
  6301. ##
  6302.  
  6303. Subject: Re: 24-bit vs. HAM...
  6304. Date: 20 Oct 93 11:46:00 EST
  6305. From: "Ross Knepper" <95RKNEPPER@vax.mbhs.edu>
  6306.  
  6307. >Is hamlab plus a commercial program, and are there other programs that can
  6308. >display/manipulate high-res HAM images.  I know that digi-view could
  6309. >display them, but will it work on an A3000?
  6310. >
  6311. >-- Fred Crowell -- fcrow@linfield.edu --
  6312.  
  6313. HamLab+ is shareware -- you download a demo version that crops images at 
  6314. 512x512, and pay your fee, and you get the full version.  As for Hi-res HAM 
  6315. images, the Enhanced Chip Set cannot display that.  Only AGA can.  You can 
  6316. display low-res ham, or convert of fewer bitplanes.
  6317.  
  6318.  -Rossss!
  6319.  
  6320.  
  6321.  
  6322. ##
  6323.  
  6324. Subject: Picasso II & Monitor
  6325. Date:     Wed, 20 Oct 1993 14:16:00 -0400
  6326. From: rosario.salfi@canrem.com (Rosario Salfi)
  6327.  
  6328. I've been hearing some great things about the Picasso II.  What I want
  6329. to know is what kind of monitor does it require.  I know it needs a VGA,
  6330. but what flavour?  Should it be bi-sync, multi-sync, VGA, SVGA, scan
  6331. rate, dot pitch, etc.
  6332.  
  6333. Thanks for the replies!
  6334.  
  6335.  
  6336. ##
  6337.  
  6338. Subject: Re: Picasso II graphics board
  6339. Date: Wed, 20 Oct 1993 12:14:07 -0400 (EDT)
  6340. From: Udo K Schuermann <walrus@wam.umd.edu>
  6341.  
  6342. >>> I assume that Imagine will open up on a 1024x768 screen, but can it take
  6343. >>> advantage of that real estate ?
  6344. >
  6345. > Good news for you: Imagine 2.0 DOES use larger screens, at least it did on
  6346. > my old Domino and it does on my Piccolo.  :-)
  6347.  
  6348. I have had my Picasso II since early August (lucky me, eh? :) Imagine's
  6349. screen can be promoted to a 1024x768 (or 1280x1024 or 1600x1200 ...) size;
  6350. the only problem is that Imagine seems to have trouble with screens that
  6351. are wider than the standard 640 pixels.  Height doesn't seem to matter, but
  6352. when the width exceeds 640 then Imagine starts acting strangely, especially
  6353. with respect to dragging, rotating and sizing objects (it leaves "tracers"
  6354. on the screen.)  I've also had an occasional crash, even during startup.
  6355.     I suspect that MOST of Imagine's code adjust for various screen
  6356. sizes, but not ALL of it; therefore, things go wrong.  I sure hope that
  6357. Imagine 3.0 isn't so pig-headed about the display.  Maybe there is a law
  6358. against perfection ...
  6359.  
  6360. As to some other question regarding the Picasso II: yes you can drag
  6361. screens just like Amiga screens and you can see other Picasso screens AND
  6362. AMIGA SCREENS behind it.  The Amiga screens behind Picasso screens don't
  6363. updated (yet), i.e. they're "snapshots", but I suspect things will get only
  6364. better with future software updates (free.)  Auto scrolling works, too, and
  6365. the WB emulation on my 2000 is quite snappy in 1024x768 (16 colors); more
  6366. so than an ECS-based WB using only 4 colors and 720x480 resolution.
  6367.  
  6368.  ._.  Udo Schuermann
  6369.  ( )  walrus@wam.umd.edu
  6370.  
  6371.  
  6372. ##
  6373.  
  6374. Subject: Re: Picasso II & Monitor
  6375. Date:     Wed, 20 Oct 1993 16:07:00 -0400
  6376. From: roy.park@canrem.com (Roy Park)
  6377.  
  6378. > I've been hearing some great things about the Picasso II.  What I want
  6379. > to know is what kind of monitor does it require.  I know it needs a VGA,
  6380. > but what flavour?  Should it be bi-sync, multi-sync, VGA, SVGA, scan
  6381. > rate, dot pitch, etc.
  6382.  
  6383. Well, you'd need a multisync monitor that does 31.5 KHz (horiz. scan rate) and
  6384. up.  No fixed rate VGA stuff!
  6385.  
  6386. > Thanks for the replies!
  6387.  
  6388. ----
  6389.  ------------------------------------------------------------------
  6390. | Roy K. Park  \ e-mail: roy.park@canrem.com / FidoNet: 1:229/15   |
  6391. | aka Diabolist \        rkpark@io.org      / RelayNet/RIME: ->CRS |
  6392.  ------------------------------------------------------------------
  6393.         "I believe in spontaneous creation of the universe!"
  6394.  
  6395. APO/SparX
  6396.  
  6397.  
  6398. ##
  6399.  
  6400. Subject: Imagine and HamLab II+
  6401. Date: Wed, 20 Oct 1993 07:55:00 -0700
  6402. From: "Jeff Wahaus, CAPS, ATL, 404-640-3529" <JEFF_W1@sfov1.verifone.com>
  6403.  
  6404. > Is hamlab plus a commercial program, and are there other programs that can
  6405. > display/manipulate high-res HAM images.  I know that digi-view could
  6406. > display them, but will it work on an A3000?
  6407. >
  6408. > -- Fred Crowell -- fcrow@linfield.edu --
  6409.  
  6410.   Yes HamLab is a commercial program.  There are demos of this program
  6411. available which have all features enabled but limit the input and output
  6412. images to 512x512 pixels.  The latest released version is 2.08.  I believe
  6413. that updates are in the works.
  6414.  
  6415.   To clear some thing up.  HamLab does NOT support HIRES HAM.  Is does
  6416. support every available ECS display mode.  Even palette change modes are
  6417. supported in low and high resolution.
  6418.  
  6419.   I too have noticed that you can get significantly better looking images
  6420. from Imagine by rendering in 24-bit and then using HamLab to render to
  6421. an Amiga Display mode.  I really like the Jarvis dithering.  5 or 6 
  6422. dithering modes are available.  This program has full ARexx support and
  6423. is one which I use quite frequently.
  6424.  
  6425.   I believe that the cost of this program is $35 (don't quote me on this).
  6426. It is available directly from the author, Ed Hanway.  His contact 
  6427. information is included in the Demo archive.
  6428.  
  6429. -Jeff Wahaus-
  6430.  
  6431.  
  6432. ##
  6433.  
  6434. Subject: ISL v2.0 released!  Rejoice?
  6435. Date: Wed, 20 Oct 93 04:41:00 BST
  6436. From: m.stortz1@genie.geis.com
  6437.  
  6438.  
  6439. John,
  6440.   Gee, if only there were an IBM version... I'd be happy to do the port for
  6441. you, gratis.
  6442.  
  6443. Greg,
  6444.   As others have said, what you want to do is generate all the still frames
  6445. as TGAs and use DTA to stitch them together into a FLC; you are correct,
  6446. Imagine's FLC format is... idiosyncratic.  What has NOT been said is that
  6447. only versions 2.0.4 and later handle Imagine's OTHER "custom" file format in
  6448. the TGA's.
  6449.  
  6450.                                            /// Torville ///
  6451.  
  6452.  
  6453. ##
  6454.  
  6455. Subject: Re: 24 vs HAM? 
  6456. Date:     Wed, 20 Oct 1993 13:21:06 -0400 
  6457. From: kozarsky@cse.psu.edu
  6458.  
  6459. The problem with dynamic hires is that it is a hack mode and isn't really
  6460. practical for animating.
  6461.  
  6462. Jason K.
  6463.  
  6464.  
  6465. ##
  6466.  
  6467. Subject: Re: Rain effect... 
  6468. Date: Wed, 20 Oct 93 15:31:44 EDT
  6469. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  6470.  
  6471. Mike C. writes:
  6472. >  Yes....I believe Fred Floaty used particles.
  6473.  
  6474. Sure did.
  6475.  
  6476. > You might try making a big tube object with a Filter map such that every
  6477. > thing is clear except for some streaks where white or grey shows through.
  6478. > I am not sure how it will look compared to a particle system.
  6479.  
  6480. I've done it in LW and it looks rather cheesy compared to the particle
  6481. method. I used animated transparency mapped planes. It can look OK for
  6482. a stationary camera view but rather horrible otherwise.
  6483. %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  6484. %      `       '        Mark (Particle Man) Thompson  CONCURRENT COMPUTER  %
  6485. % --==* Particle *==--  mark@particle.ccur.com        Particle Graphics    %
  6486. %      ' Image `        ...!uunet!particle!mark       Hardware Architect   %
  6487. %      Productions      (508)392-2480 (603)424-1829   & Particle Nuisance  %
  6488. %                                                                          %
  6489.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  6490.  
  6491.  
  6492. ##
  6493.  
  6494. Subject: Re: ISL v2.0 released!  Rejoice?
  6495. Date: Wed, 20 Oct 93 13:13:26 PDT
  6496. From: grieggs@jpl-devvax.Jpl.Nasa.Gov (John T. Grieggs)
  6497.  
  6498. >  
  6499. > John,
  6500. >   Gee, if only there were an IBM version... I'd be happy to do the port for
  6501. > you, gratis.
  6502. >  
  6503. Thanks, but I don't release source for my compilers.  :-)
  6504.  
  6505. Be patient, there will indeed be an IBM version before long.  I just need
  6506. to get good versions of flex and byacc installed on my PC first.
  6507.  
  6508. _john
  6509.  
  6510.  
  6511.  
  6512. ##
  6513.  
  6514. Subject: Re: particles, I am confused ?!? 
  6515. Date: Wed, 20 Oct 93 15:19:31 EDT
  6516. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  6517.  
  6518. I responded to this in comp.sys.amiga.graphics, but since a discussion has
  6519. started on it here, I'll post here as well....
  6520.  
  6521. Hannes Heckner writes:
  6522. > I keep hearing and seeing particle animations. And I see that people
  6523. > are talking about partcle systems meaning two perfectly different
  6524. > things.
  6525.  
  6526. Note there are two different terms here actually: particles and particle
  6527. systems. For the most part, particles have historically been volumeless
  6528. entities represented either as a dot or line (1D and 2D particles). To
  6529. the best of my knowledge, LightWave is the only Amiga package that supports
  6530. these 1D and 2D entities. Particle systems, however, are any collection of
  6531. objects that are controlled in some sort of collective way. Each "particle"
  6532. in a particle system could be any object: spheres, points, teapots, whatever.
  6533. For very large particle systems (many thousands of elements), it is obviously
  6534. advantageous to use 1D or 2D particles as the fundamental element since
  6535. they dramatically reduce memory requirements and render times (just try
  6536. playing around with 20,000 spheres!).
  6537.  
  6538. > ...Star Trek Genesis Sequence...
  6539. > I mean how are they rendered. I hardly believe that
  6540. > each particle is a full 3D Object (with faces, edges etc).
  6541.  
  6542. No, they are simply single points (or a pair of points for the 2D case).
  6543. There isn't a definitive way of interpreting a single point within a
  6544. renderer. The method used to render particles in LW has actually changed
  6545. a couple of times.
  6546.  
  6547. > What is the trick with 2D-particle textures as in Lightwave ?
  6548.  
  6549. It sounds like you misinterpreted my explanation of how the grass was
  6550. done in my Windmill animation. It is not a texture, they are a physical
  6551. collection of 2D particle entities. There are between 10K and 20K 2D
  6552. particles in that scene (I forget exactly). But since they are particles
  6553. rather than polygonally modeled primitives, they render very fast. Each
  6554. frame from that animation took only 10 minutes with antialiasing and
  6555. shadows at 752 x 480. The full description is in the premiere issue of
  6556. LightWavePRO which just came out: contact AVID Publications @ (408)366-8220.
  6557. Note that it is not available at dealers or news stands.
  6558.  
  6559. One final note: The rain in Fred Floaty was done with motion blurred 1D
  6560. particles as opposed to the 2D particles used in the Windmill anim.
  6561. Also, it is possible that particle primitives do not exist in programs
  6562. other than LightWave because they cannot be raytraced (since they occupy
  6563. no volume for ray intersection calculations).
  6564. %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  6565. %      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  %
  6566. % --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   %
  6567. %      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   %
  6568. %     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   %
  6569. %                                                                          %
  6570.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  6571.  
  6572.  
  6573. ##
  6574.  
  6575. Subject: whose objects are these?
  6576. Date: Wed, 20 Oct 93 15:07:05 EST
  6577. From: Adam Benjamin <benjamia@mi04q.zds.com>
  6578.  
  6579. Someone on my local BBS uploaded some imagine objects and the Sysop
  6580. asked me to check them out to make sure they were legal.  They are
  6581. pretty cool looking, but they didn't contain any readme files or
  6582. anything.  Can you tell me if these objects are PD??
  6583. They are
  6584. 3 mechforce style robots called
  6585. MegaRobot
  6586. hawk(something)
  6587. and
  6588. scoutship
  6589.  
  6590. Also a few viewpiont looking objects
  6591.  
  6592. a 32 Ford
  6593. a porche
  6594. and HulkMan  (that's what they called it!)
  6595.  
  6596. Thanks,
  6597. Adam
  6598.  
  6599.  
  6600.  
  6601. ##
  6602.  
  6603. Subject: Re: 24-bit vs. HAM...
  6604. Date: Wed, 20 Oct 93 15:40:39 MDT
  6605. From: pringleg@cuugnet.cuug.ab.ca (Greg Pringle)
  6606.  
  6607. >HamLab+ is shareware -- you download a demo version that crops images at
  6608. >512x512, and pay your fee, and you get the full version.  As for Hi-res HAM
  6609. >images, the Enhanced Chip Set cannot display that.  Only AGA can.  You can
  6610. >display low-res ham, or convert of fewer bitplanes.
  6611. >
  6612. > -Rossss!
  6613.  
  6614.    Gee, I must have some AGA chips hidden somewhere in my 3000, since
  6615. I don't have any problem displaying them B^). BTW, either mostra or
  6616. viewtek (or both?) will display these pics, you don't need hamlab to
  6617. view them, just to make them.
  6618.  
  6619.    Greg
  6620.  
  6621.  
  6622. ##
  6623.  
  6624. Subject: Re: beyond
  6625. Date: Wed, 20 Oct 93 09:45:20 PST
  6626. From: The_Doctor@nesbbx.rain.com (Michel J. Brown)
  6627.  
  6628. In <9310191610.AA19251@enet-gw.pa.dec.com>, 19-Oct-1993 1209
  6629. <leimberger@marbls.enet.dec.com> writes:
  6630. > >From:        3049::"LESK@CC.SNOW.EDU" "MAIL-11 Daemon" 15-OCT-1993 23:19:46.
  6631. 22
  6632. > >Subj:        BEYOND;
  6633. > Actually Beyond The Minds Eye was the second video. The first was simply
  6634. > "BEYOND".
  6635. >
  6636. Actually, the first video was called "The Mind's Eye", and the second was
  6637. called "Beyond The Mind's Eye" with music from Jan Hammer! I have both
  6638. videos, and they are classics. Also by Miramar, is the computer animation
  6639. festival which has "Locomotion", and Grinning Evil Death", both of which are
  6640. worth a look see! Take care, God Bless, and I'll BCNU!
  6641.  
  6642. Warm regards,
  6643. Michel
  6644.  
  6645.  
  6646.                                   ||  
  6647.                                 __||__ The opinions expressed by this author
  6648. Michel_J._Brown@nesbbx.rain.COM __  __ are mine, and mine alone, and anybody
  6649.                                   ||   claiming any resemblance to ideations
  6650.                                   ||   on my part should be ashamed to admit
  6651.                                   ||   it publicly! God Bless, and BCNU!
  6652.  
  6653.  
  6654.  
  6655. ##
  6656.  
  6657. Subject: Re: 24-bit vs. HAM... 
  6658. Date: Wed, 20 Oct 93 17:45:17 EDT
  6659. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  6660.  
  6661. > > > LightWave uses 96 bit per pixel internally for raytracing.... verses 24
  6662. > > Why ?
  6663. > probably just use floats(32 bits) for RGB values of each pixel 32+32+32=96.
  6664. > Big deal.  Nothing new.  They still round to 24 bit or whatever.
  6665.  
  6666. Actually this is a big deal, because shading calculations done to only
  6667. 24bits can exhibit very definite banding in certain circumstances. By doing
  6668. the calcs at 96 bits and dithering down to 24, banding is basically eliminated.
  6669. %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  6670. %      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  %
  6671. % --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   %
  6672. %      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   %
  6673. %     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   %
  6674. %                                                                          %
  6675.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  6676.  
  6677.  
  6678. ##
  6679.  
  6680. Subject:  whose objects are these? (fwd) 
  6681. Date:  Wed, 20 Oct 1993 22:59:07 +0000 
  6682. From: "Rob (R.D.) Hounsell" <hounsell@bnr.ca>
  6683.  
  6684. Adam,
  6685.  
  6686. Forwarded message:
  6687. > anything.  Can you tell me if these objects are PD??
  6688. > They are
  6689. > 3 mechforce style robots called
  6690. > MegaRobot
  6691. > hawk(something)
  6692. > and
  6693. > scoutship
  6694. > Also a few viewpiont looking objects
  6695. > a 32 Ford
  6696. > a porche
  6697. > and HulkMan  (that's what they called it!)
  6698.  
  6699.  
  6700.   All these are from the objects disks that may or may not be bundled with
  6701. Imagine (mine were, from Creative Solution, I think). Since they are from
  6702. commercial disks, I highly doubt that they are PD.
  6703.  
  6704. Rob
  6705. -- 
  6706. +-----------------------------------------------------------------------------+
  6707. | Rob Hounsell                           BNR WAN:  HOUNSELL@NMERH53           |
  6708. | Team Leader: UNIX                      INTERNET: HOUNSELL@BNR.CA            |
  6709. | Global Product Performance:            PHONE: (613) 765-2904                |
  6710. | Paradigm Club Design Team. Dept. PS27  ESN: 395-2904                        |
  6711. | Northern Telecom Public Switching                                           |
  6712. +-----------------------------------------------------------------------------+
  6713.  
  6714.  
  6715. ##
  6716.  
  6717. Subject: Particle Systems
  6718. Date: Wed, 20 Oct 93 11:13:51 PDT
  6719. From: "Charles Congdon" <CCONGDON@us.oracle.com>
  6720.  
  6721.     Hannes Heckner (hecknerh@informatik.tu-muenchen.de) expresses
  6722. reasonable confusion about the buzz word "particle system."  Since I have a
  6723. physics background, have worked on particle system code (yes, I've even done
  6724. animations with it), and have taken the SIGGRAPH classes, I thought I'd
  6725. comment.
  6726.  
  6727.     The basic problem is that the term "particle system" has evolved over
  6728. time.  It was originally coined to describe methods that model fuzzy objects
  6729. such as fire and clouds, and has evolved to include methods that model very
  6730. complex objects (grass, forrests) and even the complex interaction of
  6731. "real-world" objects (bowling alleys, gears).
  6732.  
  6733.     In its present most general sense, the term "particle system" seems to
  6734. apply to any set of objects (particles) whose motion or shape is not directly
  6735. controlled by the animator.  Rather than using a path or other morphing
  6736. technique to control the objects, they are pretty much just "set in motion" and
  6737. allowed to do their own thing subject to physical or behavioural laws and
  6738. constraints.  Such contraints can be the physical boundaries between gears and
  6739. the position of their axes, gravity, wind, friction, etc.
  6740.     The animator (subject to the restrictions of their animation system)
  6741. adds these constraints as desired (so it's still possible to create "illegal"
  6742. types of motion).  Particle systems can be lots of fun and very frustrating,
  6743. since the animator really has very little control over how the system evolves
  6744. over time - it's as much a discovery for the animator as for the person who
  6745. watches the final film.
  6746.  
  6747.     To better understand, let's go from the very simple to the very
  6748. complex:
  6749.  
  6750. What Is a Particle?
  6751. ===================
  6752.     The basic particle is created sometime in the animation at some
  6753. location in space with an initial velocity vector.  After the particle is
  6754. created, its basic properties are:
  6755.  
  6756. 1)  Position in space.
  6757. 2)  Velocity
  6758. 3)  Size (not necessarily a physical size - can be related to pixel size
  6759.     for antialiasing reasons).
  6760. 4)  Color
  6761.  
  6762.     There are all sorts of variations on these basic properties.  A
  6763. particle can have a transparency or shape.  It can have a specific lifetime
  6764. (live for an interval of time or so long as it is within the boundaries of the
  6765. cloud).  Its properties (color, size, transparency) may change over its
  6766. lifetime.  During rendering the entire path the particle follows over its
  6767. lifetime may be made visible (to simulate grass, trees), its path during the
  6768. last "x" timesteps can be made visible to give a better feeling of motion
  6769. (shooting stars, short "laser" blasts), or one can render the particle only in
  6770. its current position.  A particle can also have mass, wind resistance,
  6771. friction, etc.
  6772.  
  6773.     A group of like particles, generally held in the same data structure of
  6774. your simulation system and subject to the same constraints, is be called a
  6775. "particle system".
  6776.  
  6777.     Because particles evolve over time, it is necessary to keep track of
  6778. the particles.  This can either be done along with everything else during
  6779. rendering, or it can be done as a pre-processing or post-processing step.  For
  6780. example, if your "particle grass" is only going to be in the background, the
  6781. background image of the field can be rendered first using a different
  6782. rendering system than the one used for your animation.  If you want to simulate
  6783. foam when waves break on the sea shore, the particles can be added after the
  6784. image of the sea shore has been generated.
  6785.     Another reason to keep some particles separate from the general 3D
  6786. rendering system is because you need a very large number of them to simulate a
  6787. cloud, flame, or explosion (by large I mean 10s of thousands to many millions
  6788. and up). Your scanline renderer or ray-tracer would die a horrible death if it
  6789. had to to an intersection test with a million particles, each going their merry
  6790. own way (OK, there are ways to speed this up).  Put another way, you'd have to
  6791. wait a long time.
  6792.  
  6793.     Particles can either be created from dynamic sources (that give out
  6794. particles over time) or by placing a fixed number of particles in the "world"
  6795. and letting it do what it does.  A rocket exhaust is an example of the first, a
  6796. bursting firework of the second.  Both of these, the rocket exhaust and the
  6797. particles in the firework, are (separate) particle systems.
  6798.  
  6799.     Particle sources can be directed (rockets), omnidirectional
  6800. (fireworks), or created from the verticies of an invisible object (Lightwave).
  6801.  
  6802.     Complex particles (modeled objects) must be rendered in your 3D
  6803. renderer, while simple particles can be "rendered" by simply drawing a spot or
  6804. streak to represent the particle.  If you are good at compositing, for example,
  6805. you could render them using a particle simulation program to drive
  6806. OpalVision/Deluxe Paint through AREXX.  Heck of a way to make an animation, but
  6807. that's really all you need.  For really simple objects, have your particle
  6808. simulator drive ISL.
  6809.     The major problem you will encounter when the particle rendering engine
  6810. and the 3D renderer are separate is how to do collision detection between the
  6811. particles and the rest of the scene.  The big problem when your particles are
  6812. rendered with the 3D renderer is the renderer's limitations (for example,
  6813. Imagine cannot render points, nor is there a programmatic interface so you can
  6814. plug in your simulation code to drive the motion of the particles while the
  6815. simulation runs).
  6816.     Particle simulations also tend to be non-reversable to numerical
  6817. reasons, so they only work best when run forward.
  6818.     
  6819. Blind Particles
  6820. ===============
  6821.  
  6822.     Particles don't have to know anything about the environment they are
  6823. in.  So long as they don't do anything that breaks the illusion of their being
  6824. "in the scene," they need not interact.  For example, if simulating a cloud,
  6825. you really don't want to do a collision check for each of your million
  6826. particles to see if they hit the mountain top.  Unless you are simulating
  6827. rainfall or aerodynamics, it's just as easy to have your particle-system
  6828. clouds behind, above, or cutting off the top of you mountains.  "Blind
  6829. particles" can be used to simulate blow torches, some fireworks, gas burners
  6830. (like on a stove - an easy post-process operation), and rocket exhaust in
  6831. space.
  6832.  
  6833. Directed Generation
  6834. ===================
  6835.  
  6836.     An improvement in realism can be attained if you allow the particle
  6837. source to move in space, particles to create other particles (when they hit
  6838. something, or after a certain percentage of their lifetime), or new sources to
  6839. appear.  For the case of the sea shore, your particle sources can follow the
  6840. crests of the waves once they reach a certain height.  Your rocket can now turn
  6841. in space with the proper result in the exhaust plume.  Or you can simulate the
  6842. Genesis Sequence or Deep Space Nine.
  6843.     For Deep Space Nine, simply put lots of low-intensity particle sources
  6844. on the asteroid (generate lots of particles, but with very low outward
  6845. velocities), start it tumbling, and move it along a path.  As the asteroid
  6846. moves the particle sources move with it, but the particles follow the path the
  6847. started on when they were generated.  The result is a complex dust trail.
  6848.     For the Genesis Effect, there are many ways to do it.  Say you create
  6849. your moon out of polygons.  Simply start a particle source at a given vertex. 
  6850. Now, put particle sources at all the other vertices, starting them when they
  6851. fall within a given radius of the starting point.  Make this radius start are
  6852. zero and be a function of time.  The result is an effect that grows outward
  6853. from a single point.  Once started the particle sources don't stop, and the
  6854. particles only live long enough to make it a fraction of the moon's radius out
  6855. until they die.  Make them change from red to yellow over their lifetime.  This
  6856. is not how they actually did it, but similar.
  6857.  
  6858. Interacting Particles
  6859. =====================
  6860.  
  6861.     Now that we have particles being created from moving or changing
  6862. sources, add interaction effects.  The particles can be made to interact with
  6863. the objects in the frame being rendered, or they can interact with invisible
  6864. objects that direct them in ways that appear to relate to the objects in the
  6865. scene.  They can be made to feel "wind," gravity, "turbulence," etc.  Leaves
  6866. blowing the the wind around the side of a house, waterfalls, fireworks in
  6867. gravity, lawn spriklers, smoke or fire in the wind, etc. can all be done this
  6868. way.
  6869.     Most of these can be done via force calculations you'll find in any
  6870. introductory physics text, although collision detection and response is where
  6871. it gets tough.  In fact, now the simulation limits become apparent.  Collision
  6872. detection doesn't always work if you have the time step too large.  Gravity
  6873. simulations can go *very* wrong when a close interaction occurs and the time
  6874. step is too large.  So, you must trade off realism with rendering time.  One
  6875. trick, though, is that you don't always need to *render* each frame of the
  6876. simulation.  This lets you go through a lot more time steps than you actually
  6877. render, but it will still take a lot of time.
  6878.  
  6879. Objects as Particles
  6880. ====================
  6881.  
  6882.     Up to now I've been discussion particles as points.  They may have a
  6883. "size" or "shape", but so far I've only been considering this for particle
  6884. effects (wind resistance, size of the particle on the screen).  As mentioned
  6885. above, there is no reason particles cannot be actual objects.  Collision and
  6886. force calculations get hideously hard when your particles are objects as
  6887. opposed to simple spheres, but it can be done if you want to wait long enough
  6888. (after all, you had to write some of the complex stuff just to get those
  6889. simple spheres to bounce off your U.S.S Enterprise model).  If you are willing
  6890. to write the code to do this, bowling alleys, destructive explosions, gears,
  6891. falling park benches, etc. all become possible.
  6892.     The only difference between objects that are treated as particles and
  6893. the basic particle is the complexity of the interactions.  They can still be
  6894. generated in the same manner, move under the same laws, change color or live
  6895. for a certain time like the basic particle.  The same simulation system can be
  6896. used for all of this.  For example, there is no reason the Genesis Effect could
  6897. not generate swarms of floppy disks.  So long as the floppy disks are "blind"
  6898. (e.g. they can pass through each other), it would look pretty much the same.
  6899.     The biggest limitations encountered when treating objects as particles
  6900. is time and memory.  Creating a million simple particles with a finite number
  6901. of parameters (position and velocity vectors, color, surface area, lifespan,
  6902. etc) that don't interact with each other is considerably easier than creating a
  6903. million floppy disks.  The floppy disks can collide with each other (and have a
  6904. nasty collision shape) and the Genesis moon.  You need to keep track of their
  6905. orientation.  Floppy disks need to be shaded, visibility calculations need to
  6906. be done, etc.  And the models (even if cloned like Caligari can do) can
  6907. take up a lot of memory.  This is no longer something you can do in
  6908. post-processing unless you are very good at compositing.
  6909.     But it's all the same basic idea as simple particles.  I don't know if
  6910. Real 3D or Imagine 3.0 can handle simple particles as well as objects that are
  6911. treated as particles, but the underlying simulation system isn't any different.
  6912. Lightwave may be able to deal with simple particles (so Mark Thompson's grass
  6913. comments and animation suggest), although I don't know how well it handles
  6914. treating object as particles.  Having both abilities is the ideal
  6915. creative situation.
  6916.  
  6917. The Sky's the Limit
  6918. ===================
  6919.     Well, now that we have objects interacting with other objects and their
  6920. environment to handle collisions, repulsion, wind, etc, there's no reason not
  6921. to go farther.
  6922.     "Particles" can be made to simulate "flocking," where particles "want"
  6923. to stay close to each other and avoid collision while avoiding predators (we're
  6924. back to where we started - the fuzzy object modelled by particles is now the
  6925. flock).  The flock can have goals of its own, such as escaping a predator (like
  6926. you saw in Jurassic Park - the Gallimimus herd was done via flocking model,
  6927. although the Gallis themselves were not modeled using a particle system).
  6928.     Portions of an object can be modeled like "particles," which,
  6929. in conjunction with other effects (springs), allows the simulation of cloth
  6930. or water waves.
  6931.     But this all ties back to the idea of a very small object, or portion
  6932. of an object, that evolves over time subject to various constraints and rules. 
  6933. The particle.  While particles and the rules that control them can be very
  6934. simple, the cumulative effect of the particle system can appear very complex
  6935. and add considerable realism to an animation.
  6936.  
  6937.     In short, "physical" simulation (in this case simulating motion and
  6938. object interactions) can be a lot of fun, and is still a field where creative
  6939. people can make their mark.
  6940.     Cheers,
  6941.     Charles     (Standard disclaimer)
  6942.  
  6943.  
  6944. ##
  6945.  
  6946. Subject: Well well....
  6947. Date:     Mon, 25 Oct 1993 01:54:00 -0400
  6948. From: roy.park@canrem.com (Roy Park)
  6949.  
  6950. Well well... I just spent a big chunk of money on graphics system for my
  6951. A3000... bought a ViewSonic 17 and 2 MB Picasso (1MB Picasso and 1MB upgrade
  6952. to be exact)... geez, now my monitor is the most expensive computer asset
  6953. I've got!  I also ordered Imagine 3.0 upgrade as I might have mentioned
  6954. previously....
  6955.  
  6956. After all this money, Imagine 3.0 better be good enough to utilize what I've
  6957. got!
  6958.  
  6959. Now... next thing I gotta buy is a 2 GB drive and *the video module for
  6960. Picasso II.  :)
  6961.  
  6962.  
  6963. *: Yes, I talked to Expert Services people today and they told me Villige-
  6964.    Tronics is already selling PAL version of video module (composite & S-VHS)
  6965.    for Picasso II... the NTSC version is soon to be coming out under $100 US.
  6966.  
  6967. ----
  6968.  ------------------------------------------------------------------
  6969. | Roy K. Park  \ e-mail: roy.park@canrem.com / FidoNet: 1:229/15   |
  6970. | aka Diabolist \        rkpark@io.org      / RelayNet/RIME: ->CRS |
  6971.  ------------------------------------------------------------------
  6972.         "I believe in spontaneous creation of the universe!"
  6973.  
  6974. APO/SparX
  6975.  
  6976.  
  6977. ##
  6978.  
  6979. Subject: Re: Re[2]: 24-bit vs. HAM...
  6980. Date: Thu, 21 Oct 1993 14:07:08 -1000
  6981. From: gmcdonou@artemis.earth.monash.edu.au (Graeme Mc Donough)
  6982.  
  6983. Has anybody got some comments that they can give on using ImageFX
  6984. as to adpro when processing images rendered from Imagine ???
  6985.  
  6986. Graeme Mc Donough    |
  6987. Monash Uni           |
  6988. Clayton              |
  6989. Melbourne Australia  |
  6990.  
  6991.  
  6992.  
  6993. ##
  6994.  
  6995. Subject: Re: 24-bit vs. HAM...
  6996. Date: Wed, 20 Oct 93 22:40:56 GMT
  6997. From: Jason Jack <jay@tyrell.demon.co.uk>
  6998.  
  6999. > > Also, LightWave uses 96 bit per pixel internally for raytracing....
  7000. > > verses 24
  7001. >
  7002. > Why ?
  7003. >
  7004.  
  7005. I remember a recent posting in comp.sys.amiga.graphics - apparently LW uses
  7006. 96 bit internally and then dithers down to 24 bits - author said this gave a
  7007. better image...
  7008.  
  7009. Jay.
  7010.  
  7011.  
  7012.  
  7013. ##
  7014.  
  7015. Subject: Imagine PC for rendering
  7016. Date:     Thu, 21 Oct 1993 05:53:00 -0400
  7017. From: bill.best@canrem.com (Bill Best)
  7018.  
  7019.      I am currently using Imagine 2.0 on my A3000 with 68040, and I am
  7020. finding that I need more processing power.
  7021.  
  7022.      I have been considering buying the fastest 486 machine just to do
  7023. rendering.  Will I be able to use all my Amiga IMAGINE files on the
  7024. PC version of IMAGINE?
  7025.  
  7026.      Does anyone know the speed of a 486/66 in conparison to a 25mhz
  7027. 68040?
  7028.  
  7029. Thanks!
  7030.  
  7031. [)    [)
  7032. [)ill [)est
  7033. ===========
  7034. bill.best@canrem.com
  7035.  
  7036.  * Q-Blue v0.7 *
  7037.  
  7038.  
  7039. ##
  7040.  
  7041. Subject: Imagine and DXF
  7042. Date: Thu, 21 Oct 1993 17:41:21 +1000 (EST)
  7043. From: Nikola Vukovljak <nvukovlj@ucc.su.OZ.AU>
  7044.  
  7045. Has anyone who's recently talked to Impulse asked them if the Amiga 
  7046. version of Imagine will support DXF files ? If their PC version can, this 
  7047. should be incorporated on the Amiga side as well. I've had a need in the 
  7048. past to render DXF object, and may need to do it again in the future and 
  7049. this feature would be nice. Playing with various object converters is a pain.
  7050.  
  7051. If no one has asked this, if you are planning to call Impulse could you 
  7052. ask them about this ?
  7053.  
  7054. Thanks.
  7055.  
  7056. Nik.
  7057. nvukovlj@extro.ucc.su.OZ.AU
  7058.  
  7059.  
  7060.  
  7061.  
  7062. ##
  7063.  
  7064. Subject: Re: stage editor views...
  7065. Date: Tue, 12 Oct 93 18:01:55 EDT
  7066. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  7067.  
  7068. First of all, I'm Breno!
  7069.  
  7070. >Breno, why do all your mail messages say they are from the person you are
  7071. >replying to?
  7072. Just found out! T's a problem with the system when I forward a message.
  7073. I'll report it so it will be fixed as soon as possible.
  7074.  
  7075. >Every experience with it has been FAR too painful, preventing me from delving
  7076. >into it with any seriousness. For *me*, the additional capability it has over
  7077. >LW is completely out weighed by the counter intuitive design and unpredictable
  7078. Yeah, it took me more than a year to get its mood, mainly 'cause the manual is
  7079. so bad. I'm not telling LW isn't *currently* better. I used to think twice
  7080. when LW was still in its second incarnation, though.
  7081.  
  7082. >Yes, I now know what you were refering to.
  7083. And I'm quite sure you found it to be VERY useful, and I miss it a lot in LW,
  7084. as the solid/shaded view (I can't miss something more), point editable (ie.
  7085. rotatable) splines, acceleration/deceleration in paths, plenty of ray-tracing
  7086. options (# of multiple reflections, global size), tri-view option, camera track
  7087. In fact I think LW's way of moving things is one of the worse. Just take a look
  7088. at Caligari to see how things should be done. You can move the object/eye along
  7089. the different coordinate systems, your eye's, your object's and the world axis.
  7090. THAT's completeness, something LW lacks in some points.
  7091.  
  7092. >usefulness. But it has some major hurdles to leap before I will actually use
  7093. >it.
  7094. Yep, I totally agree.
  7095.  
  7096. >> inverse kinnematics, CSG, physical properties, NURBS, and *REAL* spline
  7097. >> mapping/rendering? Tell me how much does it cost, and I'll grab it! :-)
  7098. >> PS: I'm not being that much demanding, am I? I thought LW was being directed
  7099. >> to compete with SoftImage, anyway...
  7100. >
  7101. >Well yes, I think thats a little demading since Softimage costs well over
  7102. >$25K. And no other program under $20K does all of what you are asking for.
  7103. >LW is by no means complete, but to insinuate that the current 3.0 is not
  7104. >worth upgrading to because it lacks a list of "dream features" is ludicrous.
  7105. Hey, Mark, I didn't say that! Go on everybody and get your upgrades! But re-
  7106. member these aren't SoftImage specific features, there's an Amiga package
  7107. which offer all this (except NURBS - and I forgot metaballs :) for a street
  7108. price of about $350! LW3 has lots of advantages over its previous version,
  7109. more than worth the upgrade cost, but I think there's so much more that it
  7110. has to be developed, that maybe Imagine3 will give it serious trouble.
  7111.  
  7112. Breno A. Silva (INF02@BRUFSE)
  7113.  
  7114.  
  7115. ##
  7116.  
  7117. Subject:      PATHS
  7118. Date:         Thu, 21 Oct 93 14:27:07 TUR
  7119. From: Erdem ERTAN <E73412@vm.cc.metu.edu.tr>
  7120.  
  7121.      Hello to all IMAGINE Freaks!
  7122.      My problem is about the paths.When I track an object to the path,
  7123. the object starts from the end of the path.I cant understand the start
  7124. position of the paths.Is there a way to understand it?
  7125.  
  7126. ------------------------------------------------------------------------
  7127. -     Erdem ERTAN       E73412@vm.cc.metu.edu.tr                       -
  7128. ------------------------------------------------------------------------
  7129.  
  7130.  
  7131. ##
  7132.  
  7133. Subject: Re: Imagine PC for rendering
  7134. Date: Thu, 21 Oct 1993 22:49:44 +1000 (EST)
  7135. From: Nikola Vukovljak <nvukovlj@ucc.su.OZ.AU>
  7136.  
  7137. On Thu, 21 Oct 1993, Bill Best wrote:
  7138.  
  7139. >      I am currently using Imagine 2.0 on my A3000 with 68040, and I am
  7140. > finding that I need more processing power.
  7141. >      I have been considering buying the fastest 486 machine just to do
  7142. > rendering.  Will I be able to use all my Amiga IMAGINE files on the
  7143. > PC version of IMAGINE?
  7144. >
  7145.  
  7146. You should be able to, but you will need to change the pathnames to 8 
  7147. letters and remember that the directories use \ instead of / (silly, silly)
  7148.  
  7149.  
  7150.  
  7151. >      Does anyone know the speed of a 486/66 in conparison to a 25mhz
  7152. > 68040?
  7153. > Thanks!
  7154. >
  7155. I did some tests about 6 weeks ago with help from some people and this is 
  7156. what I found..
  7157.  
  7158. Using the same image, resolution and preference settings:
  7159.  
  7160. A4000/040 - 27 min to render the image (Trace mode)
  7161. A2000/040 - 12:40
  7162.  
  7163. (so you can expect your 040 to be a little bit quicker than the 400o if 
  7164. you have onboard RAM - 4000 doesn't support Burst mode thanks to C=)
  7165.  
  7166. PC - DX 33 - depends on config. - 29min - 38 min.
  7167.  
  7168. PC DX2 66 Mhz - (Fastest config.) - 8:25
  7169.  
  7170. So, the DX2 66 is significantly faster than any Amiga 040 solution right now.
  7171. Also, I believe that the Amiga version is NOT optimized for the 040. I 
  7172. hope that the next version will be...
  7173.  
  7174. Hope this helps...
  7175.  
  7176. Nik.
  7177. nvukovlj@extro.ucc.su.OZ.AU
  7178.  
  7179.  
  7180.  
  7181.  
  7182. ##
  7183.  
  7184. Subject: Re: Imagine PC for rendering
  7185. Date: Thu, 21 Oct 1993 10:04:26 -0700 (PDT)
  7186. From: Doug Kelly <dakelly@class.org>
  7187.  
  7188. You'll be able to use all your object and cycle object files.  Your
  7189. attributes will be red-shifted if you edit the object, otherwise they'll
  7190. be OK (just don't open the Attributes requester, the bug is in it's
  7191. loader, and is fixed in 3.0)  Any brushmaps will have to be converted to
  7192. 256-color or 24-bit color TIFFs, the only format Imagine PC accepts. 
  7193. Paths will have to be edited by hand, if you're planning to move entire
  7194. projects to the other machine. 
  7195.  
  7196. I don't have specifics, but I believe the final consensus on previous
  7197. threads was that for similar clock speeds, the 486 version ran
  7198. significantly faster than the 040 due to some hardware and OS differences.
  7199. ------------------------------------------------------------------------------
  7200. Doug Kelly               Information Specialist         First Consulting Group
  7201. dakelly@class.org  (310)595-5291x125  P.O.Box 5161, Los Alamitos,CA 90721-5161
  7202.  
  7203.    "The difference between genius and stupidity: genius has its limits."
  7204. ------------------------------------------------------------------------------
  7205.  
  7206.  
  7207.  
  7208.  
  7209. ##
  7210.  
  7211. Subject: Re: Rain effect... 
  7212. Date: Thu, 21 Oct 93 11:20:39 EDT
  7213. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  7214.  
  7215. Tom Setzer writes:
  7216. > Lightwave doesn't have particles either, does it?  Mark (or is that Mr. 
  7217. > Thompson;)
  7218.  
  7219. The only people that call me Mr. Thompson are telephone solicitors :-)
  7220. LightWave is the only Amiga 3D package that does support particles. However,
  7221. it has no builtin support for particle systems. But there are hooks provided
  7222. to manipulate and control particles externally allowing you to code up
  7223. your own. There is even some sample code provided that illustrates how simple
  7224. it is to do (it creates a fountain of 1000 bouncing "beads".) But as Charles
  7225. Congdon pointed out in his wonderful "particle disertation", the ideal
  7226. would be to have both particles and particle systems control integrated into
  7227. the 3D package. Unfortunately, no such solution currently exists.
  7228.  
  7229. > did you use a script or place those raindrops by hand? It was my
  7230. > impression that for Windmill, you used a script, correct?  Prompted
  7231. > by Kiernans argument that it could be done, you argued it couldn't and 
  7232. > proceeded to prove yourself wrong;)
  7233.  
  7234. No scripts were necessary for either the rain or the grass. Both were done
  7235. with a little creative use of the existing LW functionality. My argument
  7236. with Kiernan was that "you would be crazy to try and model a field of tall
  7237. grass using traditional modeling methods because of the memory and compute
  7238. power that would be needed", and I said "particles are the way to go". He
  7239. thought I was a goof for saying such a thing and proceded on some brain-dead
  7240. extravaganza on a buch of VAXs or some such thing. This only seems to add
  7241. credence to my statement. I did the Windmill animation just to see how well
  7242. LW particles would work. It surprised even me how well they worked.
  7243. %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  7244. %      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  %
  7245. % --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   %
  7246. %      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   %
  7247. %     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   %
  7248. %                                                                          %
  7249.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  7250.  
  7251.  
  7252. ##
  7253.  
  7254. Subject: Re: 24-bit vs. HAM...
  7255. Date: Thu, 21 Oct 93 10:34:26 CDT
  7256. From: setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer)
  7257.  
  7258. > > > > LightWave uses 96 bit per pixel internally for raytracing.... verses 24
  7259. > > > Why ?
  7260. > > probably just use floats(32 bits) for RGB values of each pixel 32+32+32=96.
  7261. > > Big deal.  Nothing new.  They still round to 24 bit or whatever.
  7262. > Actually this is a big deal, because shading calculations done to only
  7263. > 24bits can exhibit very definite banding in certain circumstances. By doing
  7264. > the calcs at 96 bits and dithering down to 24, banding is basically eliminated
  7265.  
  7266. By no big deal, I meant that this is not uncommon.  It is not something that
  7267. *only* Lightwave does.  For example, Imagine FP does this.  Big deal.  Ofcourse
  7268. it makes a difference, less rounding errors(banding, right?).  But I think
  7269. even Turbo Silver did this(if I read that texture file right).
  7270.  
  7271.  
  7272. Tom Setzer
  7273. setzer@ssd.comm.mot.com
  7274.  
  7275. "And of course, I'm a genius, so people are naturally drawn to my fiery
  7276. intellect.  Their admiration overwhelms their envy!" - Calvin
  7277.  
  7278.  
  7279. ##
  7280.  
  7281. Subject: RE: Imagine and DXF
  7282. Date: Thu, 21 Oct 93 09:20:00 PDT
  7283. From: Stethem Ted              5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>
  7284.  
  7285.   I haven't talked to Impulse whether Imagine 3.0 will import .DXF files but 
  7286. I have been using the .DXF import on Imagine PC.  You should know that  the 
  7287. .DXF "standard" is not.  The .DXF import on Imagine PC will only load 
  7288. non-layered .DXF.  As far as I know, .DXF with layers started with AutoCad 
  7289. release 10.  I have been messing with .DXF conversion/loading in PixelPro3D, 
  7290. Caligari24, and using some public domain programs like DXFER on the PC. 
  7291.  Layered .DXF and versions beyond release 9 won't load in Pixel3DPro and 
  7292. crashes Caligari24.  I have heard the absolute best .DXF converter is 
  7293. Syndesis Interchange Plus.  I use Interchange Plus 2.0 and it is the most 
  7294. bullet-proof convertor I know of.  I understand that Interchange Plus 3.0 
  7295. will include modules for .DXF, 3DS, and Wavefront as well as the existing 
  7296. Imagine, Sculpt, Videoscape, 3D2 and some others.  Imagine should do what 
  7297. Newtek did with Lightwave; make a deal with Syndesis to license their 
  7298. converter in Imagine 3.X.  BTW, Syndesis has a very informative bulletin and 
  7299. .DXF converter module manual pages available from them for $10.  These two 
  7300. documents are almost a complete "Everything you ever wanted to know about 
  7301. .DXF but were afraid to ask (and for good reason)".  Happy trails.
  7302.  ----------
  7303. From: imagine-relay
  7304. To: Imagine Mailing List
  7305. Subject: Imagine and DXF
  7306. Date: Thursday, October 21, 1993 5:41PM
  7307.  
  7308. Has anyone who's recently talked to Impulse asked them if the Amiga
  7309. version of Imagine will support DXF files ? If their PC version can, this
  7310. should be incorporated on the Amiga side as well. I've had a need in the
  7311. past to render DXF object, and may need to do it again in the future and
  7312. this feature would be nice. Playing with various object converters is a 
  7313. pain.
  7314.  
  7315. If no one has asked this, if you are planning to call Impulse could you
  7316. ask them about this ?
  7317.  
  7318. Thanks.
  7319.  
  7320. Nik.
  7321. nvukovlj@extro.ucc.su.OZ.AU
  7322.  
  7323.  
  7324.  
  7325.  
  7326. ##
  7327.  
  7328. Subject: Re: PATHS
  7329. Date: Thu, 21 Oct 93 9:55:17 CDT
  7330. From: drrogers@camelot.b24a.ingr.com (Dale R Rogers)
  7331.  
  7332. |     Hello to all IMAGINE Freaks!
  7333. |     My problem is about the paths.When I track an object to the path,
  7334. |the object starts from the end of the path.I cant understand the start
  7335. |position of the paths.Is there a way to understand it?
  7336.  
  7337.     Hmmm.   Well, when I create an open path I get a line.  The line
  7338.     has two points.  The line points in the positive y direction.  The
  7339.     start point (more negative y direction) determines where the
  7340.     object will be at the start of the path.  The end point of the
  7341.     line determines where the object will be position when it reaches
  7342.     the end frame, as defined in the action editor.
  7343.  
  7344.     I usually define how many frames are needed for the duration of
  7345.     the object travel.  (I visualize the movement in my head and count
  7346.     how long it takes for the object to get into position).  Then I
  7347.     create an open path.  I move the first point to where ever I want
  7348.     the object to start; in the initial frame.  Next, I move to the
  7349.     action editor and modify the end frame of the path object to be
  7350.     the sum of the frame where it started and the number of frames
  7351.     needed.  Next, I move to the end frame, and position the end point
  7352.     of the path to the position where the object needs to be in that
  7353.     frame.  I then modify the path, adding segments and rotating the
  7354.     alignment until I get the desired movement.  The object will be
  7355.     interperlated between the start point and the end point over the
  7356.     frames defined.
  7357.  
  7358.     Make certain the object knows to look for the path.  Make sure the
  7359.     path name in the position requester (Action editor) reflects the 
  7360.     path name as defined in the action editor (not the "file path" of 
  7361.     the path object itself).  The path name refers to the logical name, 
  7362.     if you will, as defined in the left column of the action editor.
  7363.  
  7364.     Those are the two areas that I had problems with when I first got
  7365.     started.  If I haven't answered your question, let me know.
  7366.  
  7367.     Hope this helps.
  7368.  
  7369.     Dale
  7370.  
  7371.  
  7372.         ____________________________^____________________________
  7373.         dale r. rogers
  7374.  
  7375.         Intergraph Corporation
  7376.         Building Design & Management             MailStop: LR24A4
  7377.         drrogers@b24a.b24a.ingr.com           Tel: (205) 730-8294
  7378.                                     .
  7379.  
  7380.  
  7381. ##
  7382.  
  7383. Subject: Re: particles, I am confused ?!?
  7384. Date: Thu, 21 Oct 93 10:47:08 CDT
  7385. From: setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer)
  7386.  
  7387. > Hannes Heckner writes:
  7388. > > I keep hearing and seeing particle animations. And I see that people
  7389. > > are talking about partcle systems meaning two perfectly different
  7390. > > things.
  7391.  
  7392. Well, I was close....:)
  7393.  
  7394. > Also, it is possible that particle primitives do not exist in programs
  7395. > other than LightWave because they cannot be raytraced (since they occupy
  7396. > no volume for ray intersection calculations).
  7397.  
  7398. This came to mind after someone mentioned point objects (1D).  Hmm, I guess
  7399. the particle system that Imagine 3.0 will supposedly have will not contain
  7400. particles (1D objects).  
  7401.  
  7402. What if you added an extent(bounding box) around the particle, and then 
  7403. draw the point the first time you hit the extent, but not anytime after.
  7404. Probably would eliminate the speed advantage given by 1D objects, but
  7405. we're raytracing anyway, right?  Oh well, we'll have to wait and see what
  7406. Impulses definition of a particle system is.  What ever it is, they've 
  7407. promised us that it is implemented the "right" way(note sarcasm).
  7408.  
  7409.  
  7410. Tom Setzer
  7411. setzer@ssd.comm.mot.com
  7412.  
  7413. "And of course, I'm a genius, so people are naturally drawn to my fiery
  7414. intellect.  Their admiration overwhelms their envy!" - Calvin
  7415.  
  7416.  
  7417. ##
  7418.  
  7419. Subject:      Re: More news on 2.40
  7420. Date: Fri, 22 Oct 1993 03:16:07 +0800
  7421. From: "Breno A. Silva" <INF02@BRUFSE.BITNET>
  7422.  
  7423. > The speed is amazing.
  7424.  
  7425. Could you test with the older version to tell us specifically how much?
  7426. (percentage faster)
  7427.  
  7428. BTW, you mean it's faster only in the 040 (now really optimized) version,
  7429. or also in the normal FPU (030) version?
  7430.  
  7431. You know, LW people are used to laugh at Real3DV2's power 'cause of its
  7432. lack of speed. I hope this has been really developed.
  7433.  
  7434. Breno A. Silva (INF02@BRUFSE.BITNET)
  7435.  
  7436.  
  7437. ##
  7438.  
  7439. Subject: RE: Imagine PC for rendering
  7440. Date: Thu, 21 Oct 93 09:44:00 PDT
  7441. From: Stethem Ted              5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>
  7442.  
  7443.   Hey, welcome to the club.  I also have an A3000 with PP&S '040/25 MHz.  I 
  7444. have been using Imagine PC on a 486/33MHz for a few weeks now.
  7445.   Imagine PC on the 486/33MHz is running about 1.5 to 2 times faster than 
  7446. ImagineFP on my A3000/040/25MHz.  Of course when it comes to rendering, 
  7447. there are a lot of other factors like rendering format, resolutions, number 
  7448. of objects, textures, etc. which can make it comparable to comparing apples 
  7449. and oranges.  The areas that can be compared  are in the detail editor and 
  7450. stage editor, primarily the redraw rate.  This is where a 486/33MHz is 
  7451. definitely about twice as fast as my '040/25MHz.  I think this is primarily 
  7452. due to the clock rate rather than any better use of the FPU or anything. 
  7453.  So, a 486/66MHz should be about 4 times faster than the '040/25MHz and the 
  7454. 486/100MHz should be about 6 times faster.  The rendering seems to be much 
  7455. faster but depends on a lot of variables so it is hard to provide any 
  7456. quantitative comparisions.
  7457.   Now, for the bad news.  Imagine PC appears to be buggy as hell, random 
  7458. crashes, objects disappearing during rendering or only partially rendering, 
  7459. strange color changes, crashes if global fog is used, all kinds of other 
  7460. weird things.  Also, the directory structure is in PC form so it uses the 
  7461. backslash character for the directory path.  Apparently, textures are 
  7462. algorithmic so the Amiga textures, including Essence, are different (code) 
  7463. from the PC textures included with Imagine PC.  Wraps/brushmaps have to be 
  7464. in .TIFF (the right TIFF format by the way, whatever that is).  If you 
  7465. meander around in the PC world, you will find that PC users have to deal 
  7466. with a myriad of "standards", especially in graphics, which are totally 
  7467. incompatible with each other i.e. one software package's .TIFF may not 
  7468. necessarily be another software package's .TIFF, same for .PCX, .TGA, etc. 
  7469. etc. etc.
  7470.    So, if you use Imagine PC, the detail editor, forms editor, and stage 
  7471. editor increase in speed might be worthwhile.  And if you use RGB-24 for 
  7472. rendering, the still frames should be alright also.  But if you want to do 
  7473. anything with animation, get it over to the Amiga.  It is amazing how much 
  7474. more powerful the animation tools for the Amiga, commercial and public 
  7475. domain, are compared to those for the PC.
  7476.  ----------
  7477. From: bill.best
  7478. To: imagine
  7479. Subject: Imagine PC for rendering
  7480. Date: Thursday, October 21, 1993 5:53AM
  7481.  
  7482.      I am currently using Imagine 2.0 on my A3000 with 68040, and I am
  7483. finding that I need more processing power.
  7484.  
  7485.      I have been considering buying the fastest 486 machine just to do
  7486. rendering.  Will I be able to use all my Amiga IMAGINE files on the
  7487. PC version of IMAGINE?
  7488.  
  7489.      Does anyone know the speed of a 486/66 in conparison to a 25mhz
  7490. 68040?
  7491.  
  7492. Thanks!
  7493.  
  7494. [)    [)
  7495. [)ill [)est
  7496. ===========
  7497. bill.best@canrem.com
  7498.  
  7499.  * Q-Blue v0.7 *
  7500.  
  7501.  
  7502. ##
  7503.  
  7504. Subject: == No Subject ==
  7505. Date: Thu, 21 Oct 93 17:52 GMT0BST-1
  7506. From: Gary Whiteley - Amiga Shopper <drgaz@cix.compulink.co.uk>
  7507.  
  7508. FREE IMAGINE 2!
  7509.  
  7510. Wasn't someone asking if Imagine was going to be given away free on
  7511. the front of a magazine? You weren't? Well, here's some interesting
  7512. news then....
  7513.  
  7514. Amiga Format (UK Amiga magazine) will be giving Imagine 2 (Integer
  7515. version) away on a forthcoming issue. Readers will be able to obtain
  7516. the FP version for just an extra #1.50 (that's around US$2.30). No
  7517. manual of course, and most of the example objects missing, but WTH!
  7518.  
  7519. Here's a quote for you from an Amiga Format character:
  7520.  
  7521. =========================================================================
  7522. I can confirm this is true. We are giving away Imagine 2 on the 
  7523. coverdisk of issue 53. It's the complete (integer) version, bar a
  7524. couple of objects which we couldn't fit on the disk. You can also
  7525. upgrade to the FPU version for one pound fifty. There is also an
  7526. offer to upgrade to Imagine 3 for the measly sum of seventy five squid.
  7527. (i.e. #75 - Gary)
  7528.  
  7529. A resonably good cover disk, I think you'll agree....
  7530.  
  7531. Cheers,
  7532.  
  7533. Richard Baguley
  7534. Amiga Format
  7535.  
  7536. =========================================================================
  7537.  
  7538. So now you know. Incidentally, #75 pounds is around US$110, so this
  7539. is slightly more than Impulse's $100 upgrade but with bank charges etc
  7540. the end result would be about the same.
  7541.  
  7542. Just thought you'd be interested!
  7543.  
  7544. Gary Whiteley
  7545.  
  7546.  
  7547.  
  7548.  
  7549.  
  7550.   
  7551.  
  7552.  
  7553. ##
  7554.  
  7555. Subject: Re: 24-bit vs. HAM...
  7556. Date:     Thu, 21 Oct 1993 15:37:00 -0400
  7557. From: roy.park@canrem.com (Roy Park)
  7558.  
  7559. > By no big deal, I meant that this is not uncommon.  It is not something that
  7560. > *only* Lightwave does.  For example, Imagine FP does this.  Big deal.
  7561. > Ofcourse
  7562. > it makes a difference, less rounding errors(banding, right?).  But I think
  7563. > even Turbo Silver did this(if I read that texture file right).
  7564.  
  7565. I think you missed the point of my original posting (and Mark's reply)....
  7566. What I was meaning to say was that by using 96 bits per pixel colour infor-
  7567. mation (oppose to Imagine's 24 bpp, LightWave 3D is able to provide users with
  7568. more accurate rendering result.
  7569.  
  7570. The subject is on 96 bpp versus 24... not how some programs does it or not.
  7571.  
  7572. > Tom Setzer
  7573. > setzer@ssd.comm.mot.com
  7574.  
  7575. ----
  7576.  ------------------------------------------------------------------
  7577. | Roy K. Park  \ e-mail: roy.park@canrem.com / FidoNet: 1:229/15   |
  7578. | aka Diabolist \        rkpark@io.org      / RelayNet/RIME: ->CRS |
  7579.  ------------------------------------------------------------------
  7580.         "I believe in spontaneous creation of the universe!"
  7581.  
  7582. APO/SparX
  7583.  
  7584.  
  7585. ##
  7586.  
  7587. Subject:      Re: Re: Particles
  7588. Date:         Thu, 21 Oct 93 16:14:42 EDT
  7589. From: "Breno A. Silva" <INF02@BRUFSE.BITNET>
  7590.  
  7591. >> Now I need a real professional to answer this question :-)
  7592. >
  7593. >Professional what? ;)
  7594.  
  7595. I guess he told it. A REAL(3DV2) professional. :-)))
  7596.  
  7597. Breno A. Silva (INF02@BRUFSE.BITNET)
  7598.  
  7599.  
  7600. ##
  7601.  
  7602. Subject: Irregular shape brushmap
  7603. Date: Thu, 21 Oct 93 13:47:00 PDT
  7604. From: Stethem Ted              5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>
  7605.  
  7606.     OK, I have a question for anybody that can help.  I have a butterfly 
  7607. cycle object.  I want to apply a brushmap to the wings.  The wings are not 
  7608. simple ellipses but a realistic model of a butterfly wing, like a Monarch. 
  7609.  I have tried painting the wing brushmap in DPaint and then using the Flat 
  7610. X-Flat Z wrap but can't get the proportions to match the wing shape.  The 
  7611. other wraps, Wrap X-Wrap Z, don't work either, stretches the wing shape out 
  7612. of proportion.  I remember a hint from Steve Worley in the Imagine 
  7613. compendium about using a screengrabber to grab the irregular outline shape 
  7614. from the detail editor as a bitmap and using that to make the brushmap in a 
  7615. paint program.  I did this and got pretty close but the proportions are 
  7616. still off and after trying to get the proportions just right for several 
  7617. hours, gave up.  Anybody got any tips on a easier method?  Will a brush 
  7618. saved from DPaint work better than a whole screen saved from DPaint?  It is 
  7619. pretty easy to take a rectangular brushmap and lay it down on top of a 
  7620. rectangular object but it appears to be much more difficult to take an 
  7621. irregular outline brushwrap and lay it exactly over an irregular outline 
  7622. object.  Am I missing something here to make my life simpler?
  7623.  
  7624.  
  7625. ##
  7626.  
  7627. Subject: Irregular shape brushmap
  7628. Date: Thu, 21 Oct 93 13:47:00 PDT
  7629. From: Stethem Ted              5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>
  7630.  
  7631.     OK, I have a question for anybody that can help.  I have a butterfly 
  7632. cycle object.  I want to apply a brushmap to the wings.  The wings are not 
  7633. simple ellipses but a realistic model of a butterfly wing, like a Monarch. 
  7634.  I have tried painting the wing brushmap in DPaint and then using the Flat 
  7635. X-Flat Z wrap but can't get the proportions to match the wing shape.  The 
  7636. other wraps, Wrap X-Wrap Z, don't work either, stretches the wing shape out 
  7637. of proportion.  I remember a hint from Steve Worley in the Imagine 
  7638. compendium about using a screengrabber to grab the irregular outline shape 
  7639. from the detail editor as a bitmap and using that to make the brushmap in a 
  7640. paint program.  I did this and got pretty close but the proportions are 
  7641. still off and after trying to get the proportions just right for several 
  7642. hours, gave up.  Anybody got any tips on a easier method?  Will a brush 
  7643. saved from DPaint work better than a whole screen saved from DPaint?  It is 
  7644. pretty easy to take a rectangular brushmap and lay it down on top of a 
  7645. rectangular object but it appears to be much more difficult to take an 
  7646. irregular outline brushwrap and lay it exactly over an irregular outline 
  7647. object.  Am I missing something here to make my life simpler?
  7648.  
  7649.  
  7650. ##
  7651.  
  7652. Subject: Re: Irregular shape brushmap
  7653. Date: Thu, 21 Oct 1993 17:44:19 -0400 (EDT)
  7654. From: Udo K Schuermann <walrus@wam.umd.edu>
  7655.  
  7656. Stethem Ted 5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil> writes:
  7657. [Mapping a brush onto a butterfly wing]
  7658. > Anybody got any tips on a easier method?  Will a brush saved from DPaint
  7659. > work better than a whole screen saved from DPaint?  It is pretty easy to
  7660. > take a rectangular brushmap and lay it down on top of a rectangular object
  7661. > but it appears to be much more difficult to take an irregular outline
  7662. > brushwrap and lay it exactly over an irregular outline object.  Am I
  7663. > missing something here to make my life simpler?
  7664.  
  7665. Perhaps this will allow you to match them up better: save the brush (not an
  7666. entire picture, just the needed portion as a brush) and have Imagine trace
  7667. this into an outline.  This should assure that the image will have the same
  7668. proportions as the butterfly's wing.  After adding the requisite faces to
  7669. the wing, map the same brush onto the wing that you used to create the wing
  7670. and render away.
  7671.  
  7672. Good luck.
  7673.  
  7674.  ._.  Udo Schuermann
  7675.  ( )  walrus@wam.umd.edu
  7676.  
  7677.  
  7678. ##
  7679.  
  7680. Subject: DXF translation
  7681. Date: 21 Oct 93 13:17:00 EDT
  7682. From: John Foust - Syndesis Corporation <76004.1763@compuserve.com>
  7683.  
  7684. To: >internet: imagine@email.sp.paramax.com
  7685.  
  7686. Writes Stethem Ted 5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>:
  7687. > release 10.  I have been messing with .DXF conversion/loading in PixelPro3D, 
  7688. > Caligari24, and using some public domain programs like DXFER on the PC. 
  7689. >  Layered .DXF and versions beyond release 9 won't load in Pixel3DPro and 
  7690. > crashes Caligari24.  I have heard the absolute best .DXF converter is 
  7691. > Syndesis Interchange Plus.  I use Interchange Plus 2.0 and it is the most 
  7692. > bullet-proof convertor I know of.  I understand that Interchange Plus 3.0 
  7693. > will include modules for .DXF, 3DS, and Wavefront as well as the existing 
  7694. > Imagine, Sculpt, Videoscape, 3D2 and some others.  Imagine should do what 
  7695. > Newtek did with Lightwave; make a deal with Syndesis to license their 
  7696. > converter in Imagine 3.X.  BTW, Syndesis has a very informative bulletin and 
  7697. > .DXF converter module manual pages available from them for $10.  These two 
  7698. > documents are almost a complete "Everything you ever wanted to know about 
  7699. > .DXF but were afraid to ask (and for good reason)".  Happy trails.
  7700.  
  7701. Even better news: the InterChange Plus v3.0 manual includes an
  7702. updated "DXF Primer" and the DXF, 3D Studio and Wavefront Converters.
  7703. (Of course, updates are available for registered users.  If you
  7704. didn't get a flyer two months ago about this, drop me a line with
  7705. your postal address and I'll send you a new one.)  We formerly sold
  7706. these converters separately for more than $600, now you can get an
  7707. update from v2 for $50 or from v1 for $75.
  7708.  
  7709. Yup, DXF is barely a "standard."  In the Primer, you'll learn about
  7710. the many variations of what passes for import or export of DXF.
  7711. Yup, the DXF import/export in Pixel and Caligari really bites.
  7712.  
  7713. If you've got a PC, there's another option.  Autodesk, the people who
  7714. make AutoCAD and defined the DXF standard, released a freely
  7715. distributable DXF to 3D Studio converter.  It's probably the best
  7716. I've ever seen.  It was written by Dan Silva, better known for Deluxe
  7717. Paint.  We include a copy of it on the ICP v3 disks.  If you have a
  7718. PC, it's a failsafe method of converting any DXF file, even the ones
  7719. we can't handle in our Amiga translator.
  7720.  
  7721. We will release InterChange Plus for Windows later this year.  As
  7722. much as I'd like to license our translators to Impulse, it may not be
  7723. possible.  They wrote their own DOS extender, which means we can't
  7724. use conventional 32-bit DOS tools for porting the software.  We are
  7725. already negotiating licensing deals for our Windows DLL versions of
  7726. our translators with other companies, so hopely the import/export
  7727. situation will improve in other markets.
  7728.  
  7729.  
  7730.  
  7731.  
  7732. ##
  7733.  
  7734. Subject: Free Imagine 2
  7735. Date: Thu, 21 Oct 1993 20:55:45 -0700
  7736. From: gregb@nick.csh.rit.edu (Greg Burger)
  7737.  
  7738. So, how do I get a copy of this Amiga Format if there are no
  7739. stores around me that sell it?
  7740.  
  7741. Would it be possible for someone to buy it and send it to me if
  7742. I pay for it + shipping?
  7743.  
  7744.  
  7745. -Greg
  7746.  
  7747.  
  7748. -- 
  7749. -=-=-=-=-=-=-///-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  7750.             ///           gregb@nick.csh.rit.edu       I had raytraced my
  7751.         \\\///  Only                or                 .sig, but I forgot to
  7752.          \XX/  Amiga      gpb3439@ultb.isc.rit.edu     include a light source.
  7753.  
  7754.  
  7755. ##
  7756.  
  7757. Subject: Re: Questions about Retina
  7758. Date: Thu, 21 Oct 1993 23:06:27 -0500 (CDT)
  7759. From: DCG9367@tntech.edu
  7760.  
  7761. >> 1)  How in the world do you play a normal Amiga IFF Anim5 on it?
  7762. >>    I have tried ViewTek, ShowAnim, View 3.2, and everytime I get
  7763. >>    a black screen.  Is it impossible to play NORMAL Amiga IFF anims
  7764. >>    on this board?  It would be a small drawback if not.
  7765. >
  7766. >Better idea would be to call MacroSystems US directly at 313-263-0095 and ask
  7767. >them.
  7768. >
  7769. >However, I don't think Retina is anywhere near fast enough to show animations
  7770. >on its screen.  It's just good for doing 'fixed' 24-bit page work.
  7771.  
  7772. Oh, the Retina is plenty fast enough to display anims, even 24bit anims,
  7773. the PlayRace proves that.  I have made 320x200 24bit RACE's from MPEGS
  7774. and most of the time I have to put delays of about 4 VBL's to slow them down!
  7775.  
  7776. >>    me open a 256 color screen and looked gorgeous, ... except for some
  7777. >>    color banding which I later determined to be that even though I can
  7778. >>    use 256 colors, I still only have 4-bit guns and therefore a 4096
  7779. >
  7780. >What are you talking about?  What 'guns'?  Didn't you say you could open up a
  7781. >256 colour (8-bit in another words) screen already?  What 4096 color palette?
  7782. >AGA has 24-bit colour palette, and so does Retina.
  7783.  
  7784. 256 color does mean 8-bit BUT 8-bitplane screen not necessarily 8-bit
  7785. color guns.  I can open an 256 color, 8 bitplane screen, and use 256 colors,
  7786. BUT I am limited to the 4-bit color guns of OS2.0 and therefore the OS2.0
  7787. 4096 color palette.  OS3.0 should not have that problem.  Maybe a call to
  7788. MacroSystems will help this out too.  It's kind of stupid to assume that
  7789. an OS3.0 systems automatically has the AGA chips, granted that the only
  7790. production machines with 3.0, have the AGA chips.  BUT, what about the
  7791. 3.0 developers who use an A3000 with an 040 board?!?!? Wouldn't it be nice
  7792. to be able to use a Retina Board in a 3000 to test AGA stuff?!?
  7793.  
  7794. Thanks
  7795.  
  7796.  
  7797.  
  7798.  
  7799. ##
  7800.  
  7801. Subject: Re: Irregular shape brushmap
  7802. Date: Fri, 22 Oct 1993 13:03:55 +1000 (EST)
  7803. From: Nikola Vukovljak <nvukovlj@ucc.su.OZ.AU>
  7804.  
  7805. On Thu, 21 Oct 1993, Stethem Ted 5721 wrote:
  7806.  
  7807. >     OK, I have a question for anybody that can help.  I have a butterfly 
  7808. > cycle object.  I want to apply a brushmap to the wings.  The wings are not 
  7809. > simple ellipses but a realistic model of a butterfly wing, like a Monarch. 
  7810. >  I have tried painting the wing brushmap in DPaint and then using the Flat 
  7811. > X-Flat Z wrap but can't get the proportions to match the wing shape.  The 
  7812. > other wraps, Wrap X-Wrap Z, don't work either, stretches the wing shape out 
  7813. > of proportion.  I remember a hint from Steve Worley in the Imagine 
  7814. > compendium about using a screengrabber to grab the irregular outline shape 
  7815. > from the detail editor as a bitmap and using that to make the brushmap in a 
  7816. > paint program.  I did this and got pretty close but the proportions are 
  7817. > still off and after trying to get the proportions just right for several 
  7818. > hours, gave up.  Anybody got any tips on a easier method?  Will a brush 
  7819. > saved from DPaint work better than a whole screen saved from DPaint?  It is 
  7820. > pretty easy to take a rectangular brushmap and lay it down on top of a 
  7821. > rectangular object but it appears to be much more difficult to take an 
  7822. > irregular outline brushwrap and lay it exactly over an irregular outline 
  7823. > object.  Am I missing something here to make my life simpler?
  7824. I have a suggestion that may work. Pick all the faces on the wing and 
  7825. make them a subgroup . Then, when adding the brushmap restrict it to the 
  7826. subgroup. This may work and hope it helps.
  7827.  
  7828. Nik.
  7829. nvukovlj@extro.ucc.su.OZ.AU
  7830.  
  7831.  
  7832.  
  7833.  
  7834. ##
  7835.  
  7836. Subject: Writing Particle Systems
  7837. Date: Thu, 21 Oct 93 22:16:56 PDT
  7838. From: "Charles Congdon" <CCONGDON@us.oracle.com>
  7839.  
  7840. A number of people asked how to write particle systems, where to find
  7841. additional references, etc., so....
  7842.     Enjoy,
  7843.     Charles
  7844.  
  7845. ------------------------------------------------------------------------------
  7846.  
  7847. Getting Started - Basic Principles
  7848. ==================================
  7849.  
  7850.     The basic idea behind particle simulations is that the particle
  7851. behavior is described by an ordinary differentual equation (ODE) that is
  7852. formulated as an initial value problem.  Don't panic, this is really
  7853. easy.
  7854.  
  7855.     Say the particle is located at position X at time T.  Its
  7856. position some time later is defined as a function of these initial
  7857. parameters, such that:
  7858.  
  7859.         dX/dt = f(X,T)
  7860.  
  7861. Basically, this is saying the change in the particle's position (a
  7862. vector) is determined by its present position.  This change is found by
  7863. evaluating f() at the present location and time, so that f() "drives"
  7864. the particle from point to point, like an orange glued to a conveyor
  7865. belt.  Wherever the particle is initially placed, it will be "grabbed"
  7866. by this "current" and swept along.  Where it ends up depends on where
  7867. you initially place it.  Easy, eh?  Note that to make things work
  7868. nicely, f() should be by "smooth" and infinite.  f() may, however,
  7869. change smoothly in time (wiggle).
  7870.  
  7871.     This is real easy to solve numerically - look in any numerical
  7872. methods text or just think about it.  A reasonably reliable method is
  7873. known as the midpoint method (a 2nd-order solution, also known as an
  7874. order 2 Rugne-Kutta solution), which calculates the new position of the
  7875. particle in three steps.
  7876.  
  7877. 1)  Compute the particle's change in position over the time interval dt:
  7878.  
  7879.     dX = dt * f(X,T)  
  7880.  
  7881. 2)  Evaluate f() at the midpoint of this time step:
  7882.  
  7883.     f_midpoint    =   f( (X+dX)/2, (T+dt)/2 )
  7884.  
  7885. 3)  Calculate your new position using the midpoint value:
  7886.  
  7887.     X_new = X(T + dt) = X + dt * f_midpoint
  7888.  
  7889. Where X, X_new, dX, and f_midpoint are vectors, and f() returns a vector.
  7890.  
  7891. Variations on this scheme involve adaptive step sizes, to name one
  7892. improvement. 
  7893.  
  7894.     The above best describes "tracer particles," which are "stuck"
  7895. in the vector field f() and move along it.  Most objects in the real
  7896. world "resist" when a force is applied to them (inertia - they like to
  7897. continue moving the way they were moving).  The above formulation needs
  7898. to be modified a little to simulate "real world" objects.
  7899.  
  7900.     Don't worry, this is still really easy.  Basically, we need to
  7901. add the concept of acceleration to the above scheme:
  7902.  
  7903.     acceleration = f(X,dX/dt,T)/mass     (Force = mass * acceleration)
  7904.  
  7905. This is a second-order differential equation - acceleration is the
  7906. second derivative of the position (X) with respect to time.  This
  7907. equation alone is more difficult to solve for the new position of the
  7908. particle.  However, this can be solved in two steps using the methods we
  7909. discussed above.  That is, this single second-order equation can be
  7910. written as two first-order equations:
  7911.  
  7912.     dX/dt = velocity = V
  7913.  
  7914.     d(velocity)/dt = dV/dt = f(V,T)/mass
  7915.  
  7916.     These two equations are the key to the palace.  With them you
  7917. can simulate a broad number of dynamic phenomina as follows:
  7918.  
  7919. 1)  At any given time, a particle has a position (X) and velocity (V)
  7920.     associated with it (these are both three-dimensional vectors).  It
  7921.     also has a (presumably unchanging) mass. 
  7922.  
  7923. 2)  To move the particle, first sum up all the forces that act on it.
  7924.     Remember, each f() returns a vector (a force vector), and vectors
  7925.     add without problem (just make sure you scale them so they have the
  7926.     same units of force - you don't want gravity to be 1,000,000 times
  7927.     stronger then your wind).  So, calculate all your f(V,T)s for
  7928.     the particle, and then add them up to create f_total(V,T).
  7929.  
  7930. 3)  Use the midpoint method (above) to calculate the new *velocity*:
  7931.  
  7932.     dV = dt * f_total_1(V,T).
  7933.  
  7934.     f_midpoint = f_total_2( (V+dV)/2, (T+dt)/2 )
  7935.  
  7936.     V_new = V(T + dt) = V + dt * f_midpoint
  7937.  
  7938.     NOTE:  you need to evalute f_total() twice - once for the initial
  7939.            velocity, once for the midpoint velocity.
  7940.  
  7941. 4)  Calculate your new position from the new velocity:
  7942.  
  7943.     X_new = X + dt * V_new
  7944.  
  7945. 5)  Repeat 2-4 for all particles in your particle system.
  7946.  
  7947. 6)  For the next time step, increment T by dt, and return to (2).
  7948.  
  7949. Once again, X, X_new, V, V_New, f_midpoint, and f_total are vectors,
  7950. while each f() returns a vector.
  7951.  
  7952.     There.  That's all you need to build a basic particle system.
  7953. You can have as many different particle systems around as you have disk
  7954. space, time, and patience.  For each particle system, create a data
  7955. structure to hold the data for each particle (X, V, f_total, and mass)
  7956. and a data structure to keep track of all the particles in the particle
  7957. system (pointer to member particles, number of member particles, time).
  7958.  
  7959.     But wait, what about forces?  Again, look at your physics book.
  7960. For example:
  7961.  
  7962.     Gravity:   f() = mass * constant    
  7963.  
  7964.                          constant = the gravitational constant
  7965.  
  7966.         Drag:      f() = -1 * velocity * constant  
  7967.  
  7968.                          constant = the "drag coefficient"
  7969.  
  7970.         Wind:      a.  Add all the wind vectors
  7971.                    b.  Subtract out the particle velocity (to give the
  7972.                        net wind speed/vector with respect to the
  7973.                        particle)
  7974.                    c.  Calculate the force due to the wind using a
  7975.                        variation on the drag equation.
  7976.                        f() = net_wind * drag_coef * surface_area
  7977.  
  7978.         Force Fields:  Make up your own smooth position-dependent force.
  7979.                    Try, for example, a "blower":
  7980.  
  7981.                    A wind vector, pointing from the blower center to the
  7982.                    particle, scaled by the factor
  7983.  
  7984.                         constant / (distance between blower position and X)
  7985.  
  7986.                    Be careful when X = blower_position.
  7987.  
  7988.                    Make a vacuum by simply reversting the direction of
  7989.                    the vector.  To make a black hole, throw in the mass
  7990.                    as well.
  7991.  
  7992. Be careful of your signs and all should be fine.  How big to you make
  7993. your constants?  That's impossible to say.  Depends on how large they
  7994. are with respect to the particle mass or velocity, and the other
  7995. parameters in the equation.  Pay attention to units.
  7996.  
  7997.  
  7998. Where Now?
  7999. ==========
  8000.  
  8001.     The great things about particle systems is that you can layer
  8002. them as deeply as you want.  You can add bits to your code so that each
  8003. system is influenced by an arbitrary number of forces.  You can attempt
  8004. to add collision detection to make the particles bounce off each other
  8005. or objects in your environment.  You can make the particles live for a
  8006. finite time, change color, multiply.  You can add moving sources, etc.
  8007. But all of this all boils down to that 6-step process above - just plug
  8008. in new forces and go!  For "non-linear" effects such as collisions
  8009. (where the position or velocity do not change smoothly), modify the
  8010. position and velocity *after* calculating X_new and V_new.  Use the
  8011. position information you generate to control objects in your scene with
  8012. ISL, drive your own Renderer, etc.  Above all, have fun.
  8013.  
  8014. References
  8015. ==========
  8016. Here are a few of the available references - use their bibliographies to
  8017. get you further into the subject if interested.  A good place to start
  8018. is Sims, 1990:
  8019.  
  8020.  
  8021. An Introdiction of Physically Based Modeling, SIGGRAPH '93 Course 60
  8022. Notes.
  8023.  
  8024. Fornier, A., A Simple Model of Ocean Waves, Computer Graphics, 20(4):
  8025. 75-84, (Proc. SIGGRAPH '86)
  8026.  
  8027. Hocknew, R.W. and Eastwood, J.W.,  Computer Simulation Using Particles,
  8028. Adam Hilger, New York, 1988
  8029.  
  8030. Peachy, D.R., Modeling Waves and Surf, Computer Graphics, 20(4): 65-74,
  8031. (Proc. SIGGRAPH '86).
  8032.  
  8033. Reeves, W.T., Particle Systems - A Technique for Modelling a Class of
  8034. Fuzzy Objects, Computer Graphics, 17(3): 283-291,  (Proc. SIGGRAPH '83)
  8035.  
  8036. Reeves, W.T. and Blau, R., Approximate and Probabilistic Algorithms for
  8037. Shading and Rendering Structures Particle Systems, Computer Graphics,
  8038. 19(3): 313-322, (Proc. SIGGRAPH '85)
  8039.  
  8040. Reynolds, C.W., Flocks, Herds, and Schools:  A Distributed Behavioural
  8041. Model, Computer Graphics, 21(4): 25-34, (Proc. SIGGRAPH '87)
  8042.  
  8043. Robertson, B., Powerful Particles, Computer Graphics World, July 1993,
  8044. pp. 40-48.
  8045.  
  8046. Sims, K., Particle Animation and Rendering Using Data Parallel
  8047. Computation, Computer Graphics, 24(4):  405, (Proc. SIGGRAPH '90)
  8048.  
  8049. Szeliski, R. and Tonnesen, D., Surface Modeling with Oriented Particle
  8050. Systems, Computer Graphics, 26(2): 185-194, (Proc. SIGGRAPH '92)
  8051.  
  8052. Watt, A. and Watt, M.,  Advanced Animation and Rendering Techniques,
  8053. Theory and Practice, Addison-Wesley Publishing Company, New York, 1992
  8054.  
  8055. Weil, J., The Synthesis of Cloth Objects, Computer Graphics, 20(4):
  8056. 49-54, (Proc. SIGGRAPH '86)
  8057.  
  8058. Wejchert, J. and Haumann, D., Animation Aerodynamics, Computer Graphics,
  8059. 25(4): 19-22, (Proc. SIGGRAPH '91)
  8060.  
  8061. Witkin A., Kleischer K., and Barr, A.,  Energy constraints on
  8062. parameterized models, Computer Graphics, 21(4): 225-232, July 1987
  8063.  
  8064.  
  8065.  
  8066. ##
  8067.  
  8068. Subject: Re: Questions about Retin
  8069. Date:     Tue, 26 Oct 1993 04:33:00 -0400
  8070. From: roy.park@canrem.com (Roy Park)
  8071.  
  8072. > Oh, the Retina is plenty fast enough to display anims, even 24bit anims,
  8073. > the PlayRace proves that.  I have made 320x200 24bit RACE's from MPEGS
  8074. > and most of the time I have to put delays of about 4 VBL's to slow them down!
  8075.  
  8076. You are NOT serious... are you?  Is this another Retina advocacy?
  8077.  
  8078. > 256 color does mean 8-bit BUT 8-bitplane screen not necessarily 8-bit
  8079. > color guns.  I can open an 256 color, 8 bitplane screen, and use 256 colors,
  8080. > BUT I am limited to the 4-bit color guns of OS2.0 and therefore the OS2.0
  8081. > 4096 color palette.  OS3.0 should not have that problem.  Maybe a call to
  8082.  
  8083. Ok, I think I know what you meant by 'guns' now... you mean OS2.0 doesn't
  8084. support 256 colour WB..
  8085.  
  8086. > Wouldn't it be nice to be able to use a Retina Board in a 3000 to test AGA
  8087. > stuff?!?
  8088.  
  8089. Well, there's still that 64k window for Retina memory swap..
  8090.  
  8091. > Thanks
  8092.  
  8093. ----
  8094.  ------------------------------------------------------------------
  8095. | Roy K. Park  \ e-mail: roy.park@canrem.com / FidoNet: 1:229/15   |
  8096. | aka Diabolist \        rkpark@io.org      / RelayNet/RIME: ->CRS |
  8097.  ------------------------------------------------------------------
  8098.         "I believe in spontaneous creation of the universe!"
  8099.  
  8100. APO/SparX
  8101.  
  8102.  
  8103. ##
  8104.  
  8105. Subject: Irregular shape brushmap
  8106. Date: Fri, 22 Oct 93 00:24:16 -0700
  8107. From: stevez@rhythm.com (Steve Ziolkowski)
  8108.  
  8109.         Simple solution.  Make your screengrabber image, then paint
  8110. it in Dpaint.  After it's done, draw a box around the entire image.
  8111. grab the brush *so that the border of your brush is the box.  Now,
  8112. make a matte using black, and clear the screen with white.  This 
  8113. should give you a 2 color image of the wing, black and white, with
  8114. white being the wing. This you should save as a picture.                  
  8115.         Back in imagine, make the black and white image into an       
  8116. object, no faces.  You should have a wing shape with a box around
  8117. it.  Now place the outline over the real object, scaling and sizing
  8118. accordingly.  Then, you map the picture onto the wing,       ^moving
  8119. use the box as a refernce guide, and place the map this way.
  8120. You can also use the b/w image, convert it to an object *with*
  8121. faces, and then just apply the map flat, and it'll position it
  8122. correctly.  This only work if the object itself is flat!
  8123.         Good luck!
  8124. steveZ                 Rhythm & Hues, Inc.
  8125. celia!stevez@usc.edu   
  8126. "That's not Art Linkletter, that's Mickey Mouse!"
  8127.             -Art Linkletter, Disneyland opening day
  8128.  
  8129.  
  8130.  
  8131. ##
  8132.  
  8133. Subject: == No Subject ==
  8134. Date: Fri, 22 Oct 93 13:49 GMT0BST-1
  8135. From: Gary Whiteley - Amiga Shopper <drgaz@cix.compulink.co.uk>
  8136.  
  8137. > FROMJ_GEORGE <J_GEORGE@vger.nsu.edu>
  8138.  
  8139. >Okay... so let me get this straight...
  8140. >you can buy the magazine, get the disk, and upgrade to Imagine 3.0 from >it? Is this som-
  8141. e kind of sneak-attack promotional work or what ;-)...
  8142.  
  8143. Don't know about the promotional stuff (I have no connection with Amiga
  8144. Format beyond very occaisional frelance work for them) but the rest is
  8145. certainly the case - at least as I understand it and from what I posted 
  8146. earlier....
  8147.  
  8148. Gary
  8149.  
  8150.  
  8151.  
  8152.   
  8153.  
  8154.  
  8155. ##
  8156.  
  8157. Subject: == No Subject ==
  8158. Date: Fri, 22 Oct 93 13:49 GMT0BST-1
  8159. From: Gary Whiteley - Amiga Shopper <drgaz@cix.compulink.co.uk>
  8160.  
  8161. >From: Greg Burger <gregb@nick.csh.rit.edu>
  8162. >Subject: Free Imagine 2
  8163.  
  8164. >So, how do I get a copy of this Amiga Format if there are no
  8165. >stores around me that sell it?
  8166.  
  8167. >Would it be possible for someone to buy it and send it to me if
  8168. >I pay for it + shipping?
  8169.  
  8170. Greg - Amiga Format have an e-mail address (amformat@cix.compulink.co.uk)
  8171. so you could start there. There are also Amiga dealers in the States
  8172. who sell Amiga Format. Adverts in Amiga World often mention them, but
  8173. I can't remember who at the moment.
  8174.  
  8175. Gary
  8176.  
  8177.   
  8178.  
  8179.  
  8180. ##
  8181.  
  8182. Subject: Opalvision question
  8183. Date: Fri, 22 Oct 93 8:45:15 CDT
  8184. From: drrogers@camelot.b24a.ingr.com (Dale R Rogers)
  8185.  
  8186.     Can someone with Opalvision experience get back to me.  I have
  8187.     some questions about it before I purchase the board.
  8188.  
  8189.     Dale
  8190.  
  8191.  
  8192.         ____________________________^____________________________
  8193.         dale r. rogers
  8194.  
  8195.         Intergraph Corporation
  8196.         Building Design & Management             MailStop: LR24A4
  8197.         drrogers@b24a.b24a.ingr.com           Tel: (205) 730-8294
  8198.                                     .
  8199.  
  8200.  
  8201. ##
  8202.  
  8203. Subject: Imagine 3.0 Manual!
  8204. Date: Fri, 22 Oct 93 11:08:58 -0500
  8205. From: sacke@ecn.purdue.edu (Jeff Hanna)
  8206.  
  8207. Hey, PJ Foley managed to get a "pre-release" version of the 3.0 manual!
  8208. I decided to post it here, so you can all use it when your manual-less
  8209. upgrade comes in "2 weeks."
  8210.  
  8211. Excerpt from Imagine 3.0 manual:
  8212.     Well com to Imagen vershun 3.  0!  Experiment and learn!  If we maid
  8213. this programm eezy to use, it wood make yer work suck!  Try this load an
  8214. object and then select quick render.  When it's done it will dissapeer, but
  8215. you can experiment!  If it was easy you would make stupid things!  Experiment
  8216. and lern.  Then try out new things and experiment too.
  8217.  
  8218. Index:
  8219.  
  8220. Page one ......................... 1
  8221. Page two ......................... 2
  8222. Page 3   ......................... two 
  8223.  
  8224.  
  8225.  
  8226.  
  8227. Jeff Hanna
  8228.  
  8229.  
  8230. ##
  8231.  
  8232. Subject: == No Subject ==
  8233. Date: Fri, 22 Oct 93 18:02 GMT0BST-1
  8234. From: Gary Whiteley - Amiga Shopper <drgaz@cix.compulink.co.uk>
  8235.  
  8236. >From: Rick Rodriguez <76004.1767@compuserve.com>
  8237.  
  8238. >Gary, please note that Amiga Format will be shipping the PAL version
  8239. >of the software.
  8240. >--Rick Rodriguez
  8241.  
  8242. OOPS! Sorry, my fault. Not thinking again....
  8243.  
  8244. But does this stop folks in the US from getting Amiga Format
  8245. and then asking for an NTSC version when they upgrade - assuming that
  8246. the original reason for getting the free disk was only to get a cheap
  8247. upgrade to Imagine 3?
  8248.  
  8249. Gary
  8250.  
  8251.   
  8252.  
  8253.  
  8254. ##
  8255.  
  8256. Subject: $10,000
  8257. Date: 22 Oct 93 10:30:00 -0800
  8258. From: Ed_Totman@ucsdlibrary.ucsd.edu
  8259.  
  8260.      If you were to receive $10,000 for a 'general purpose'
  8261.      3D animation system, how would YOU spend it?  What would
  8262.      YOU buy?  Would you still use imagine?
  8263.  
  8264.      Any and all comments welcome...
  8265.  
  8266.  
  8267. ##
  8268.  
  8269. Subject: 'free' imagine
  8270. Date: 22 Oct 93 10:21:00 -0800
  8271. From: Ed_Totman@ucsdlibrary.ucsd.edu
  8272.  
  8273. >>Okay... so let me get this straight...
  8274. >>you can buy the magazine, get the disk, and upgrade to Imagine 3.0 from >it? I
  8275. >>e kind of sneak-attack promotional work or what ;-)...
  8276. >
  8277. >Don't know about the promotional stuff (I have no connection with Amiga
  8278. >Format beyond very occaisional frelance work for them) but the rest is
  8279. >certainly the case - at least as I understand it and from what I posted
  8280. >earlier....
  8281. >
  8282. >Gary
  8283.  
  8284.      I haven't seen this 'free' software yet, but it doesn't please me
  8285.      that I paid HUNDREDS of DOLLARS for something that someone else is
  8286.      getting for 'free'. :(
  8287.  
  8288.  
  8289. ##
  8290.  
  8291. Subject: Re: $10,000
  8292. Date:     Fri, 22 Oct 1993 15:31:00 -0400
  8293. From: roy.park@canrem.com (Roy Park)
  8294.  
  8295. >     If you were to receive $10,000 for a 'general purpose'
  8296. >     3D animation system, how would YOU spend it?  What would
  8297. >     YOU buy?  Would you still use imagine?
  8298.  
  8299. Well, give me $10,000 and I'll tell you how I spent it.  :)
  8300.  
  8301. I just spent $2500 CDN no problem on graphics system for my A3000... a nice 17
  8302. inch monitor and 2MB Picasso II board.
  8303.  
  8304. I guess I'd buy a single-frame accurate VCR, V-LAB Y/C, a nice colour scanner,
  8305. a 2GB harddrive, a multifunction MO drive, and more RAM.  That'd cover the rest
  8306. $7500.... or I might be a little short for that.
  8307.  
  8308. Hey, nobody knows how to spend money on computer like myself  :)
  8309.  
  8310.  
  8311.  
  8312. Mo' Money, Mo' Money, Mo' Money, Mo' Money, Mo' Money, Mo' Money!
  8313.  
  8314. ----
  8315.  ------------------------------------------------------------------
  8316. | Roy K. Park  \ e-mail: roy.park@canrem.com / FidoNet: 1:229/15   |
  8317. | aka Diabolist \        rkpark@io.org      / RelayNet/RIME: ->CRS |
  8318.  ------------------------------------------------------------------
  8319.         "I believe in spontaneous creation of the universe!"
  8320.  
  8321. APO/SparX
  8322.  
  8323.  
  8324. ##
  8325.  
  8326. Subject: Re: Picasso II & Monitor
  8327. Date:     Fri, 22 Oct 1993 15:33:00 -0400
  8328. From: roy.park@canrem.com (Roy Park)
  8329.  
  8330. > I'm curious... Do you have a Picasso II?  And how do you like it?
  8331. > it sounds like an ideal low cost 24 bit sol for an A2000.
  8332.  
  8333. I'm getting the 2MB version today through UPS overnight (!) so ask me the
  8334. same question in about a week... or I'll post a review.
  8335.  
  8336. > George Hepker
  8337. > georgehh@ocf.berkeley.edu
  8338.  
  8339. ----
  8340.  ------------------------------------------------------------------
  8341. | Roy K. Park  \ e-mail: roy.park@canrem.com / FidoNet: 1:229/15   |
  8342. | aka Diabolist \        rkpark@io.org      / RelayNet/RIME: ->CRS |
  8343.  ------------------------------------------------------------------
  8344.         "I believe in spontaneous creation of the universe!"
  8345.  
  8346. APO/SparX
  8347.  
  8348.  
  8349. ##
  8350.  
  8351. Subject: Re: Amiga Format
  8352. Date: Fri, 22 Oct 93 12:49:27 PDT
  8353. From: Byrt Martinez <martinez@srcsvr.cup.hp.com>
  8354.  
  8355. content-type:text/plain;charset=us-ascii
  8356. mime-version:1.0
  8357.  
  8358. > so you could start there. There are also Amiga dealers in the States
  8359. > who sell Amiga Format. Adverts in Amiga World often mention them, but
  8360. > I can't remember who at the moment.
  8361.  
  8362. Current Amiga World has Amiga Format magazine available from Amigaman.
  8363. Phone # (800) 258-0533  U.S. & Canada
  8364.  
  8365. --
  8366. ****************************************************************************
  8367.  Byrt Martinez  a.k.a  martinez@srcsvr.cup.hp.com
  8368. ****************************************************************************
  8369.  
  8370.  
  8371.  
  8372.  
  8373.  
  8374. ##
  8375.  
  8376. Subject: Re: 10K Animation System
  8377. Date: Fri, 22 Oct 1993 12:58:22 -0700
  8378. From: "Jeff Wahaus, CAPS, ATL, 404-640-3529" <JEFF_W1@sfov1.verifone.com>
  8379.  
  8380. > Ed Totman Wrote:
  8381. >
  8382. >     If you were to receive $10,000 for a 'general purpose'
  8383. >     3D animation system, how would YOU spend it?  What would
  8384. >     YOU buy?  Would you still use imagine?
  8385.  
  8386.   Here what I would get:
  8387.  
  8388. Amiga 4000/040                       $2500
  8389. Video Toster 4000                    $2000
  8390. DPS Persional Animation Controller   $1500
  8391. Time Base Corrector                  $1000
  8392. 2GB worth of Hard Disk               $1500
  8393. Extra 16MB of RAM                    $1000
  8394. 1 MultiSync and 2 Composite Monitors $1000
  8395.  
  8396. Well I could keep going but I already spent my $10K.  That still leaves
  8397. me needing a good VTR to get these animations on tape.
  8398.  
  8399. I don't think that the above setup could be beaten on any other 
  8400. computer platform cost/performance wise.
  8401.  
  8402. -Jeff Wahaus-
  8403.  
  8404.  
  8405.  
  8406. ##
  8407.  
  8408. Subject: Re: Imagine 3.0 Manual!
  8409. Date:     Tue, 26 Oct 1993 05:16:00 -0400
  8410. From: j#d#.moore@canrem.com (J. Moore)
  8411.  
  8412. S> Hey, PJ Foley managed to get a "pre-release" version of the 3.0 manual!
  8413. S> I decided to post it here, so you can all use it when your manual-less
  8414. S> upgrade comes in "2 weeks."
  8415.  
  8416. S> Excerpt from Imagine 3.0 manual:
  8417. S> Well com to Imagen vershun 3.  0!  Experiment and learn!  If we maid
  8418. S> this programm eezy to use, it wood make yer work suck!  Try this load an
  8419. S> object and then select quick render.  When it's done it will dissapeer,
  8420. S> but
  8421. S> you can experiment!  If it was easy you would make stupid things!
  8422. S> Experiment
  8423. S> and lern.  Then try out new things and experiment too.
  8424.  
  8425. S> Index:
  8426.  
  8427. S> Page one ......................... 1
  8428. S> Page two ......................... 2
  8429. S> Page 3   ......................... two
  8430.  
  8431. God, what a relief -- I was afraid the new manual wouldn't be an
  8432. improvement!
  8433.  
  8434.  * Q-Blue v0.7 [NR] *
  8435.  
  8436.  
  8437. ##
  8438.  
  8439. Subject: RE: 'free' imagine
  8440. Date: Fri, 22 Oct 1993 14:14:07 PDT
  8441. From: scott.pack@aldus.com (Scott Pack,SQA)
  8442.  
  8443.      >I haven't seen this 'free' software yet, but it doesn't please me
  8444.      >that I paid HUNDREDS of DOLLARS for something that someone else is
  8445.      >getting for 'free'. :(
  8446.  
  8447. It doesn't please me that I paid ~$2200 for my A3000 and now they are
  8448. selling them for $850 plus they have more RAM and a bigger HD.  That's life
  8449. in computerland.  Basically Imagine 2.0 is dead - Impulse is probably not
  8450. selling a lot lately since 3.0 is just around the corner and everyone knows
  8451. it.  They don't have to do much for the magazine deal other than provide a
  8452. single master copy and then collect the cash from the publisher; no
  8453. packaging, manual, support, etc.  It's a wise move for them.
  8454.  
  8455. -Scott
  8456. scott.pack@aldus.com
  8457.  
  8458.  
  8459.  
  8460. ##
  8461.  
  8462. Subject: Re: $10,000
  8463. Date: Fri, 22 Oct 93 17:13:48 EDT
  8464. From: David Watters <watters@cranel.com>
  8465.  
  8466. >      If you were to receive $10,000 for a 'general purpose'
  8467. >      3D animation system, how would YOU spend it?  What would
  8468. >      YOU buy?  Would you still use imagine?
  8469.  
  8470. I would buy a used 2.x based A2000 (~$300).
  8471. I would buy a GVP G-Force '040-33 w/ SCSI controller and 16MB of RAM. (~$2100).
  8472. I would buy a HP 2247 1GB hard disk (~$1100) or a Seagate Barracuda2 2.1GB
  8473.   8ms, 7200rpm hard disk (~$1900).
  8474. I would buy a MegaChip 2MB Agnus for 2MB of chip ram (~$250).
  8475. I would buy a FlickerMaster or some other denise socket display enhancer
  8476.   or maybe one of these Zorro slot VGA boads (PicassoII or whatever would
  8477.   display my 3D software de-interlaced. (~$500)
  8478. I would buy some standard SVGA monitor (~$350).
  8479. I would buy a DPS Personal Animation Recorder with a Seagate ST3655A (~$2500)
  8480.  
  8481. and lastly I would buy a VideoToaster4000/3.0 and run Lightwave (~$2000)
  8482.  
  8483. That is $9,900 with the Barracuda 2 drive.
  8484. A couple hundred more for misc. software here and there still keeps you in the
  8485. $10k range.
  8486.  
  8487. This would be hell of an animation system, playing back full color component 
  8488. video animations off of hard disk that were generated by Lightwave.
  8489.  
  8490. Any one else?
  8491.  
  8492.              _     ___
  8493. David    ~  |_|,--'   |@,__
  8494. Watters   ~   ( )-_______-()`-
  8495.  
  8496. --
  8497. David R. Watters (watters@cranel.com)    Cranel Inc. Development & Engineering
  8498. "Porsche.  The very name is, to many, the last word in sports cars. Any car
  8499.  blessed with these magic seven letters is sure to be the very best. Period!"
  8500.                         - Car and Driver, January 1993                      
  8501.  
  8502.  
  8503.  
  8504. ##
  8505.  
  8506. Subject: Re: 10K Animation System 
  8507. Date: Fri, 22 Oct 93 18:08:15 EDT
  8508. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  8509.  
  8510. > >     If you were to receive $10,000 for a 3D animation system
  8511.  
  8512. > Amiga 4000/040                       $2500
  8513. > Video Toster 4000                    $2000
  8514. > ........
  8515. > I don't think that the above setup could be beaten on any other 
  8516. > computer platform cost/performance wise.
  8517.  
  8518. Amiga 2000             $600
  8519. Video Toaster         $1800
  8520. DPS PAR               $1650
  8521. IDE Drive for PAR      $600
  8522. GForce 040 w/1.2 Gig  $2000
  8523. Extra 16MB of RAM      $800
  8524. Epson Scanner          $800
  8525. 2GB DAT drive         $1200
  8526. 1084 + video monitor   $550
  8527.                       _____
  8528.                      $10000
  8529.  
  8530. Currently you are better off using an 040 card in a 2000 or 3000 than
  8531. using the 4000/040. It can make a difference in speed of upto 3x in
  8532. LightWave.
  8533. %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  8534. %      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  %
  8535. % --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   %
  8536. %      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   %
  8537. %     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   %
  8538. %                                                                          %
  8539.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  8540.  
  8541.  
  8542. ##
  8543.  
  8544. Subject: Re: DXF translation
  8545. Date: Sat, 23 Oct 1993 00:57:38 -0400 (EDT)
  8546. From: kingb@echonyc.com (Andrew McDonald)
  8547.  
  8548. > We will release InterChange Plus for Windows later this year.  As
  8549.  
  8550. Can't wait.
  8551.  
  8552. > use conventional 32-bit DOS tools for porting the software.  We are
  8553. > already negotiating licensing deals for our Windows DLL versions of
  8554. > our translators with other companies, so hopely the import/export
  8555. > situation will improve in other markets.
  8556.  
  8557. The MS-DOS/Windows graphics market is really just starting to mature.
  8558. Along with ICP/win, Adobe PhotoShop is the other main program for anyone
  8559. considering the PC as a platform. A phenomenal image processor, plenty of
  8560. forthcoming extensions (plug-ins), does the best job of converting image
  8561. files (including 24-bit IFF), BUT, don't try to use your boot drive for
  8562. virtual memory (conflicts with Windows swap files). Also, start saving for
  8563. RAM and storage. ha.
  8564.  
  8565.  
  8566.  
  8567. ##
  8568.  
  8569. Subject: == No Subject ==
  8570. Date: Sat, 23 Oct 93 10:12 GMT0BST-1
  8571. From: Gary Whiteley - Amiga Shopper <drgaz@cix.compulink.co.uk>
  8572.  
  8573. Jeff Hanna writes:
  8574.  
  8575. >The only difference between the NTSC and PAL versions of Imagine 2.0
  8576. >is the Imagine.config file! I have both actually. Impulse sent me my 2.0
  8577. >with the PAL .config file on the FPU version disk and the NTSC .config
  8578. >file on the INT version disk. 
  8579.  
  8580. I think Rick was probably talking about the interfaces being in NTSC or
  8581. PAL, not the rendered output. 
  8582.  
  8583. True, the rendered sizes can be set from the Imagine.config file, but I'd
  8584. be happy for you to show me which numbers to change to swap the interfaces
  8585. between PAL/NTSC screen sizes. I'm pretty sure it can't be done so easily.
  8586.  
  8587. AFAIR, the NTSC version will use screen sizes in the region of 640 x 480
  8588. for the interfaces, whilst PAL screens are 640 x 512 (at least the ones I
  8589. grabbed with GrabIFF are...).
  8590.  
  8591. Gary
  8592.  
  8593.  
  8594.   
  8595.  
  8596.  
  8597. ##
  8598.  
  8599. Subject: Amiga 2000 vs 4000
  8600. Date: Sat, 23 Oct 1993 05:38:41 -0700
  8601. From: "Jeff Wahaus, CAPS, ATL, 404-640-3529" <JEFF_W1@sfov1.verifone.com>
  8602.  
  8603. > Currently you are better off using an 040 card in a 2000 or 3000 than
  8604. > using the 4000/040. It can make a difference in speed of upto 3x in
  8605. > LightWave.
  8606.  
  8607.   Yea, I agree with this as far as speed goes BUT you loose a lot when
  8608. using a Toster 4000 with less than an Amiga 4000.  Since the original
  8609. request was for an animation system I guess that the video transition
  8610. stuff you would loose by going with either a 2000 or 3000 would be
  8611. acceptable though.
  8612.  
  8613.   Mabey the A4000T will take care of the speed issue when it is finally
  8614. released.
  8615.  
  8616. -Jeff Wahaus-
  8617.  
  8618.  
  8619.  
  8620. ##
  8621.  
  8622. Subject: Imagine Screen Sizes
  8623. Date: Sat, 23 Oct 1993 05:44:07 -0700
  8624. From: "Jeff Wahaus, CAPS, ATL, 404-640-3529" <JEFF_W1@sfov1.verifone.com>
  8625.  
  8626. > True, the rendered sizes can be set from the Imagine.config file, but I'd
  8627. > be happy for you to show me which numbers to change to swap the interfaces
  8628. > between PAL/NTSC screen sizes. I'm pretty sure it can't be done so easily.
  8629. >
  8630. > AFAIR, the NTSC version will use screen sizes in the region of 640 x 480
  8631. > for the interfaces, whilst PAL screens are 640 x 512 (at least the ones I
  8632. > grabbed with GrabIFF are...).
  8633. >
  8634. > Gary
  8635.  
  8636.   Actually the screen size for Imagine can be easily changed.  All you
  8637. have to do is find a good HEX editor and patch the executable.  The
  8638. bytes to change were posted here not long ago.
  8639.  
  8640. -Jeff Wahaus-
  8641.  
  8642.  
  8643.  
  8644. ##
  8645.  
  8646. Subject: Re: $10,000
  8647. Date: Sat, 23 Oct 93 05:23:59 PST
  8648. From: The_Doctor@nesbbx.rain.com (Michel J. Brown)
  8649.  
  8650. Well, $10K is a lot for a personal use type thing, but for a professional,
  8651. that may well be a good 'starting' place &-) I'd opt for LW3D a la Video
  8652. Toaster, with A4000/040, 128MB ram, 1.2GB HD, and 20" multisynch monitor, and
  8653. possibly throw in a transputer card or two, and maybe a 24 bit GFX card. I'm
  8654. not being greedy, just facing the reality of what *can* be done. PS don't
  8655. forget the personal animation recorder too! Take care, God Bless, BCNU!
  8656.                                        
  8657. Virtually yours,
  8658. Michel
  8659.  
  8660.                                   ||  
  8661.                                 __||__ The opinions expressed by this author
  8662. Michel_J._Brown@nesbbx.rain.COM __  __ are mine, and mine alone, and anybody
  8663.                                   ||   claiming any resemblance to ideations
  8664.                                   ||   on my part should be ashamed to admit
  8665.                                   ||   it publicly! God Bless, and BCNU!
  8666.  
  8667.  
  8668.  
  8669. ##
  8670.  
  8671. Subject: Changing Screen SIzes
  8672. Date: Sat, 23 Oct 93 20:42:10 EDT
  8673. From: woovis@jcnpc.cmhnet.org (William V. Swartz)
  8674.  
  8675. It was recently mentioned that Imagine's screen size could be zapped with a hex
  8676. editor and that the bytes to change are known.  Could someone repost or mail
  8677. this procedure to me as I have a large monitor and the extra screen area for
  8678. modelling would be bonus.  Thanks....
  8679.  
  8680.   //
  8681. \X/ -BiL-
  8682.     woovis@jcnpc.cmhnet.org             (See my 'Imagine'-ary signature below)
  8683.  
  8684.  
  8685. ##
  8686.  
  8687. Subject: Meeting on IRC ?
  8688. Date:     Sun, 24 Oct 1993 12:18:21 +0100
  8689. From: Hannes Heckner <hecknerh@informatik.tu-muenchen.de>
  8690.  
  8691. I wondered if anyone on this Mailling List would like to meet the 
  8692. others on-line via IRC?
  8693.  
  8694. So how many of you do have IRC access.
  8695.  
  8696. How many of you are interested in this ?
  8697.  
  8698. What do you think
  8699. Hannes
  8700.  
  8701.  
  8702.  
  8703. ##
  8704.  
  8705. Subject: Re: OHH, I AM *SO* SORRY!!!
  8706. Date: Sun, 24 Oct 93 15:55:12 EDT
  8707. From: Steve J. Lombardi <stlombo@eos.acm.rpi.edu>
  8708.  
  8709. > Just to make sure that I NEVER do or say something that might offend someone 
  8710. > in the future, I have removed all creative programs from my Amiga. Yup, that's
  8711. > right! No more DPaint, no more Text editors, no more Imagine, no more 
  8712. > soundtrackers, etc. I have gone cold turkey on creativity.
  8713. > Now if you will excuse me I am going to go watch "The Program" and then 
  8714. > lie down in a highway...
  8715.  
  8716. YIKES!! If the pitiful attempt at satire you posted the other day is
  8717. a sampling of your 'creativity' please spare us of further efforts.
  8718. And if thats v 4.6 of dpaint please send it to me before offing 
  8719. yourself in the road. remember, for best results lay perpendicular to 
  8720. the dashed yellow line in the center.  :)
  8721.  
  8722.  
  8723. ##
  8724.  
  8725. Subject: Re: Damn 'Jet' effect!
  8726. Date:     Sat, 16 Oct 1993 10:09:00 -0400
  8727. From: roy.park@canrem.com (Roy Park)
  8728.  
  8729. > This _is_ an Amiga you're rendering on, right?  Why not down the priority
  8730. > of Imagine?  There are any number of PD programs which will let you do
  8731. > this.  I normally render at -2.  This prevents the renderer from interfering
  8732. > with the other stuff I want to do, but lets it use the entire machine when
  8733. > I'm not doing other stuff.
  8734.  
  8735. Not a bad idea!  Ok, here goes priority -2....
  8736.  
  8737. > _john
  8738.  
  8739. ----
  8740.  ------------------------------------------------------------------
  8741. | Roy K. Park  \ e-mail: roy.park@canrem.com / FidoNet: 1:229/15   |
  8742. | aka Diabolist \        rkpark@io.org      / RelayNet/RIME: ->CRS |
  8743.  ------------------------------------------------------------------
  8744.         "I believe in spontaneous creation of the universe!"
  8745.  
  8746. APO/SparX
  8747.  
  8748.  
  8749.  
  8750. ##
  8751.  
  8752. Subject: Imagine screen size hack?
  8753. Date:     Sun, 24 Oct 1993 17:06:00 -0400
  8754. From: roy.park@canrem.com (Roy Park)
  8755.  
  8756. Hello all..
  8757.  
  8758. Mr. Grant Cormier kindly pointed out that there was some hack which will let
  8759. me open up different size screen for Imagine.  Now I have Picasso II board,
  8760. I'd really like to know this.  It involves changing one hex number from the
  8761. main file as pointed out by Mr. Cormier.
  8762.  
  8763. Thanks!
  8764.  
  8765. ----
  8766.  ------------------------------------------------------------------
  8767. | Roy K. Park  \ e-mail: roy.park@canrem.com / FidoNet: 1:229/15   |
  8768. | aka Diabolist \        rkpark@io.org      / RelayNet/RIME: ->CRS |
  8769.  ------------------------------------------------------------------
  8770.         "I believe in spontaneous creation of the universe!"
  8771.  
  8772. APO/SparX
  8773.  
  8774.  
  8775. ##
  8776.  
  8777. Subject: RE: Meeting on IRC
  8778. Date: 24 Oct 93 19:56:00 EST
  8779. From: "J_GEORGE" <J_GEORGE@vger.nsu.edu>
  8780.  
  8781.  
  8782. On occasion I've left my account online on IRC under the channel name #IMAGINE
  8783. with a topic referring to Imagine, Raytracing, Animation and so forth... to 
  8784. date, I've talked with one person so far that was in search of basic graphic
  8785. info and I sent him to a site to download the SIGGRAPH Comp Graphics FAQs.
  8786. Another time I left it online, went to run some errunds, and upon my return
  8787. I found about 10 people on the channel comparing MTV in Europe vs MTV in
  8788. America. Not one of these people had any idea what raytracing was - they 
  8789. claimed they liked the channel name.
  8790.  
  8791. An IRC channel would be nice, but it's a little disheartening to find lamers
  8792. discussing what color Janet Jackson's underwear is. ;-)
  8793.  
  8794. I kinda figured most Imagineers had their systems tied up rendering to have 
  8795. time to IRC. C'est la vie..
  8796.  
  8797.                             I\/Iax I\Iomad
  8798.  
  8799.  
  8800.  
  8801.  
  8802. ##
  8803.  
  8804. Subject: Starfields, Paralax, and Artifacts..
  8805. Date: 24 Oct 93 21:55:00 EST
  8806. From: "J_GEORGE" <J_GEORGE@vger.nsu.edu>
  8807.  
  8808.  
  8809. Granted, I know the problems associated with creating realistic starfields is
  8810. a timely topic; forgive me, it's coming up again. ;-)
  8811.  
  8812. I found that incoporating both clustered starfield objects and slow-panning
  8813. animated background brushes serve the purpose to a degree. To get around
  8814. the shimmering effect that creeps up with this method, using wide light 
  8815. sources @ around 600 600 600 or so washed out any artifacting that occured
  8816. with 24-bit rendering. Crisp and clean and no caffeine... Well, here's where
  8817. I ran into stumbling blocks:
  8818.  
  8819. When converting these frames to DCTV format (yeah, I know, get a >REAL< 24-bit
  8820. card), I got alot of rainbow artifacting on the stars. I've tried filtering
  8821. the colors down to below the NTSC Limit, figuring that the white was too 'hot'
  8822. for composite video, and have gotten the same results. I've tried rendering
  8823. rendering at twice my image size and through batch image processing, scaling
  8824. the frame down to the desired size while filtering the colors (in hopes that
  8825. there was some anti-aliasing going on somewhere that I had missed). Still,
  8826. the rainbow persists. 
  8827.  
  8828. Has anyone else run into this problem or similar? I'm not sure whether this
  8829. problem is due to the limitations of DCTV itself or if I need to experiment
  8830. with my anti-aliasing levels (EDLE) in the Preferences Editor (which is what
  8831. I'm going to try when this current sequence finishes rendering). Any and all
  8832. help/advice/sources for enlightenment would be appreciated. 
  8833.  
  8834. Thanks.
  8835.  
  8836.                             I\/Iax I\Iomad
  8837.  
  8838.  
  8839.  
  8840.  
  8841. ##
  8842.  
  8843. Subject: Re: Damn 'Jet' effect!
  8844. Date: Mon, 25 Oct 1993 01:40:42 -0400 (EDT)
  8845. From: "Mr. Scott Krehbiel; ACS (PC)" <scott@umbc.edu>
  8846.  
  8847. On Sun, 17 Oct 1993, Doug Kelly wrote:
  8848.  
  8849. > Depending on the price of your upgrade options, it may be cheaper for you
  8850. > to buy a 486 PC to use as a rendering engine.  I use both platforms, and
  8851. > can attest that modeling on the Amiga and rendering on a dumb (but faster)
  8852. > PC is definitely the way to go for speed/price performance.  As per
  8853. > earlier threads on this list, the PC version of Imagine runs SIGNIFICANTLY
  8854. > faster then even a hot '040.  Of course, it doesn't multitask at all.
  8855. (stuff deleted)
  8856.  
  8857. Aren't there problems transferring files to the PC version and maintaining
  8858. info?  I know you'd have to convert your iff maps to targa images ( isn't
  8859. it targa?  or am I just running on too little sleep? ) and I've heard
  8860. about the detail editor info becoming garbled in the transfer.
  8861.  
  8862. Do staging files transfer at all?
  8863.  
  8864. What kind of info tweaking have you had to do to get this to work well?
  8865.  
  8866. Thanks for any help
  8867. Scott Krehbiel
  8868. scott@umbc4.umbc.edu
  8869.  
  8870.  
  8871.  
  8872.  
  8873. ##
  8874.  
  8875. Subject: Re: .fli - .flc difference
  8876. Date:     Mon, 25 Oct 1993 12:59:42 +0100
  8877. From: Peter Bugla <bugla@informatik.tu-muenchen.de>
  8878.  
  8879. Just to enlighten you:
  8880. .fli and .flc-files are both so called "flics".
  8881. The only difference is the resolution.
  8882. .flis are in low resolution (about 320x400 or something like that
  8883.     sorry, got no example available here)
  8884. while
  8885. .flcs are the "big ones" in higher resolutions up to 1024x768.
  8886.  
  8887. The pd-players available are not always work with both formats.
  8888.  
  8889. aaplay e.g. does only work with .fli
  8890. but
  8891. aaplayhi works with both .fli and .flc
  8892.  
  8893. locations to get aaplayhi (for PC of course):
  8894. ames.arc.nasa.gov
  8895. in /pub/SPACE/SOFTWARE
  8896.  
  8897. wuarchive.wustl.edu
  8898. in /graphics/graphics/mirrors/ftp.informatik.uni-oldenburg.de/
  8899.     pub/dkbtrace/utils
  8900.  
  8901. Hope it helps!
  8902. Peter
  8903.  
  8904.  
  8905.  
  8906. ##
  8907.  
  8908. Subject: Re: The Revenge of the FLC's
  8909. Date:     Mon, 25 Oct 1993 13:46:44 +0100
  8910. From: Peter Bugla <bugla@informatik.tu-muenchen.de>
  8911.  
  8912. > ...considering it's the only
  8913. > player that works. Hmmm.. maybe I'll just phone ProGrafx.
  8914. I successfully played an 1024x768 .flc animation I created
  8915. with aaplayhi without any problems.
  8916. So it's not the only player working with HI-RES imagine-output!
  8917.  
  8918. Peter
  8919.  
  8920. --------------------------------------------------------------------------------
  8921. #include <disclaimer.h>               " If architects built buildings the way
  8922.                      programmers write  programs the first
  8923.                          woodpecker that came along would
  8924. Peter Bugla                     destroy civilization "
  8925. E-mail: bugla@informatik.tu-muenchen.de  -- Murphy's Law of Computers
  8926. --------------------------------------------------------------------------------
  8927.  
  8928.  
  8929. ##
  8930.  
  8931. Subject:      HOw can I get Imagine3.0?
  8932. Date:         Mon, 25 Oct 93 14:23:25 TUR
  8933. From: Erdem ERTAN <E73412@vm.cc.metu.edu.tr>
  8934.  
  8935.      Hello to all guys.(especially near Impulse)
  8936.      As i live in a country overseas(for America)(In the eastern of
  8937. Europe-Turkiye(I dont prefer the word-= Turkey =-)),i dont know how to
  8938. get a copy of Imagine3.0 .If anyone can inform me,I will be happy.Also
  8939. does anyone know that Essences can be used in imagine 3.0?
  8940.  
  8941. ------------------------------------------------------------------------
  8942. -       Erdem ERTAN   email:e73412@vm.cc.metu.edu.tr                   -
  8943. -                                                                      -
  8944. -                                SEEING IS BELIEVING                   -
  8945. ------------------------------------------------------------------------
  8946.  
  8947.  
  8948. ##
  8949.  
  8950. Subject: Re: Imagine screen size hack?
  8951. Date: Mon, 25 Oct 1993 12:14:40 -0400 (EDT)
  8952. From: Udo K Schuermann <walrus@wam.umd.edu>
  8953.  
  8954. roy.park@canrem.com (Roy Park) writes:
  8955. > Mr. Grant Cormier kindly pointed out that there was some hack which will let
  8956. > me open up different size screen for Imagine.  Now I have Picasso II board,
  8957. > I'd really like to know this.  It involves changing one hex number from the
  8958. > main file as pointed out by Mr. Cormier.
  8959.  
  8960. No need to patch Imagine with the Picasso.  Just promote the Imagine
  8961. screen to whatever size you like.  Make sure you have ChangeScreen in
  8962. the WBStartup drawer.
  8963.  
  8964.  ._.  Udo Schuermann
  8965.  ( )  walrus@wam.umd.edu
  8966.  
  8967.  
  8968. ##
  8969.  
  8970. Subject: Re: Starfields, Paralax, and Artifacts..
  8971. Date: Mon, 25 Oct 1993 12:27:16 -0400 (EDT)
  8972. From: Udo K Schuermann <walrus@wam.umd.edu>
  8973.  
  8974. "J_GEORGE" <J_GEORGE@vger.nsu.edu> writes:
  8975.  
  8976. [Starfields and DCTV]
  8977. > When converting these frames to DCTV format (yeah, I know, get a >REAL<
  8978. > 24-bit card), I got alot of rainbow artifacting on the stars.
  8979.  
  8980. I believe this is a problem with DCTV as it is not 100% NTSC.  It's close,
  8981. but with high contrast things (such as white text on black background, or
  8982. stars for that matter) it tends to show its limitations.
  8983.     You might want to try blurring the background to reduce the drastic
  8984. edges that DCTV can't properly handle (think of it as a problem similar to
  8985. HAM fringing.)
  8986.  
  8987. Personally, I think despite its limitations, DCTV is a marvelous little
  8988. device, especially for non-AGA Amigas (such as mine) which don't have HAM8
  8989. and/or the high video bandwidth.
  8990.  
  8991.  ._.  Udo Schuermann
  8992.  ( )  walrus@wam.umd.edu
  8993.  
  8994.  
  8995. ##
  8996.  
  8997. Subject: Re: Imagine screen size hack?
  8998. Date: Mon, 25 Oct 1993 13:28:05 -0400 (EDT)
  8999. From: Udo K Schuermann <walrus@wam.umd.edu>
  9000.  
  9001. >>Just promote the Imagine screen to whatever size you like.
  9002. > It doesn't work for everyone, though, as has been gone over here in the
  9003. > past.  Imagine can get real flaky at higher horizontal resolutions,
  9004. > especially in the Detail editor.  Flaky as in crashy and lock-uppy...
  9005.  
  9006. Quite true, yes, but Imagine is flakey regardless of the method used to
  9007. obtain a larger display: patching it or promotion.  As far as I'm concerned
  9008. it's less cumbersome to just let the software promote Imagine's display.
  9009. And you can always promote to Picasso's 640x480 display which is marginally
  9010. larger than 640x400 and should be safe.
  9011.  
  9012.  ._.  Udo Schuermann
  9013.  ( )  walrus@wam.umd.edu
  9014.  
  9015.  
  9016. ##
  9017.  
  9018. Subject: Ooops.
  9019. Date: Mon, 25 Oct 1993 13:46:46 -0500 (EST)
  9020. From: DMCCALL@uoft02.utoledo.edu
  9021.  
  9022. Hmm.. I dont think I sent that last message to the right server. :)
  9023. Well, here is my problem.  I have a 386Sx with 750 megs of storage.
  9024. My Amiga has only 150 MEgs.  Now, is there something similar to Parnet
  9025. that I can use to "network" the two together so I can use the IBM as
  9026. bulk storage?  Thanks,
  9027.                   -Don
  9028. Dmccall@uoft02.utoledo.edu
  9029.  
  9030.  
  9031. ##
  9032.  
  9033. Subject: Re: Starfields, Paralax, and Artifacts.. 
  9034. Date: Mon, 25 Oct 93 12:54:39 CDT
  9035. From: "xevious@iastate.edu" <xevious@iastate.edu>
  9036.  
  9037. >When converting these frames to DCTV format (yeah, I know, get a >REAL< 24-bit
  9038. >card), I got alot of rainbow artifacting on the stars. I've tried filtering
  9039.  
  9040.    I've struggled over this problem many times myself.  I eventually decided
  9041. that DCTV cannot display a star as a single pixel.  The DCTV display is based
  9042. on a scheme that requires more than one pixel to represent white.
  9043.    With alot of fiddling, I was able to make a very nice looking star that
  9044. consisted of a horizontal series of five pixels.  The center one being that
  9045. color you want, and the outer four being a gradient to black.
  9046.    The problem is, I see no way of having imagine create such a series
  9047. of pixels.
  9048.  
  9049. --------
  9050. Charles Peterson     
  9051. Tony Peterson
  9052. Iowa State University
  9053. Internet: xevious@iastate.edu
  9054. --------      
  9055.  
  9056.  
  9057. ##
  9058.  
  9059. Subject: Re: Starfields, Paralax, and Artifacts..
  9060. Date: Mon, 25 Oct 1993 11:18:25 -0700 (PDT)
  9061. From: mvilaubi@shell.portal.com (Marcelino A Vilaubi)
  9062.  
  9063. > [Starfields and DCTV]
  9064. > > When converting these frames to DCTV format (yeah, I know, get a >REAL<
  9065. > > 24-bit card), I got alot of rainbow artifacting on the stars.
  9066. > I believe this is a problem with DCTV as it is not 100% NTSC.  It's close,
  9067.  
  9068. I had the same problems with DCTV, so I tried the same animation on the
  9069. PAR at school and I still got rainbow stars. I think it's a bad idea to
  9070. use a single white pixel on a black background in NTSC.
  9071.  
  9072. >     You might want to try blurring the background to reduce the drastic
  9073.  
  9074. I tried this approach with some success, although the stars do look a little
  9075. bigger than they should be afterwards.
  9076.  
  9077. -- 
  9078. Marcelino Vilaubi
  9079. mvilaubi@sfsuvax1.sfsu.edu    mvilaubi@shell.portal.com
  9080.  
  9081.  
  9082.  
  9083. ##
  9084.  
  9085. Subject: Stars & Artifacts & Stuff
  9086. Date:     Mon, 25 Oct 1993 17:26:00 -0400
  9087. From: rosario.salfi@canrem.com (Rosario Salfi)
  9088.  
  9089. I think a real solution to the rainbow stars problem would be to simply
  9090. generate a massive sphere.  On the boundary of this sphere would be a
  9091. multitude of little "star" objects.  Problem is, no one has created a
  9092. little program to do this (although I think it could probably be done
  9093. using TTDDD by Glen Lewis).
  9094.  
  9095.  
  9096. ##
  9097.  
  9098. Subject: Re: Starfields, Paralax, and Artifacts..
  9099. Date: Mon, 25 Oct 93 14:53:52 CDT
  9100. From: drrogers@camelot.b24a.ingr.com (Dale R Rogers)
  9101.  
  9102. |> [Starfields and DCTV]
  9103. |> > When converting these frames to DCTV format (yeah, I know, get a >REAL<
  9104. |> > 24-bit card), I got alot of rainbow artifacting on the stars.
  9105. |> 
  9106. |> I believe this is a problem with DCTV as it is not 100% NTSC.  It's close,
  9107. |
  9108. |I had the same problems with DCTV, so I tried the same animation on the
  9109. |PAR at school and I still got rainbow stars. I think it's a bad idea to
  9110. |use a single white pixel on a black background in NTSC.
  9111.  
  9112.     If this is true, then why is it that the Star Trek effects don't
  9113.     rainbow.  That is I'm assuming they don't.  I've never examined
  9114.     them in minute detail.  But I know that it's something that never
  9115.     blatantly stood out.  The signal coming through the TV is NTSC.  So
  9116.     why is there a signal problem with the PAR; which is RS-170A
  9117.     compliant?
  9118.  
  9119.     So... do we need a video theory mailing list ;-) ?
  9120.  
  9121.     Dale
  9122.  
  9123.  
  9124.         ____________________________^____________________________
  9125.         dale r. rogers
  9126.  
  9127.         Intergraph Corporation
  9128.         Building Design & Management             MailStop: LR24A4
  9129.         drrogers@b24a.b24a.ingr.com           Tel: (205) 730-8294
  9130.                                     .
  9131.  
  9132.  
  9133.  
  9134. ##
  9135.  
  9136. Subject: Re: 10K Animation System
  9137. Date: Mon, 25 Oct 93 17:04:36 EDT
  9138. From: David Watters <watters@cranel.com>
  9139.  
  9140. >   Here what I would get:
  9141. > Amiga 4000/040                       $2500
  9142. > Video Toster 4000                    $2000
  9143.  
  9144. As Mark T. and I both pointed out, it is much cheaper and far better to use
  9145. a used A2000 with a GForce-040/33 and some RAM (16 or 32MB) than it is to
  9146. use an A4000.  This is assuming this is for an animation setup and the loss
  9147. of AGA based effects would not be missed.  Besides all those "WoW!" MTV effects
  9148. are often a big negative.
  9149.  
  9150. I also listed the DPS PAR as an unreplaceable component which means the AGA
  9151. animation playback available with an A4000/Toaster4000 setup would not be
  9152. needed and it pales in comparison anyways.
  9153.  
  9154. I would build the same system, without the Toaster, if you wanted to use 
  9155. Imagine 3.0.
  9156.  
  9157.              _     ___
  9158. David    ~  |_|,--'   |@,__
  9159. Watters   ~   ( )-_______-()`-
  9160.  
  9161. --
  9162. David R. Watters (watters@cranel.com)    Cranel Inc. Development & Engineering
  9163. "Porsche.  The very name is, to many, the last word in sports cars. Any car
  9164.  blessed with these magic seven letters is sure to be the very best. Period!"
  9165.                         - Car and Driver, January 1993                      
  9166.  
  9167.  
  9168. ##
  9169.  
  9170. Subject: 3D Artist - free copy
  9171. Date: Mon, 25 Oct 93 14:36:26 PDT
  9172. From: David_-_Duberman@cup.portal.com
  9173.  
  9174. Bill Allen, publisher/editor of 3D Artist newsletter, has asked me
  9175. to announce that he'll send a free copy to anyone in the US and 
  9176. Canada who calls and asks for one.  The voice number is
  9177. 505-982-3532 and fax is 505-820-6929.  The latest issue, just out
  9178. is 32 glossy pages of absolutely essential info for anyone doing
  9179. 3D on any platform, altho it concentrates on PC applications.
  9180. Check it out! 
  9181.  
  9182.  
  9183. ##
  9184.  
  9185. Subject: Re: 040 Vs. 486
  9186. Date: Mon, 25 Oct 93 18:36:33 EDT
  9187. From: Steve J. Lombardi <stlombo@eos.acm.rpi.edu>
  9188.  
  9189. > >you have onboard RAM - 4000 doesn't support burst mode thanks to C=)
  9190. > Half the speed! Wow! That's why they say the 4000 is a DOG! Excuse my
  9191. > ignorance, but can you tell me exactly what the burst mode is, and why
  9192. > has it been removed (or if can it be reactivated, or we have to switch
  9193. > the processors)?
  9194.  
  9195. You should be getting better rendering times than you are. If that is an
  9196. 040 based 4000 check your libs directory for the version of the math 
  9197. libraries you re using.
  9198.  
  9199.                     | Hey Beavis. Essence-II's Crumpled texture 
  9200. steve lombardi      | really KICKS ASS.    Mhhh huh. Yea. And those space 
  9201. stlombo@acm.rpi.edu | textures don't suck either. Huh.
  9202.  
  9203.  
  9204. ##
  9205.  
  9206. Subject: Re: Starfields, Paralax, and Artifacts.. 
  9207. Date: Mon, 25 Oct 93 18:31:24 EDT
  9208. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  9209.  
  9210. >> I think it's a bad idea to use a single white pixel on a black background
  9211. >> in NTSC.
  9212. >     If this is true, then why is it that the Star Trek effects don't
  9213. >     rainbow.
  9214.  
  9215. Because those stars are NOT a single white pixel on a black background.
  9216. As the first poster suggested, doing such a thing in NTSC is not a good
  9217. practice. Instead use something less than full intensity white and smoothly
  9218. roll it off to black (gaussian filter would do).
  9219. %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  9220. %      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  %
  9221. % --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   %
  9222. %      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   %
  9223. %     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   %
  9224. %                                                                          %
  9225.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  9226.  
  9227.  
  9228. ##
  9229.  
  9230. Subject:       Re: Ooops.
  9231. Date:          Tue, 26 Oct 1993 11:54:37 GMT +1200
  9232. From: BATTENP@scico1.chchp.ac.nz
  9233.  
  9234. > Hmm.. I dont think I sent that last message to the right server. :)
  9235. > Well, here is my problem.  I have a 386Sx with 750 megs of storage.
  9236. > My Amiga has only 150 MEgs.  Now, is there something similar to Parnet
  9237. > that I can use to "network" the two together so I can use the IBM as
  9238. > bulk storage?  Thanks,
  9239.  
  9240. I'm currently using Parnet -> A2000 (parallel) and TwinExpress -> 
  9241. 386SX (serial) from a A1200. TwinExpress speed wise is slightly faster 
  9242. but depends on the baud rate. It allows file transfer and maintenance 
  9243. from either machine via a shell. Ideal for storage problems, thou a 
  9244. little slow. 
  9245.  
  9246. TwinExpress.lha can be DL'ed from Aminet in misc/emu ? I think.
  9247.  
  9248. Cheers
  9249. Paul.
  9250. ----------------------------------------------------------------------------
  9251.  Paul Batten       Science & Computing Dept.       Christchurch Polytechnic
  9252.  battenp@scico1.chchp.ac.nz              Christchurch      New Zealand
  9253. ----------------------------------------------------------------------------
  9254.  
  9255.  
  9256.  
  9257.  
  9258. ##
  9259.  
  9260. Subject: Re: particles, I am confused ?!?
  9261. Date: Fri, 1 Dec 79 08:20:07 GMT
  9262. From: Tony Jones <nova@ibmpcug.co.uk>
  9263.  
  9264. Posted for Andy Jones (2:253/516.1@fidonet.org)
  9265.  
  9266. In a message of 21 Oct 93 Thomas Setzer wrote :
  9267.  
  9268.  TS> I think thats how it works...but then, I might not be the type of
  9269.  TS> professional
  9270.  TS> your looking for;)  Is this right?  Anyone?
  9271.  
  9272.  TS> So Real3d is part way there.  I don't know if it has the other neat
  9273.  TS> features
  9274.  TS> that other particle systems have.  Does it?  Anyone?
  9275.  
  9276. Things like the DS9 comet tail are done with shaders not actual 3d objects.
  9277. Shaders became popular through Renderman and are used on just about every
  9278. high-end system, you pay someone to write a shader to give you the effect
  9279. you want. If you want a icy comet in Renderman you have to have a shader
  9280. written to do it. When it comes to rendering them it just treats it as a
  9281. 'texture'. The shaders use Particle Generation, not Particle Systems.
  9282. Particle Generators are great for smoke, fire, etc. I saw an amazing anim
  9283. of a log fire created using Alias a while back, the fire was a shader that
  9284. used particle generation based on fractal noise and looked 'REAL'
  9285.  
  9286. I don't know the exact techniques involved in writing a particle generator
  9287. but my best guess is that they define whatever formulas they need and then
  9288. just use the results to modify the pixels rather than shade individual
  9289. objects. I'll also bet they are using adaptive oversampling techniques so
  9290. the pixels affected are really the result of anti-aliasing the texture at a
  9291. much higher resolution. In other words you need some 'serious' hardware to
  9292. even consider doing it and even then it's really a kludge as they didn't
  9293. ray-trace anything, shaders don't, but it produces VERY good results so who
  9294. cares...
  9295.  
  9296. Andy
  9297.  
  9298.  
  9299. ##
  9300.  
  9301. Subject: Re: Starfields, Paralax, and Artifacts..
  9302. Date: Mon, 25 Oct 93 23:22:36 PDT
  9303. From: jwalkup@sfsuvax1.sfsu.edu (Jeff Walkup)
  9304.  
  9305. It depends a lot on what deck you are recording on and what monitor you
  9306. are viewing it on.  DCTV isn't all that bad actually.  I've made
  9307. starfields using Imagine's built-in stars (I know... but it was a cheap
  9308. job), and while the stars did rainbow a bit, it wasn't that bad - it was
  9309. recorded on a pro 3/4" deck and viewed on one of those killer Sony
  9310. reference monitors.  (In other words, plenty of comb-filters in the
  9311. loop :)  After being edited once, and then dubbed down to SVHS, the
  9312. stars did tend to fade into the black background a bit, but it wasn't
  9313. terrible.  Of course, the background wasn't dead-zero black and the
  9314. stars weren't full-white, that helped.
  9315.  
  9316. Mars, that 1084 is _not_ the best video monitor for the PAR and you know
  9317. those cheesy RCA cables don't help either ;)
  9318.  
  9319. Still, if you have to make stars with NTSC video, just make them bigger
  9320. than one pixel, don't use full bright white, and filter/antialias the
  9321. edges.
  9322.  
  9323. -- 
  9324. Jeff Walkup - jwalkup@sfsuvax1.sfsu.edu - Digital Animator / Videographer
  9325.  
  9326.  
  9327. ##
  9328.  
  9329. Subject: 24-bit converters?
  9330. Date: Tue, 26 Oct 93 09:39:27 +0100
  9331. From: "- Carsten Berggreen - Denmark -" <x34@aarhues.dk>
  9332.  
  9333. Hi there,
  9334.  
  9335. I was wondering if there is any 24-bit converters that has the ability to
  9336. perform a sort of "script" facility like the one found in powerpacker??
  9337.  
  9338. The idea of this is quite simple, I do NOT find it very amusing to convert
  9339. 200-300 frames by "hand" (load picture, convert picture, save picture etc.)
  9340.  
  9341. Any ideas/software products doing this kind of job?
  9342.  
  9343. Thanks, that would be it for this time...
  9344.  
  9345. Signed
  9346. ---------------------------------------------------------------------
  9347. - Address: Carsten Berggreen         E-mail: x34@dec5102.aarhues.dk -
  9348. -          Hirsevaenget 16A                                         -
  9349. -          8464  Galten          "It isn't the equipment alone, it  -
  9350. -          Denmark                is also what YOU can do with it!" -
  9351. ---------------------------------------------------------------------
  9352. - A true fan of Amiga, Coca-Cola, Imagine and good looking females! -
  9353. ---------------------------------------------------------------------
  9354.  
  9355.  
  9356. ##
  9357.  
  9358. Subject: Re: Imagine Screen Sizes
  9359. Date: Tue, 26 Oct 1993 15:03:19 +0100
  9360. From: robin@robin.lausanne.sgi.com ()
  9361.  
  9362. On Oct 23,  5:44am, "Jeff Wahaus, CAPS, ATL, 404-640-3529" wrote:
  9363. > Subject: Imagine Screen Sizes
  9364. >
  9365. >   Actually the screen size for Imagine can be easily changed.  All you
  9366. > have to do is find a good HEX editor and patch the executable.  The
  9367. > bytes to change were posted here not long ago.
  9368. >
  9369. > -Jeff Wahaus-
  9370. >
  9371. >
  9372. >
  9373. >-- End of excerpt from "Jeff Wahaus, CAPS, ATL, 404-640-3529"
  9374.  
  9375. So, is it possible to force Imagine to use the overscan (on an ECS system -
  9376. A3000)?
  9377.  
  9378. Thanks.
  9379.  
  9380.  
  9381. -- 
  9382.                                                        \|/
  9383.                                                        @ @ 
  9384. ---------------------------------------------------oOO-(_)-OOo-----------
  9385. Robin Chytil, Staff Engineer            Email: robin@lausanne.sgi.com
  9386. Silicon Graphics Inc.                Vmail: 5-9389
  9387. Mediterranean Distribution Territory        Tel:   +41 21 6269737
  9388. Lausanne, Switzerland                Fax :  +41 21 6259184
  9389.  
  9390.  
  9391.  
  9392.  
  9393.  
  9394.  
  9395. ##
  9396.  
  9397. Subject: RE: 24-bit converters?
  9398. Date: 26 Oct 1993 11:07:49 +0000
  9399. From: "Oxley David" <oxleyd@dodo.logica.co.uk>
  9400.  
  9401. In article <9310260839.AA15707@dec5102.aarhues.dk>, Carsten Berggreen wrote:
  9402.  
  9403. >I was wondering if there is any 24-bit converters that has the ability to
  9404. >perform a sort of "script" facility like the one found in powerpacker??
  9405. >
  9406. >The idea of this is quite simple, I do NOT find it very amusing to convert
  9407. >200-300 frames by "hand" (load picture, convert picture, save picture etc.)
  9408.  
  9409. Both Imagemaster and ImageFX have this multi-frame capability you require.  I
  9410. think ADPro also does with FRED, though I don't have ADPro.  In simple terms,
  9411. with Imagemaster you select starting, pre-render, post-render and ending
  9412. scripts, choose your frames and let it process them.  With ImageFX, you hook
  9413. into a program called IMP, specifying what pics to use, what alpha channel and
  9414. destination etc, tell it the number of frames to process, what to do and let it
  9415. go.
  9416.  
  9417. You can also write ARexx scripts to process sequences.  For example, I wrote
  9418. one, for Imagemaster, to merge groups of frames in an animation so as to create
  9419. the effect of motion-blur.
  9420.  
  9421. Regards,
  9422. David Oxley.  <oxleyd@logica.co.uk>
  9423.  
  9424.  
  9425. ##
  9426.  
  9427. Subject: Re: 24-bit converters?
  9428. Date: Tue, 26 Oct 1993 07:26:22 -0500 (CDT)
  9429. From: Cliff Lee <cel@tenet.edu>
  9430.  
  9431. On Tue, 26 Oct 1993, - Carsten Berggreen - Denmark - wrote:
  9432.  
  9433. > I was wondering if there is any 24-bit converters that has the ability to
  9434. > perform a sort of "script" facility like the one found in powerpacker??
  9435. > The idea of this is quite simple, I do NOT find it very amusing to convert
  9436. > 200-300 frames by "hand" (load picture, convert picture, save picture etc.)
  9437. > Any ideas/software products doing this kind of job?
  9438.  
  9439. If your using a DOS machine, you can use a BATCH file and shareware piece
  9440. of software called Image Alchemy.  I used it last night to take a GIF to a
  9441. TGA that was used as a brushmap. 
  9442.  
  9443. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  9444.  Cliff Lee
  9445.  cel@tenet.edu
  9446.  "Everything will work out if you let it!" Cheap Trick
  9447.  
  9448.  
  9449.  
  9450.  
  9451.  
  9452.  
  9453.  
  9454. ##
  9455.  
  9456. Subject: Imagine priority
  9457. Date: Tue, 26 Oct 93 09:36:18 -0600
  9458. From: Steve Koren <koren@hpfcogv.fc.hp.com>
  9459.  
  9460. Someone wrote:
  9461.  
  9462. > > This _is_ an Amiga you're rendering on, right?  Why not down the priority
  9463. > > of Imagine?  There are any number of PD programs which will let you do
  9464. > > this.  I normally render at -2.  This prevents the renderer from
  9465.  
  9466. Some time back, I wrote a set of utilities which may be helpful in this
  9467. area.  Among other things, you can tell it to set the priority of
  9468. Imagine (or anything else) to a given value each time the program is
  9469. run, so you don't have to do it manually whenever you start up.  Also,
  9470. if you run more than one CPU-bound program at once (say, Imagine,
  9471. VistaPro, and some Mandelbrot thing), you can indicate what fraction of
  9472. your available CPU cycles you wish to go to each CPU-bound process,
  9473. which is something the normal Amigados scheduler doesn't let you do. For
  9474. example, you might allocate 70% of the free CPU cycles (after foreground
  9475. tasks take their cut) to Imagine, 20% to VistaPro, and 10% to the
  9476. mandelbrot.  It also will track CPU utilization for you, so you can see
  9477. what fraction of your CPU cycles are going to Imagine.  It has problems
  9478. with few programs and is long overdue for an update, but is nonetheless
  9479. useful for Imagine, among other things.  Look for "JM" on aminet.
  9480.  
  9481.   - steve
  9482.  
  9483.  
  9484. ##
  9485.  
  9486. Subject: RE: 24-bit converters?
  9487. Date: Tue, 26 Oct 93 8:33:48 CDT
  9488. From: drrogers@camelot.b24a.ingr.com (Dale R Rogers)
  9489.  
  9490. |>The idea of this is quite simple, I do NOT find it very amusing to convert
  9491. |>200-300 frames by "hand" (load picture, convert picture, save picture etc.)
  9492. |
  9493. |Both Imagemaster and ImageFX have this multi-frame capability you require.  I
  9494. |think ADPro also does with FRED, though I don't have ADPro.  In simple terms,
  9495. |with Imagemaster you select starting, pre-render, post-render and ending
  9496. |scripts, choose your frames and let it process them.  With ImageFX, you hook
  9497. |
  9498. |You can also write ARexx scripts to process sequences.  For example, I wrote
  9499. |one, for Imagemaster, to merge groups of frames in an animation so as to create
  9500. |the effect of motion-blur.
  9501.  
  9502.     I wrote an ARexx script to convert 24 bit frames to HAM a while
  9503.     back, using a file requester, in ADPro.  I haven't played with
  9504.     FRED yet so I don't know the extent of its capabilities.  There
  9505.     are numerous examples of ARexx scripts included with ADPro so that
  9506.     you don't have to "re-create the wheel".  I thought it was quite 
  9507.     painless and works great.
  9508.  
  9509.     Dale
  9510.  
  9511.  
  9512.         ____________________________^____________________________
  9513.         dale r. rogers
  9514.  
  9515.         Intergraph Corporation
  9516.         Building Design & Management             MailStop: LR24A4
  9517.         drrogers@b24a.b24a.ingr.com           Tel: (205) 730-8294
  9518.                                     .
  9519.  
  9520.  
  9521. ##
  9522.  
  9523. Subject: 24-bit converters?
  9524. Date: Tue, 26 Oct 1993 10:55:43 -0400 (EDT)
  9525. From: Udo K Schuermann <walrus@wam.umd.edu>
  9526.  
  9527. "- Carsten Berggreen - Denmark -" <x34@aarhues.dk> writes:
  9528. > I was wondering if there is any 24-bit converters that has the ability to
  9529. > perform a sort of "script" facility like the one found in powerpacker??
  9530.  
  9531. I can highly recommend Art Department Pro (ADPro) for the job.  It's not
  9532. only quick, but offers a whole bunch of image processing operations, too,
  9533. which would help convert Imagine 24-bit images into HAM images for anims.
  9534. Oh, ADPro's "scripts" are ARexx.
  9535.  
  9536.  ._.  Udo Schuermann
  9537.  ( )  walrus@wam.umd.edu
  9538.  
  9539.  
  9540. ##
  9541.  
  9542. Subject: measurements in Imagine
  9543. Date: Tue, 26 Oct 93 11:35:35 CDT
  9544. From: setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer)
  9545.  
  9546. Any suggestions on how to measure angles.  I would like to make a pentagram
  9547. (Eeew, how utterly Satanic).  Any paint packages have measurable
  9548. angle generators I can create a bit map with?
  9549.  
  9550.  
  9551. Tom Setzer
  9552. setzer@ssd.comm.mot.com
  9553.  
  9554. "And of course, I'm a genius, so people are naturally drawn to my fiery
  9555. intellect.  Their admiration overwhelms their envy!" - Calvin
  9556.  
  9557.  
  9558.  
  9559. ##
  9560.  
  9561. Subject: Re: measurements in Imagine
  9562. Date: Tue, 26 Oct 1993 10:05:11 -0700 (PDT)
  9563. From: Doug Kelly <dakelly@class.org>
  9564.  
  9565. On Tue, 26 Oct 1993, Thomas Setzer wrote:
  9566. > Any suggestions on how to measure angles.  I would like to make a pentagram
  9567. > (Eeew, how utterly Satanic).  Any paint packages have measurable
  9568. > angle generators I can create a bit map with?
  9569. > Tom Setzer
  9570. > setzer@ssd.comm.mot.com
  9571. > "And of course, I'm a genius, so people are naturally drawn to my fiery
  9572. > intellect.  Their admiration overwhelms their envy!" - Calvin
  9573. You can download a pentagram as part of the DAKDUNGN.LZH set on wuarchive.
  9574.  
  9575. It's easiest to make multi-pointed stars by creating a cross-section (a
  9576. square, in this case), moving the axis to the center of the star, and
  9577. rotating copies of the cross-section to the points of the star.  Place TWO
  9578. copies at the starting point.
  9579.  
  9580. Then Pick the objects IN THE SAME ORDER YOU'D DRAW THEM, (i. e.,
  9581. 1-3-5-2-4-1) beginning AND ending with the starting point, and Skin them.
  9582.  
  9583. If that didn't make sense, let me know.
  9584.  
  9585. ------------------------------------------------------------------------------
  9586. Doug Kelly               Information Specialist         First Consulting Group
  9587. dakelly@class.org  (310)595-5291x125  P.O.Box 5161, Los Alamitos,CA 90721-5161
  9588.  
  9589.    "The difference between genius and stupidity: genius has its limits."
  9590. ------------------------------------------------------------------------------
  9591.  
  9592.  
  9593.  
  9594.  
  9595. ##
  9596.  
  9597. Subject: Re: measurements in Imagine
  9598. Date: Tue, 26 Oct 93 12:57:55 CDT
  9599. From: setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer)
  9600.  
  9601. Steve Ziolkowski sent me a suggestion.  I thought I would share it.
  9602. > [stuff deleted]
  9603. >     package like imagine and make a 5 sided circle, grab the screen
  9604. >     and read it into your paint package.
  9605. > steveZ                 Rhythm & Hues, Inc.
  9606. > celia!stevez@usc.edu   
  9607. > "That's not Art Linkletter, that's Mickey Mouse!"
  9608. >             -Art Linkletter, Disneyland opening day
  9609.  
  9610. If I use one of the Imagine primatives, with 5 sides, will it make a perfect
  9611. pentagram(on that 5 sided side)?  I'll have to try this.
  9612.  
  9613. Does Dpaint or Brilliance or DCTV paint have angle requestors or angle tools?
  9614.  
  9615. I guess I could write a little script for T3DLIB(or whatever its called).  
  9616. Haven't played with it much.  Is there a way to build objects from scratch
  9617. using this, instead of just modifying existing objects?  Maybe just start 
  9618. with an axis?
  9619.  
  9620.  
  9621. Tom Setzer
  9622. setzer@ssd.comm.mot.com
  9623.  
  9624. "And of course, I'm a genius, so people are naturally drawn to my fiery
  9625. intellect.  Their admiration overwhelms their envy!" - Calvin
  9626.  
  9627.  
  9628.  
  9629. ##
  9630.  
  9631. Subject: RE: measurements in Imagine
  9632. Date: 26 Oct 1993 17:49:05 +0000
  9633. From: "Oxley David" <oxleyd@dodo.logica.co.uk>
  9634.  
  9635. In article <9310261635.AA13422@ssd.comm.mot.com>, Thomas Setzer wrote:
  9636.  
  9637. >Any suggestions on how to measure angles.  I would like to make a pentagram
  9638. >(Eeew, how utterly Satanic).  Any paint packages have measurable
  9639. >angle generators I can create a bit map with?
  9640.  
  9641. If you set cyclic 5 point symmetry in DPaint and paint a dot at the required
  9642. radius, you should get be able to generate a 5 point object easily.
  9643.  
  9644. Regards,
  9645. David Oxley.  <oxleyd@logica.co.uk>
  9646.  
  9647.  
  9648.  
  9649.  
  9650. ##
  9651.  
  9652. Subject: Re: measurements in Imagine
  9653. Date: Tue, 26 Oct 93 12:49:30 -0700
  9654. From: stevez@rhythm.com (Steve Ziolkowski)
  9655.  
  9656. >>If I use one of the Imagine primatives, with 5 sides, will it make a perfect
  9657. >>pentagram(on that 5 sided side)?  I'll have to try this.
  9658.  
  9659. Yeah, it'll make a perfect circle, no matter how many points around it is.
  9660.     You can also get a perfect triangle or square too.  (You can
  9661.     do this in Dpaint as well, but hey:)
  9662. steveZ                 Rhythm & Hues, Inc.
  9663. celia!stevez@usc.edu   
  9664. "That's not Art Linkletter, that's Mickey Mouse!"
  9665.             -Art Linkletter, Disneyland opening day
  9666.  
  9667.  
  9668.  
  9669. ##
  9670.  
  9671. Subject: Education/Training 3D
  9672. Date: Tue, 26 Oct 1993 12:52:13 -0600 (MDT)
  9673. From: LESK@CC.SNOW.EDU
  9674.  
  9675. Hello all;
  9676.     Other than raw talent and this IML are there classes or courses that
  9677. would be of value to take to improve 3D rendering? 
  9678.     There have been discussions here that go beyond any docs I have read
  9679. in conjuction with various pd stuff I have found on the internet, or any of
  9680. the docs with the varous pics, gifs, etc. And yes I read the imagine manual
  9681. but the depth is not there either. this leaves me to believe there is much
  9682. more to be found. I just wondered where?
  9683.  
  9684.                         Thanks
  9685.                          Lesk
  9686.  
  9687.  
  9688. ##
  9689.  
  9690. Subject: Re: 040 Vs. 486
  9691. Date: Tue, 26 Oct 93 09:55:57 PST
  9692. From: The_Doctor@nesbbx.rain.com (Michel J. Brown)
  9693.  
  9694. Can you say Static Column Ram vs. Fast (sic) Page Mode Ram? Think about the
  9695. diffeence, and You'll understand CBM error! Share and Enjoy, ILBCNU!
  9696.  
  9697. Virtually yours,
  9698. Michel
  9699.  
  9700.                                   ||  
  9701.                                 __||__ The opinions expressed by this author
  9702. Michel_J._Brown@nesbbx.rain.COM __  __ are mine, and mine alone, and anybody
  9703.                                   ||   claiming any resemblance to ideations
  9704.                                   ||   on my part should be ashamed to admit
  9705.                                   ||   it publicly! God Bless, and BCNU!
  9706.  
  9707.  
  9708.  
  9709. ##
  9710.  
  9711. Subject: Re: measurements in Imagine
  9712. Date: Tue, 26 Oct 1993 16:01:48 -0500 (CDT)
  9713. From: Daniel Jr Murrell <djm2@ra.msstate.edu>
  9714.  
  9715. > Any suggestions on how to measure angles.  I would like to make a pentagram
  9716. > (Eeew, how utterly Satanic).  Any paint packages have measurable
  9717. > angle generators I can create a bit map with?
  9718.  
  9719. Tom,
  9720.   I was just thinking abxout this, and tried something.  I made 2 
  9721. disks, one with 5 sections, both about 200 units, and one with however 
  9722. many sections you need to approximate the curved part around the 
  9723. pentagram.  Join them, then Pick Edges.  Pick All, then delete all the 
  9724. edges.  You can also delete those 2 points in the middle while you're at 
  9725. it.  Now, look around the sets of points.  There should be an exact 
  9726. correlation between the two sets of points somewhere.  Use that as a start.
  9727. Now trace out the pentagram.  Draw the inner star with Add Lines, and when 
  9728. you get back to that starting point, go around the outer circle.  
  9729. You'll come back around to that point eventually.  Now, make a new 
  9730. plane object, about 5 or 10 units wide/tall.  Extrude that, using the 
  9731. 'path' of the outline you just made (I had renamed it to PATH back 
  9732. when I was working on it.)  I'm not sure how many sections the 
  9733. algorithm needs, but if you don't give it enough, it'll cut corners.  
  9734. Good thing we hae an undo button.  The only problem I had is that when 
  9735. I tried to extrude for thickness, it didn't connect the two 
  9736. endpieces.  I'm going to go back, and redo it using a cube instead of 
  9737. a plane now.  Only took about 5 minutes, add your favourite spooky 
  9738. Essence II texture, and there ya go.  I haven't looked at that dungeon 
  9739. set's pentagram, so it may be of much better quality.
  9740.  
  9741.  
  9742. > Tom Setzer
  9743. > setzer@ssd.comm.mot.com
  9744.  
  9745.  
  9746. Danimal on IRC
  9747. djm2@ra.msstate.edu
  9748. There should be a law against using Imagine without Essence. :)
  9749.  
  9750.  
  9751.  
  9752. ##
  9753.  
  9754. Subject: Positive response to IRC question
  9755. Date:     Tue, 26 Oct 1993 21:09:34 +0100
  9756. From: Hannes Heckner <hecknerh@informatik.tu-muenchen.de>
  9757.  
  9758. Hi all IML-members
  9759.  
  9760. I received a positive response to my suggestion on meeting on IRC
  9761.  
  9762. Now we must negotiate for the week-day and time because people will
  9763. be ircing from all over the world.
  9764. Although most will do it from USA.
  9765.  
  9766. SO please make suggestions on time and day.
  9767.  
  9768. Keep in touch
  9769. Hannes
  9770.  
  9771.  
  9772.  
  9773. ##
  9774.  
  9775. Subject: Changing Imagine Screen Size
  9776. Date: Tue, 26 Oct 93 13:13:58 EDT
  9777. From: woovis@jcnpc.cmhnet.org (William V. Swartz)
  9778.  
  9779. Well thanks for all the cautionary messages regarding zapping Imagine's screen 
  9780. size although there are some conflicting ones.  Some say don't grow the 
  9781. horizontal, some say don't expand vertical.  Some even say let Picasso II's 
  9782. screen promotion do it.  But none say how to do this operation at all with the 
  9783. hex editor!  Which bytes, where, to what etc. is what I was looking for!
  9784.  
  9785. If this info is in an archive could someone point it out?  Thanks...
  9786.  
  9787.   //
  9788. \X/ -BiL-
  9789.     woovis@jcnpc.cmhnet.org             (See my 'Imagine'-ary signature below)
  9790.  
  9791.  
  9792. ##
  9793.  
  9794. Subject: RE: 24-bit converters?
  9795. Date: Tue, 26 Oct 93 13:34:00 PDT
  9796. From: Stethem Ted              5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>
  9797.  
  9798. BTW, there is a program called Procontrol for ADPRO where you can just point 
  9799. and click  to do the equivalent of an AREXX script without having to know 
  9800. AREXX.  This program is incredible.  Everything that ADPRO can do is 
  9801. available including reading in anims, different pic formats, resizing, 
  9802. resolution conversion, effects, dithering, breaking up anims, reassembling 
  9803. anims, etc. etc. etc.  all with mouse point and click.  Then once you set it 
  9804. up, away she goes!
  9805.  ----------
  9806. From: imagine-relay
  9807. To: imagine
  9808. Subject: 24-bit converters?
  9809. Date: Tuesday, October 26, 1993 10:55AM
  9810.  
  9811. "- Carsten Berggreen - Denmark -" <x34@aarhues.dk> writes:
  9812. > I was wondering if there is any 24-bit converters that has the ability to
  9813. > perform a sort of "script" facility like the one found in powerpacker??
  9814.  
  9815. I can highly recommend Art Department Pro (ADPro) for the job.  It's not
  9816. only quick, but offers a whole bunch of image processing operations, too,
  9817. which would help convert Imagine 24-bit images into HAM images for anims.
  9818. Oh, ADPro's "scripts" are ARexx.
  9819.  
  9820.  ._.  Udo Schuermann
  9821.  ( )  walrus@wam.umd.edu
  9822.  
  9823.  
  9824. ##
  9825.  
  9826. Subject: Re: Irregular shape brushes
  9827. Date: Tue, 26 Oct 93 13:47:00 PDT
  9828. From: Stethem Ted              5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>
  9829.  
  9830.     Thanks to everybody for their suggestions and tips on using irregular 
  9831. shape brushes.  My problem has been resolved.  I found that my main problem 
  9832. was trying to apply the brushmap to an object that had already been set up 
  9833. for a cycle object, transforming the axis.  When I went to attributes, I 
  9834. assumed the axis orientation in the brushmap was aligned correctly, 
  9835. automatically.  What was throwing me was that this was not the case, and in 
  9836. fact, the Flat brush was being applied to the EDGE, not the face, of the 
  9837. object.  Once I realized this, the mystery was solved.  I learned another 
  9838. valuable Imagine lesson:  Never assume anything is automatic in Imagine! 
  9839.  Let's face it, Impulse just thinks we are more intelligent than we are.
  9840.  
  9841.  
  9842. ##
  9843.  
  9844. Subject: Re: Education/Training 3D
  9845. Date: Tue, 26 Oct 93 15:55:05 CDT
  9846. From: drrogers@camelot.b24a.ingr.com (Dale R Rogers)
  9847.  
  9848. |Hello all;
  9849. |    Other than raw talent and this IML are there classes or courses that
  9850. |would be of value to take to improve 3D rendering? 
  9851. |    There have been discussions here that go beyond any docs I have read
  9852. |in conjuction with various pd stuff I have found on the internet, or any of
  9853. |the docs with the varous pics, gifs, etc. And yes I read the imagine manual
  9854. |but the depth is not there either. this leaves me to believe there is much
  9855. |more to be found. I just wondered where?
  9856.  
  9857.     Everywhere.
  9858.  
  9859.     I have a BS. in mechanical drafting and design technology.  I
  9860.     picked up some of the info in college;  in my descriptive geometry,
  9861.     mechanical drafting, and CAD classes.  I work for the Intergraph
  9862.     Corporation, who specializes in CAD hardware and software.  I have
  9863.     learned some stuff on the job.
  9864.  
  9865.     The DPaint manual discusses some color theory and computer stuff.
  9866.     The Art Department Professional document has very good info on
  9867.     file formats and other stuff.  There is no one place.  You get it
  9868.     here and there.  Amiga World, Desk Top Video World, everywhere.  I
  9869.     have learned alot from this mailing list.  Try animation books.  
  9870.  
  9871.     I don't know of courses.  There are animation majors.  Call some
  9872.     colleges.  Some members of this list are students.  There is so
  9873.     much to learn.  There is object creation - drafting.  There is
  9874.     computer formats and hardware speeds - computer science.  There is
  9875.     lighting methods - photography.  there are color choices - art
  9876.     classes.  There is movement theory - anatomy and physiology.  It's
  9877.     a life long process...  Realistic depiction of reality - physics.
  9878.     Different people on the list bring different talents.  
  9879.     
  9880.     That's the beauty of it.  It's kinda like watching Jeopardy on 
  9881.     televsion.  No one person knows all that stuff.
  9882.  
  9883.     Hope this helps.
  9884.  
  9885.     Dale
  9886.  
  9887.  
  9888.  
  9889.         ____________________________^____________________________
  9890.         dale r. rogers
  9891.  
  9892.         Intergraph Corporation
  9893.         Building Design & Management             MailStop: LR24A4
  9894.         drrogers@b24a.b24a.ingr.com           Tel: (205) 730-8294
  9895.                                     .
  9896.  
  9897.  
  9898. ##
  9899.  
  9900. Subject: Starfields,Paralax, and Artifacts..
  9901. Date: Tue, 26 Oct 93 21:18:35 GMT
  9902. From: Andrew Nunn <apn@moby.demon.co.uk>
  9903.  
  9904. The problem of the rainbow effect in starfields mentioned recently
  9905. would seem to be a feature of DCTV. I have a PAL model and have
  9906. noticed that the banding seems to appear at edges of high contrast,
  9907. in a similar manner to HAM fringing.
  9908.  
  9909. Andrew
  9910.  
  9911.  
  9912. ##
  9913.  
  9914. Subject: Re: Positive response to IRC question
  9915. Date: Tue, 26 Oct 93 20:12:51 -0400
  9916. From: mbc@po.CWRU.Edu (Michael B. Comet)
  9917.  
  9918. >
  9919. >Hi all IML-members
  9920. >
  9921. >I received a positive response to my suggestion on meeting on IRC
  9922. >
  9923. >Now we must negotiate for the week-day and time because people will
  9924. >be ircing from all over the world.
  9925. >Although most will do it from USA.
  9926. >
  9927. >SO please make suggestions on time and day.
  9928. >
  9929. >Keep in touch
  9930. >Hannes
  9931. >
  9932. >
  9933. >
  9934.  
  9935.     Might i reccomend picking more than one time...as well as a
  9936. suitibale name like Imagine3D.  Last time i looked on #Imagine wthere as a 
  9937. bunch of people talking about some christian movement or something... :)
  9938.  
  9939.     Mike C.
  9940.  
  9941.  
  9942. --
  9943. +------------------------------------------------------------------------+
  9944. | Michael Comet, mbc@po.CWRU.Edu, CWRU Software Engineer/Graphics Artist |
  9945. +------------------------------------------------------------------------+
  9946.  
  9947.  
  9948. ##
  9949.  
  9950. Subject: ProControl
  9951. Date: Tue, 26 Oct 1993 20:58:37 -0400 (EDT)
  9952. From: "David A. Rollins" <drollin@seq.cms.uncwil.edu>
  9953.  
  9954. Hello Stethem Ted              5721,
  9955. > BTW, there is a program called Procontrol for ADPRO where you can just point 
  9956. > and click  to do the equivalent of an AREXX script without having to know
  9957. > AREXX.  This program is incredible.  Everything that ADPRO can do is
  9958. > available including reading in anims, different pic formats, resizing,
  9959. > resolution conversion, effects, dithering, breaking up anims, reassembling
  9960. > anims, etc. etc. etc.  all with mouse point and click.  Then once you set it 
  9961. > up, away she goes!
  9962.  
  9963. Okay. So, where can I get this program?
  9964.  
  9965.  
  9966.  
  9967. ##
  9968.  
  9969. Subject: Mode Promotion for Hi-Res Imagine
  9970. Date: Tue, 26 Oct 1993 21:55:27 -0400
  9971. From: changc9@rpi.edu (Cedric Georges Chang)
  9972.  
  9973. After reading all the posts about promoting Imagine on a hi-res screen, I
  9974. downloaded PPrefs and opened Imagine on a 1280x400 screen without a hitch.
  9975. The only problem is that Imagine's window is still 640x400 and is a bit too
  9976. narrow to be useful.  How do I resize Imagine's window?
  9977.  
  9978. Thanks.
  9979.  
  9980. Cedric
  9981. -- 
  9982. -------------------------------------------------------------------
  9983. |Cedric Chang     |     Grad Student       |  Aerospace Engineer  |
  9984. |changc9@rpi.edu  | Rennselear Polytechnic | (Will Work For Food) |
  9985. |Amiga 3000       |      Institute         |                      |
  9986. -------------------------------------------------------------------
  9987.  
  9988.  
  9989. ##
  9990.  
  9991. Subject: Re: Positive response to IRC question
  9992. Date: Tue, 26 Oct 93 20:53:13 MDT
  9993. From: pringleg@cuugnet.cuug.ab.ca (Greg Pringle)
  9994.  
  9995. >   I received a positive response to my suggestion on meeting on IRC
  9996. >   Hannes
  9997.  
  9998.   Is it possible to access IRC through telnet? Is there somewhere
  9999. I could pick up the source to an IRC client program?
  10000.  
  10001.    Greg
  10002.  
  10003. --
  10004. +------------------------------+---------------------------------------+
  10005. | Greg Pringle                 | Amiga VBBS - Multitasking, Windowed   |
  10006. | pringle@cpsc.ucalgary.ca     |                BBS'ing!               |
  10007. | pringleg@cuugnet.cuug.ab.ca  | VBBS 14.4K: (403) 284-2048 & 284-5625 |
  10008. +------------------------------+---------------------------------------+
  10009.  
  10010.  
  10011.  
  10012.  
  10013.  
  10014. ##
  10015.  
  10016. Subject: RE: 24-bit converters?
  10017. Date: Tue, 26 Oct 93 19:55:09 PDT
  10018. From: ua197@freenet.victoria.bc.ca (Christopher Stewart)
  10019.  
  10020. >You can also write ARexx scripts to process sequences.  For example, I wrote
  10021. >one, for Imagemaster, to merge groups of frames in an animation so as to create
  10022. >the effect of motion-blur.
  10023.  
  10024.      I have a similar script for ADPro but can't, for the life of me,
  10025. figure out what is wrong with it. You wouldn't be willing to share that
  10026. Imagemaster script, would you? (I own both packages). Trade you for a
  10027. fully animated skeletonal triceratops object ;-). 
  10028.  
  10029.  
  10030.                                               Christopher
  10031.  
  10032.  
  10033.  
  10034. --
  10035. ....and if there be some harder, better way    ua197@freenet.victoria.bc.ca
  10036. to salvation than to follow that which we      cs833@cleveland.freenet.edu
  10037. believe to be good, then are we all damned.    
  10038.    Lord Dunsany, "Dom Rodriguez" (1922).       Join the Animation Sig!
  10039.  
  10040.  
  10041. ##
  10042.  
  10043. Subject: Re: 24-bit converters?
  10044. Date: Tue, 26 Oct 93 19:51:18 PDT
  10045. From: ua197@freenet.victoria.bc.ca (Christopher Stewart)
  10046.  
  10047. >I was wondering if there is any 24-bit converters that has the ability to
  10048. >perform a sort of "script" facility like the one found in powerpacker??
  10049. >The idea of this is quite simple, I do NOT find it very amusing to convert
  10050. >200-300 frames by "hand" (load picture, convert picture, save picture etc.)
  10051. >Any ideas/software products doing this kind of job?
  10052. >
  10053.  
  10054.      I .jpeg my animation frames as they are generated and delete the
  10055. originals (saving one hell of a lot of hd space). When all is done, I
  10056. scale the frames down one pixel (to take advantage of ADPro's
  10057. anti-aliasing), convert them to Ham8 and combine them into an animation.
  10058.      All this is automated using ADPro and it's accompanying software
  10059. (Fred, Sentry and provided scripts). I didn't have to write a thing. I
  10060. assume some of the other commercial packages have these capabilities too.
  10061.  
  10062.                                         Christopher
  10063.  
  10064.  
  10065.  
  10066. --
  10067. ....and if there be some harder, better way    ua197@freenet.victoria.bc.ca
  10068. to salvation than to follow that which we      cs833@cleveland.freenet.edu
  10069. believe to be good, then are we all damned.    
  10070.    Lord Dunsany, "Dom Rodriguez" (1922).       Join the Animation Sig!
  10071.  
  10072.  
  10073. ##
  10074.  
  10075. Subject: Thanks for Stars replies and YET another query...
  10076. Date: 27 Oct 93 01:45:00 EST
  10077. From: "J_GEORGE" <J_GEORGE@vger.nsu.edu>
  10078.  
  10079.  
  10080. Quick note - thanks to everyone that I might've forgotten to thank concerning
  10081. the stars'n'rainbows question. Your input has helped me come to some other
  10082. alternatives to get around this problem..
  10083.  
  10084. And now for my NEXT trick..
  10085.  
  10086. 1] Has anyone seen any Virtual Memory programs for the Amiga?
  10087. 2] If so, has anyone used any of these Virtual Mem programs with Imagine?
  10088.  
  10089. Granted, I understand using such a program would create much longer rendering
  10090. times and wouldn't be conducive to the health of the average harddrive over a
  10091. period of time (for round the clock raytracing), but might provide a viable
  10092. option for those of us who have managed to hit those memory limits and are
  10093. willing to sacrefice a little rendering speed just to get that extra UMPH to
  10094. produce some of those images where even breaking the scenes down into 
  10095. foreground/middle-ground/background cels just won't do.
  10096.  
  10097. Sorry for the run-on sentence... ;-)
  10098.  
  10099. Thanks in advance.
  10100.  
  10101.                             I\/Iax I\Iomad
  10102.  
  10103.  
  10104.  
  10105.  
  10106. ##
  10107.  
  10108. Subject: Re: YET another query...
  10109. Date: Wed, 27 Oct 1993 13:39:50 +0100
  10110. From: robin@robin.lausanne.sgi.com ()
  10111.  
  10112. On Oct 27,  1:45am, "J_GEORGE" wrote:
  10113. > 1] Has anyone seen any Virtual Memory programs for the Amiga?
  10114. > 2] If so, has anyone used any of these Virtual Mem programs with Imagine?
  10115. >
  10116. I use GigaMem. It works great. I tried it because the scene I'm rendering needs
  10117.  more than 20MB, and I removed my '040 board on which was 8MB. So I was left
  10118. with 18MB instead of 26MB, and I had to use Gigamem. But for that reason, I
  10119. cannot compare rendering times. But I don't think Virtual memory increases
  10120. rendering times so much. The only time the computer needs is to swap let's say
  10121. some 5MB to and from disk, then it continues to render.
  10122. I recommend it.
  10123. BTW, Gigamem is a commercial package, it's not PD.
  10124.  
  10125. Robin
  10126.  
  10127.  
  10128.  
  10129.  
  10130.  
  10131.  
  10132.  
  10133.  
  10134.  
  10135.  
  10136.  
  10137.  
  10138.  
  10139.  
  10140.  
  10141.  
  10142. -- 
  10143.                                                        \|/
  10144.                                                        @ @ 
  10145. ---------------------------------------------------oOO-(_)-OOo-----------
  10146. Robin Chytil, Staff Engineer            Email: robin@lausanne.sgi.com
  10147. Silicon Graphics Inc.                Vmail: 5-9389
  10148. Mediterranean Distribution Territory        Tel:   +41 21 6269737
  10149. Lausanne, Switzerland                Fax :  +41 21 6259184
  10150.  
  10151.  
  10152.  
  10153.  
  10154.  
  10155.  
  10156. ##
  10157.  
  10158. Subject: Big black triangles appearing where transparency should be
  10159. Date: Mon, 25 Oct 93 20:29:07 EST-10
  10160. From: johnr@rowe.adsp.sub.org (John Rowe)
  10161.  
  10162. Hi All!
  10163.  
  10164. I am rendering an explosion which is made up of a number of near-transparent
  10165. objects.
  10166.  
  10167. In certain frames some of the faces of these objects are being rendered in
  10168. scanline mode as black.
  10169.  
  10170. I'm not sure if this occurs where many of the faces of these objects overlap
  10171. or merely where the observing is looking through a given number of them.
  10172.  
  10173. Neither rendering the image as a Trace nor changing the    
  10174.  RSDP    4    # "resolve depth" (multiple reflections)
  10175. setting in Preferences helps.
  10176.  
  10177. Any ideas??
  10178.  ____________
  10179. (\           \             -> Christian <-        FAX   +61 76 381096
  10180. \o\ John Rowe \        CBM-Australia Developer      VOICE +61 76 324444
  10181.  \o\ Animation \  Programmer, Renderer, 3-D Animator  EMAIL
  10182.   \o\___________\   Aussie AMIGA Keyboard Overlays     johnr@rowe.adsp.sub.org
  10183.    \(___________(
  10184.  
  10185.  
  10186. ##
  10187.  
  10188. Subject: Re: Re[2]: 24-bit vs. HAM...
  10189. Date: Thu, 21 Oct 93 17:36:29 EST-10
  10190. From: johnr@rowe.adsp.sub.org (John Rowe)
  10191.  
  10192. On Oct 19 Ed Totman wrote:
  10193. >>if I should go back and start it again in 24-bit!  :(
  10194. >
  10195. >24 bit is faster?  I ran a test last night to see.
  10196. >Mode      Time      File size
  10197. >
  10198. >RGB8-24   4:51      530K
  10199. >DCTV      4:33      64K
  10200. >
  10201. >Didn't work on this test.  Is there something I forgot to do?
  10202.  
  10203. I think rendering to DCTV format is just as fast as rendering to 24 bit format.
  10204.  
  10205. The difference in speed here is probably due to time taken to write the larger
  10206. file to the drive.
  10207.  
  10208. I always thought that when Imagine renders to DCTV it goes through almost
  10209. exactly the same process as when it renders to 24 bit; with a conversion
  10210. of its 24 bit buffer to DCTV format right at the end of the render or on a
  10211. line by line basis.  There's no palette pass as there is when rendering to
  10212. Amiga displayable modes.
  10213.  
  10214. In fact it's the palette pass which adds so much time when you render in an
  10215. Amiga displayable mode.  If I ever want to create a standard Amiga playable
  10216. animation, I always render to Impulse's RGBN-12bit format.  Since its format
  10217. is true 12 bit (4096 true colours) as opposed to HAM's pseudo-12bit (as close
  10218. to the true 4096 colours as the HAM algorithm allows), it doesn't require a
  10219. palette pass either.
  10220.  
  10221. Then when you "Make" the anim file, Imagine will convert its RGBN format to
  10222. HAM on the fly.
  10223.  
  10224. Just my 2 cents worth  :-)
  10225.  ____________
  10226. (\           \             -> Christian <-        FAX   +61 76 381096
  10227. \o\ John Rowe \        CBM-Australia Developer      VOICE +61 76 324444
  10228.  \o\ Animation \  Programmer, Renderer, 3-D Animator  EMAIL
  10229.   \o\___________\   Aussie AMIGA Keyboard Overlays     johnr@rowe.adsp.sub.org
  10230.    \(___________(
  10231.  
  10232.  
  10233. ##
  10234.  
  10235. Subject: Which Format was that?
  10236. Date: Wed, 27 Oct 93 08:19:12 -0400
  10237. From: ac394@leo.nmc.edu (Adam Benjamin)
  10238.  
  10239. Hello all you 3D people (You know who you are)
  10240. 8-)
  10241.  
  10242. When is the Amiga Format due out with Imagine on the cover?  I
  10243. do want to check that out.
  10244. also:
  10245. If you happen to have my old email address written down someplace
  10246. (A.Benjamin@mi04.zds.com) Please change it to this one
  10247. (ac394@leo.nmc.edu)  I gave up on the email system at work, (we're
  10248. just a computer company, why should I expect the network to work?)
  10249.  
  10250. Keep on Keeping on..
  10251.  
  10252. --
  10253. ---
  10254. Adam Benjamin      ac394@leo.nmc.edu   A.K.A.  A.Benjamin@mi04.zds.com
  10255. Christian Animator    Computer junkie      4000/40 CD-ROM 486DX33
  10256. Get a life! (John 3-16)
  10257.  
  10258.  
  10259. ##
  10260.  
  10261. Subject: Official IRC announce
  10262. Date:     Wed, 27 Oct 1993 13:39:36 +0100
  10263. From: Hannes Heckner <hecknerh@informatik.tu-muenchen.de>
  10264.  
  10265. Hi all,
  10266.  
  10267. I received several interest email about connecting via IRC.
  10268.  
  10269. I decided to open the channel IML.
  10270. This name was chosen because then it is more unlikly that somebody
  10271. unrelated to imagine will join. 
  10272.  
  10273. Hope to see (hear) you soon on IRC
  10274.  
  10275. Keep in touch
  10276. Hannes
  10277.  
  10278.  
  10279.  
  10280. ##
  10281.  
  10282. Subject: 24 bit converters?
  10283. Date: Wed, 27 Oct 93 05:12:54 PDT
  10284. From: ua197@freenet.victoria.bc.ca (Christopher Stewart)
  10285.  
  10286.     
  10287.     
  10288.     >Hi Christopher, you wrote:
  10289.     >>     I have a similar script for ADPro but can't, for the life of me,
  10290.     >>figure out what is wrong with it. You wouldn't be willing to share that
  10291.     >>Imagemaster script, would you? (I own both packages). Trade you for a
  10292.     >>fully animated skeletonal triceratops object ;-).
  10293.     >
  10294.     >Sounds like a good deal :)  You should find some instructions in the comments
  10295.     >at the header of the file.  Any problems, please contact me.
  10296.     >
  10297.     >Enjoy,
  10298.     >David Oxley.  <oxleyd@logica.co.uk>
  10299.     
  10300.          I'll send you the object tomorrow ;-). I hope you dont mind uuencoding.
  10301.     I actually use some version of Imagemaster R/T, 1.01, I think. Will your
  10302.     script work with that, or should I re-install an old version? 1.01 is a
  10303.     little flakey anyway, IMHO.
  10304.     
  10305.                                                      Christopher
  10306.     
  10307.     
  10308.     
  10309.     
  10310.     --
  10311.     ....and if there be some harder, better way    ua197@freenet.victoria.bc.ca
  10312.     to salvation than to follow that which we      cs833@cleveland.freenet.edu
  10313.     believe to be good, then are we all damned.    
  10314.        Lord Dunsany, "Dom Rodriguez" (1922).       Join the Animation Sig!
  10315.     
  10316.     
  10317.  
  10318. --
  10319. ....and if there be some harder, better way    ua197@freenet.victoria.bc.ca
  10320. to salvation than to follow that which we      cs833@cleveland.freenet.edu
  10321. believe to be good, then are we all damned.    
  10322.    Lord Dunsany, "Dom Rodriguez" (1922).       Join the Animation Sig!
  10323.  
  10324.  
  10325. ##
  10326.  
  10327. Subject:  boing effect 
  10328. Date:  Wed, 27 Oct 1993 13:15:12 +0000 
  10329. From: "Rob (R.D.) Hounsell" <hounsell@bnr.ca>
  10330.  
  10331. Folks,
  10332.  
  10333.   In an animation, I'm attempting to deform an object as it lands on another
  10334. after falling from a height. The Boing2.0 effect in Imagine 2.0 seems to be
  10335. what I want (and I've replaced the original file with the one included on Mr.
  10336. Worley's "Disk-o-Stuff"). "Understanding Imagine 2.0" indicates that Boing2.0
  10337. is what would be used on, say, a bouncing basketball.
  10338.  
  10339.   I gave it a shot, but I'm missing something. I applied the effect, selected
  10340. Z-axis deformation, and the -(XY or Z) "flow". Although the object did squash
  10341. in the Z axis, it was displaced by a large amount in the +ve Z direction. As
  10342. soon as the effect was finished, the object returned to its original position.
  10343. Definitely NOT what I want.
  10344.  
  10345.   What I'm trying to accomplish is to squash the object down vertically (shrink
  10346. it in the -Z direction) and (if possible) at the same time expand the object
  10347. where it contacts the ground in the X-Y plane, similar to the common cartoon
  10348. effect. I suppose I could do this using a couple of morphs, but I was hoping
  10349. Boing would do it. Can anyone describe a good way of accomplishing this effect,
  10350. and also describe how the -(XY or Z) and +(XY or Z) radio buttons affect the
  10351. object? (shrink to centre seems pretty straight-forward).
  10352.  
  10353.   Maybe I could move the object's axis to the "bottom" of the object and shrink
  10354. to center. But that wouldn't create the "roll" around the lower edge. Morphing
  10355. seems to be the way to do it, now. Suggestions?
  10356.  
  10357. Thanks for the help.
  10358.  
  10359. Rob
  10360. (a happy owner of a brand new A3000, having finally trashed my hacked A1000!)
  10361.  RIP.
  10362. -- 
  10363. +-----------------------------------------------------------------------------+
  10364. | Rob Hounsell                           BNR WAN:  HOUNSELL@NMERH53           |
  10365. | Team Leader: UNIX                      INTERNET: HOUNSELL@BNR.CA            |
  10366. | System Performance:                    PHONE: (613) 765-2904                |
  10367. | Paradigm Club Design Team. Dept. PS27  ESN: 395-2904                        |
  10368. | Northern Telecom Public Switching                                           |
  10369. +-----------------------------------------------------------------------------+
  10370.  
  10371.  
  10372. ##
  10373.  
  10374. Subject: Re: Education/Training 3D
  10375. Date: Wed, 27 Oct 1993 09:50:27 -0700
  10376. From: gregb@nick.csh.rit.edu (Greg Burger)
  10377.  
  10378. On Oct 26, 12:51pm, LESK@CC.SNOW.EDU wrote:
  10379. } Subject: Education/Training 3D
  10380. } Hello all;
  10381. }     Other than raw talent and this IML are there classes or courses that
  10382. } would be of value to take to improve 3D rendering? 
  10383. }     There have been discussions here that go beyond any docs I have read
  10384. } in conjuction with various pd stuff I have found on the internet, or any of
  10385. } the docs with the varous pics, gifs, etc. And yes I read the imagine manual
  10386. } but the depth is not there either. this leaves me to believe there is much
  10387. } more to be found. I just wondered where?
  10388. }                         Thanks
  10389. }                          Lesk
  10390. }-- End of excerpt from LESK@CC.SNOW.EDU
  10391.  
  10392.  
  10393. I'm a Film/Video major with an concentration in animation.  Right now
  10394. I'm taking computer animation.  I've taken classes that have to do with
  10395. film grammar, lighting, creative processes, and other things like that.
  10396.  
  10397. You should find out what colleges around you offer classes like that.
  10398.  
  10399. -Greg
  10400.  
  10401.  
  10402.  
  10403. -- 
  10404. -=-=-=-=-=-=-///-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  10405.             ///           gregb@nick.csh.rit.edu       I had raytraced my
  10406.         \\\///  Only                or                 .sig, but I forgot to
  10407.          \XX/  Amiga      gpb3439@ultb.isc.rit.edu     include a light source.
  10408.  
  10409.  
  10410. ##
  10411.  
  10412. Subject: Using Imagine with Large Screens
  10413. Date: Wed, 27 Oct 1993 07:13:46 -0700
  10414. From: "Jeff Wahaus, CAPS, ATL, 404-640-3529" <JEFF_W1@sfov1.verifone.com>
  10415.  
  10416.   Since someone asked (twice actually) I'm reposting the information
  10417. which describes how to patch Imagine.  Perhaps this information can
  10418. be added the the FAQ.  In my experience I haven't had any problems
  10419. using Imagine 1.1 at a resolution of 720x480 after patching it.
  10420.  
  10421. Using a promoter program doesn't work for me, I get all sorts of
  10422. ghosting.  Your mileage my vary...
  10423.  
  10424. -Jeff Wahaus-
  10425.  
  10426.  
  10427. For Patching Version 1.1:
  10428.  
  10429. Hi Everyone,
  10430.  
  10431.   For those of you wanting to use Imagine at a higher resolution
  10432. than 600x400 I have found a solution.  This will work only with
  10433. version 1.1 of the FFP version of Imagine.  Fire up your copy of
  10434. FileZap or NewZap and modify the following two bytes.
  10435.  
  10436.   Change the byte at Sector 85 offset $0A3 from a $C8 to a $F0. 
  10437. This will change the Vertical resolution from 200 or 400
  10438. (interlaced) to  240 or 480 (interlaced).
  10439.  
  10440.   Change the byte at Sector 393 offset $0DD from a $80 to a $D0. 
  10441. This will change the Horizontal resolution from 640 to 720. 
  10442. Higher values can be used if you would like to get more
  10443. horizontal resolution.  I think the limit for a standard ECS
  10444. Amiga is 768.
  10445.  
  10446.   I have noticed about a 10% slowdown with Imagine due to the
  10447. increased screen size.  Very acceptable in my opinion.
  10448.  
  10449.   I'm sure a similar modification can be made to Imagine 2.0 but
  10450. someone with this program will have to find which "magic bytes"
  10451. to modify.  I found these bytes in version 1.1 by searching using
  10452. FileZap for a value of $00000280.  This will be the NewScreen
  10453. structure used by the program. The last 2 bytes found are the
  10454. integer 640 in HEX.  The two bytes after $0280 will be the
  10455. vertical resolution for a non-interlaced screen but modifying
  10456. them will have no effect.  The bytes which actually effect the
  10457. vertical resolution in version 1.1 are the first occurance of
  10458. $00C8 which is HEX for 200.  Note that this number is doubled for
  10459. interlaced mode by the program.  It is possible and probable that
  10460. there will be more than one occurance of $00C8 in version 2.0. 
  10461. Trial and Error here is your only hope.  In version 1.1 is just
  10462. so happened that the first occurance of $00C8 was the right byte!
  10463.  
  10464.   I really like using Imagine with the higher resolution.  I only
  10465. wish that I had done this a year ago!  Most of the program will
  10466. use the extra real estate, the action editor dosen't seem to
  10467. notice though.
  10468.  
  10469.   Well back to working on my model of a woman.  Now lets see... 
  10470. how big should I make her....................... feet.
  10471.  
  10472. Later,
  10473. -Jeff Wahaus-
  10474.  
  10475.  
  10476.  
  10477. ******************************************************
  10478. For Patching Version 2.0:
  10479.  
  10480. The hex values to open Imagine on a larger screen is:
  10481.  
  10482.    Hex position 0000BEFA and 0000BEFB  these two positions contain
  10483.     the Hex values of 00 and C8.  00C8 in dec is 200.  Imagine
  10484.     auto doubles this value if you've checked interlace in your
  10485.     prefs.  To get the full 482 height, just set the 00C8 to
  10486.     00F0.  00f0 in dec is 241.
  10487.  
  10488.    Hex position 0003E348 and 0003E349  these two positions contain
  10489.     the Hex values of 02 and 80.  0280 in dec is 640.  Change
  10490.     the 0280 to 02E0.  02E0 in bin is 736.
  10491.  
  10492. you can try to plug in your own values to adjust the size of Imagine
  10493. for the optimum usage of your monitor.  DO REMEMBER!!!  Make sure that
  10494. you have a backup copy before you attempt to `hack' Imagine.  The Hex
  10495. positions are for the FP version of Imagine 2.x.  For editing Imagine,
  10496. I use HEX.  HEX is a shareware program by Nicola Salmoria.  Another editor
  10497. that I have used in the past is DEKSID. (disked spelled backwards)  DESKID
  10498. is also shareware writen by Christian Warren.  DEKSID is a bit diffrent
  10499. in that it does not display the hex position info.  If you use DEKSID,
  10500. the positions 0000BEFA and 0000BEFB are in block 95 in positions 0FA and
  10501. 0FB and positions 0003E348 and 0003E349 are in block 497 positions 148
  10502. and 149.  And finaly, If you've PowerPacked or Imploded ImagineFP, do
  10503. uncrunch it!  It's an awfully hard time finding the compressed version
  10504. of 0000BEFA!!!!  :^)  I've noticed that Imagine tends to crash a lot more
  10505. often with these changes.  It's partly my 040's fault (NEVER BUY AN GVP
  10506. GFORCE 040 FOR THE 3000!!!! IT'S ABOUT THE WORST PRODUCT I'VE EVER HAD TO
  10507. DEAL WITH!!!!)  I might try changing the stack and see if it helps much,
  10508. I dought it...
  10509.  
  10510.                     -Ray Collett
  10511.               collett@agora.rain.com
  10512.  
  10513.  
  10514.  
  10515.  
  10516. ##
  10517.  
  10518. Subject: Re: YET another query...
  10519. Date: Wed, 27 Oct 93 10:16:21 MDT
  10520. From: pringleg@cuugnet.cuug.ab.ca (Greg Pringle)
  10521.  
  10522. > > 1] Has anyone seen any Virtual Memory programs for the Amiga?
  10523. > > 2] If so, has anyone used any of these Virtual Mem programs with Imagine?
  10524. >I use GigaMem. It works great. I tried it because the scene I'm rendering needs
  10525. >more than 20MB, and I removed my '040 board on which was 8MB. So I was left
  10526. >with 18MB instead of 26MB, and I had to use Gigamem. But for that reason, I
  10527. >cannot compare rendering times. But I don't think Virtual memory increases
  10528.  
  10529.    I can confirm this also works well with smaller memory sizes.. I've rendered
  10530. 12 meg scenes in 6 megs ram with no problem. Doesn't really seem to increase
  10531. render time too much, and hard drive use is minimal (some programs cause gigamem to swap pages to disk constantly). However, the more virtual memory you
  10532. use, the slower it gets. Virtual memory is great to have when rendering
  10533. (3d studio for the IBM has virtual memory built in..)
  10534.  
  10535. >  BTW, Gigamem is a commercial package, it's not PD.
  10536.  
  10537.   There is a PD virtual memory program, but it's much slower. 
  10538. Remember you need a true '030 CPU with an MMU to use these..
  10539.  
  10540.    Greg
  10541.  
  10542.  
  10543. ##
  10544.  
  10545. Subject: 3d illusion
  10546. Date: Wed, 27 Oct 93 09:23:22 PDT
  10547. From: ue481@freenet.victoria.bc.ca (Gerard Menendez)
  10548.  
  10549. Hello All,
  10550.  
  10551. I'm working on douplicating the 3-D effect that's so
  10552. popular recently.  The one where the picture just looks 
  10553. like a speckled mess until you gaze at it right.
  10554.  
  10555. I've done pretty good, I'm definately recreating the 
  10556. effect but solme of the features I want raised look indented.
  10557. Any tips or pointers towards info would be helpful.
  10558.  
  10559. Thank
  10560.  
  10561. --
  10562. Gerard Menendez     Seattle, WA                  
  10563. ue481@victoria.freenet.bc.ca                        
  10564.  
  10565.  
  10566. ##
  10567.  
  10568. Subject: Re: YET another query...
  10569. Date: Wed, 27 Oct 1993 20:31:42 +0100
  10570. From: <robin@robin.lausanne.sgi.com>
  10571.  
  10572. On Oct 27, 10:16am, Greg Pringle wrote:
  10573. > Subject: Re: YET another query...
  10574. >
  10575. > > > 1] Has anyone seen any Virtual Memory programs for the Amiga?
  10576. > > > 2] If so, has anyone used any of these Virtual Mem programs with Imagine?
  10577.  
  10578. > >I use GigaMem. It works great. I tried it because the scene I'm rendering
  10579.  
  10580. > Remember you need a true '030 CPU with an MMU to use these..
  10581.  
  10582. ...or a '040 with Gigamem 3.0 (the true '040 with MMU)
  10583. >
  10584. >    Greg
  10585.  
  10586. Robin
  10587.  
  10588.  
  10589.  
  10590. -- 
  10591.                                                        \|/
  10592.                                                        @ @ 
  10593. ---------------------------------------------------oOO-(_)-OOo-----------
  10594. Robin Chytil, Staff Engineer            Email: robin@lausanne.sgi.com
  10595. Silicon Graphics Inc.                Vmail: 5-9389
  10596. Mediterranean Distribution Territory        Tel:   +41 21 6249737
  10597. Lausanne, Switzerland                Fax :  +41 21 6259184
  10598.  
  10599.  
  10600.  
  10601.  
  10602.  
  10603.  
  10604. ##
  10605.  
  10606. Subject: Re: boing effect 
  10607. Date: Wed, 27 Oct 93 12:38:34 -0400
  10608. From: ac394@leo.nmc.edu (Adam Benjamin)
  10609.  
  10610. >  In an animation, I'm attempting to deform an object as it lands on another
  10611. >after falling from a height. The Boing2.0 effect in Imagine 2.0 seems to be
  10612. >what I want
  10613. Yup
  10614.  
  10615. >  I gave it a shot, but I'm missing something. I applied the effect, selected
  10616. >Z-axis deformation, and the -(XY or Z) "flow". Although the object did squash
  10617. >in the Z axis, it was displaced by a large amount in the +ve Z direction. As
  10618. >soon as the effect was finished, the object returned to its original position.
  10619. >Definitely NOT what I want.
  10620. >
  10621. Don't give up on BOING, just go to the stage editor and using Transformation
  10622. you can move the object up (was it 20 imagine units? I forget) the
  10623. required amount during the frames the BOING effect is at work.
  10624. I had the same problem with some falling letter objects, shifting them
  10625. up in the stage or action editor fixed it right up.
  10626.  
  10627. >+-----------------------------------------------------------------------------+
  10628. >| Rob Hounsell                           BNR WAN:  HOUNSELL@NMERH53           |
  10629. >| Team Leader: UNIX                      INTERNET: HOUNSELL@BNR.CA            |
  10630. >+-----------------------------------------------------------------------------+
  10631.  
  10632. --
  10633. ---
  10634. Adam Benjamin      ac394@leo.nmc.edu   A.K.A.  A.Benjamin@mi04.zds.com
  10635. Christian Animator    Computer junkie      4000/40 CD-ROM 486DX33
  10636. Get a life! (John 3-16)
  10637.  
  10638.  
  10639. ##
  10640.  
  10641. Subject: HomeComing
  10642. Date: Wed, 27 Oct 93 12:46:33 CDT
  10643. From: dave@flip.sp.paramax.com (Dave Wickard)
  10644.  
  10645. Wahhhooooo Imagineers!  :-)
  10646.  
  10647.  
  10648.  
  10649. I am happy to announce the addition of another
  10650. talented rendering maniac to our midst.
  10651.  
  10652. 8 lb. 9 oz. Adam David Wickard came into the world
  10653. on Oct 22 at 2:22 am. 
  10654.  
  10655. Until this time, we only had the flat 2D view of
  10656. this guy. Happily, to acknowledge his interest in
  10657. rendering, Adam was born in a full 3D version with
  10658. soft edges and a healthy 230-150-70 RGB tone.
  10659.  
  10660. Mom (Julie) and son are both doing fine (although Adam admits
  10661. a bit of confusion regarding Imagine's Slice Bug).
  10662.  
  10663. Sorry for being gone for a while, but as you can see,
  10664. I was doing something important.
  10665.  
  10666. If you are having any problems with reception, posting,
  10667. and/or unsubscription... I am now back fulltime here,
  10668. so feel free to drop me a line.
  10669.  
  10670.  
  10671. Dave Wickard  (612) 456-2783     "Hey those apes are really
  10672. dave@flip.sp.paramax.com          laying around and taking it easy.
  10673. dave@email.sp.paramax.com         They must be RECESS (Rhesus)
  10674. Sam_Malone@cup.portal.com         monkies."  -Mystery Science Theater
  10675.  
  10676.  
  10677.  
  10678.  
  10679. ##
  10680.  
  10681. Subject: Re: 040 Vs. 486
  10682. Date: Wed, 27 Oct 93 10:40:23 PST
  10683. From: The_Doctor@nesbbx.rain.com (Michel J. Brown)
  10684.  
  10685. In <9310262043.AA21377@nyx.cs.du.edu>, bscott@nyx.cs.du.edu (Ben Scott)
  10686. writes:
  10687. > Oh, so it was CBM error that SC RAM SIMMs didn't exist when the 4000 was
  10688. > being developed and released?  You want them to redesign the memory
  10689. >interface
  10690. > NOW, I suppose?
  10691. I could care *less* what CBM does or does not do. SC RAM SIMMs have been
  10692. available since *before* the A4000 was released, CBM just went for the lowest
  10693. cost solution, that's all. Both the A2500, and the A3000 use SCRAM, and it
  10694. *does* make a difference, especially with rendering SW :^) CBM can do as they
  10695. wish (won't they anyways?), I'll just keep upgrading my A2500 to keep up with
  10696. new(er) technology. At least if and when RTG becomes more substantial than
  10697. proposed vaporware. Don't get me wrong, I really *like* using my Amiga,
  10698. especially with Imagine2.0 (soon 3.0 :)), but I think that using slow(er)
  10699. ram in the A4000, especially with LW4.0, and the VT, was shooting themselves
  10700. (CBM and NewTek) in the foot, IMHO. Good day, God Bless, and ILBCNU!
  10701.  
  10702. Virtually yours,
  10703. Michel
  10704.  
  10705.  
  10706.                                   ||  
  10707.                                 __||__ The opinions expressed by this author
  10708. Michel_J._Brown@nesbbx.rain.COM __  __ are mine, and mine alone, and anybody
  10709.                                   ||   claiming any resemblance to ideations
  10710.                                   ||   on my part should be ashamed to admit
  10711.                                   ||   it publicly! God Bless, and BCNU!
  10712.  
  10713.  
  10714.  
  10715. ##
  10716.  
  10717. Subject: Pentagram
  10718. Date: Wed, 27 Oct 93 14:56:09 CDT
  10719. From: setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer)
  10720.  
  10721. Well, I made my pentagram last night using a 5 sided cone.  This required me
  10722. to only delete one point to make a pentagon.  I added edges to make the 
  10723. star in the middle.  Then I used a smaller version of the pentagon to follow
  10724. the pentagram while extruding.  It came out fine if I used lots of divisions,
  10725. around 100.  But this creates a lot of unnecessary points and faces.  Along
  10726. the straight lines of the star and the outside of the pentagram.
  10727.  
  10728. As we all know, more faces = slower rendering.  I wish there was more control
  10729. in the extrude/follow path.  Or more intelligence.
  10730.  
  10731. I then proceeded to copy my pentagram, my intention, to make a 3D pentagram,
  10732. like a 12 sided dice(from D&D or whatever).  I wish you could change the 
  10733. angle of view of the tri-windows.  Foreground stuff often gets in the way.  Hide
  10734. points is nice, but....
  10735.  
  10736. It came out OK.  Needs a little attention to detail.  In a trial trace, I made
  10737. the bottom pentagram a light, didn't change any other colors.  GREAT effect.
  10738. Looked really erie.  Would probably make a nice addition to a wizards lab.
  10739.  
  10740. Oh well.  Maybe after a little more work, I'll upload a trace of it.
  10741.  
  10742.  
  10743. Tom Setzer
  10744. setzer@ssd.comm.mot.com
  10745.  
  10746. "And of course, I'm a genius, so people are naturally drawn to my fiery
  10747. intellect.  Their admiration overwhelms their envy!" - Calvin
  10748.  
  10749.  
  10750.  
  10751. ##
  10752.  
  10753. Subject: M i walking
  10754. Date: Thu, 28 Oct 93 00:16:01 +0200
  10755. From: hermelin@math.tau.ac.il
  10756.  
  10757. Hey Everyone, and hello to All T. Others, too!
  10758.  
  10759. The usual update, how I needed to do something and I didn't know how to do
  10760. it, and how I did it :)
  10761.  
  10762. Well, the client wanted a walking M (like the MTV' M) to go from the side
  10763. of the screen, to the upper left corner. 
  10764. I made the M move along a path and track to it while morphing different
  10765. 'leg' positions, so it really walked. He didn't like it, but wanted it to
  10766. stay straight all the time and rotate around it's legs. Here lies the
  10767. problem.
  10768. You see, an Imagine object has only one axis! I know, it sounds funny, but
  10769. that's the way it is. So I could do one step rotating that axis, and I
  10770. would be stuck. If there was a way to choose a child object and rotate the
  10771. whole group around it, that would have done the trick. Imagine 3.0 maybe?
  10772. Where is Imagine 3.0, BTW? Never mind.
  10773.  
  10774. So, this is what I did.
  10775. I positioned the axis in the lower left corner of the M, to form the first
  10776. hinge. Added an Essence II texture, and sent it flying to the Stage Editor.
  10777. In there, I positioned it at the place where it would END it's motion. This
  10778. is because I needed it to be at this precise spot, and getting there
  10779. after a long walk would be hard. Once the frames are rendered, I'll join
  10780. them to an animation in back order. 
  10781. I added a second axis (the first is the camera tracking axis) in precisely
  10782. the lower right corner of the M, to form the second hinge. 
  10783. Went to frame 10, shift-picked M and the axis IN THAT ORDER (crucial!). 
  10784. Rotated some degrees on world Z axis, then 12 degrees up on LOCAL Y axis. 
  10785. pressed Amiga-7 and Amiga-8 to record the changes.
  10786. Frame 20, same order of picking, 12 degrees down on LOCAL Y, some degrees
  10787. on WORLD Z. record, save.
  10788. That's one step. Did the same for the second, only shift-picked FIRST THE 
  10789. AXIS AND THEN THE OBJECT. This made the object move as if it was rotated on
  10790. the other corner, not the one with its axis in it. Record, save, do again,
  10791. save, render, record to tape, pick money. American Express would do nicely,
  10792. thank you. (HEY! What's that got to do with it?! :))
  10793.  
  10794. Nir Hermoni
  10795. hermelin@math.tau.ac.il
  10796.  
  10797.  
  10798. ##
  10799.  
  10800. Subject: Re: HomeComing
  10801. Date: Wed, 27 Oct 1993 19:31:43 -0500 (CDT)
  10802. From: Peter Garza <pmgarza@ccwf.cc.utexas.edu>
  10803.  
  10804. > Until this time, we only had the flat 2D view of
  10805. > this guy. Happily, to acknowledge his interest in
  10806. > rendering, Adam was born in a full 3D version with
  10807. > soft edges and a healthy 230-150-70 RGB tone.
  10808.  
  10809. I assume he is fully hierarchically grouped for use in the
  10810. Cycle Editor  :)  Have fun watching the crawl, walk, and run 
  10811. cycles develop.  And with the addition of sound in 3.0 (so
  10812. they say), he should be talking in no time.  :)
  10813.  
  10814. Congratulations!
  10815.  
  10816. > Dave Wickard  (612) 456-2783     "Hey those apes are really
  10817. > dave@flip.sp.paramax.com          laying around and taking it easy.
  10818. > dave@email.sp.paramax.com         They must be RECESS (Rhesus)
  10819. > Sam_Malone@cup.portal.com         monkies."  -Mystery Science Theater
  10820.  
  10821. Peter Garza
  10822. pmgarza@ccwf.cc.utexas.edu
  10823.  
  10824.  
  10825. ##
  10826.  
  10827. Subject: Re: 040 Vs. 486
  10828. Date: Wed, 27 Oct 93 17:36:38 MDT
  10829. From: pringleg@cuugnet.cuug.ab.ca (Greg Pringle)
  10830.  
  10831. >cost solution, that's all. Both the A2500, and the A3000 use SCRAM, and it
  10832. >*does* make a difference, especially with rendering SW :^) CBM can do as they
  10833. >wish (won't they anyways?), I'll just keep upgrading my A2500 to keep up with
  10834. >   Michel
  10835.  
  10836.    I used to have a 2500, and my 2630 board didn't come with SCRAM, although
  10837. the board does support it (maybe the new ones have it, I dunno).. my 3000T
  10838. did come with SCRAM, but I only notice about a %10 speed increase, and the
  10839. chips were way more expensive when I expanded my memory.
  10840.  
  10841. (sorry for this un-IMAGINE-ative post..)
  10842.  
  10843.   Greg
  10844.  
  10845. --
  10846. +------------------------------+---------------------------------------+
  10847. | Greg Pringle                 | Amiga VBBS - Multitasking, Windowed   |
  10848. | pringle@cpsc.ucalgary.ca     |                BBS'ing!               |
  10849. | pringleg@cuugnet.cuug.ab.ca  | VBBS 14.4K: (403) 284-2048 & 284-5625 |
  10850. +------------------------------+---------------------------------------+
  10851.  
  10852.  
  10853.  
  10854.  
  10855. ##
  10856.  
  10857. Subject: Re: Big black triangles appearing where transparency should be
  10858. Date: Wed, 27 Oct 93 17:50:05 MDT
  10859. From: pringleg@cuugnet.cuug.ab.ca (Greg Pringle)
  10860.  
  10861. >   In certain frames some of the faces of these objects are being rendered in
  10862. >   scanline mode as black.
  10863. >
  10864. >   Any ideas??
  10865.  
  10866.    I ran into a similar problem. I made up a (still) scene to compare the
  10867. speed of imagine PC to imagine amiga. The scene had a semi-transparent
  10868. object of running water in it. In the amiga version, it came out as
  10869. black, and the same scene loaded directly into imagine PC without
  10870. any changes came out as a nice rippley-water effect.
  10871.  
  10872.    Anyways, I still don't have a clue why this black thing happens..
  10873. maybe if someone compared the default config files of the PC and amiga
  10874. versions?
  10875.  
  10876.   Greg
  10877.  
  10878.  
  10879.  
  10880. ##
  10881.  
  10882. Subject: Re: ProControl
  10883. Date: Wed, 27 Oct 93 10:57:53 CET
  10884. From: imagine@motship.hacktic.nl (Imagine Mailing List Receiver)
  10885.  
  10886. Hi David (David A. Rollins), in <199310270058.AA02694@seq.cms.uncwil.edu> on Oct 26 you wrote:
  10887.  
  10888.  > > BTW, there is a program called Procontrol for ADPRO where you can just point 
  10889.  > > and click  to do the equivalent of an AREXX script without having to know
  10890.  > > AREXX.  This program is incredible.  Everything that ADPRO can do is
  10891.  > 
  10892.  > Okay. So, where can I get this program?
  10893.  
  10894. You get FRED with ADPro which does just the same and even more.. FRED is more
  10895. like th lighttable setup used on Quantel machines. It's not easy to get into,
  10896. but one you do it's fabulous.
  10897.  
  10898. Problem is a lot of people do not have the ADPro/FRED manual and cannot work
  10899. with FRED for that reason. So they get other 'easier' programs which they can
  10900. use without the manual
  10901.  
  10902. Now, I am NOT accusing anyone specific of piracy, but I know this is what
  10903. happens quite often.
  10904.  
  10905. --
  10906.        Paul van der Heu, The MotherShip Connection running DLG BB/OS
  10907.          Home of cOmcOn Productions, Amiga Multimedia in a BIG way
  10908.             FIDO - 2:280/207.0 , UUCP - pvdh@motship.hacktic.nl
  10909.  
  10910.             ' Givin' them something they can FEEL ' - En Vogue
  10911.  
  10912.  
  10913. ##
  10914.  
  10915. Subject: Re: Imagine priority
  10916. Date: Wed, 27 Oct 93 03:02:00 PDT
  10917. From: Jeff.Saffold@lookout.com (Jeff Saffold)
  10918.  
  10919. > Some time back, I wrote a set of utilities which may be helpful in this
  10920. > area.  Among other things, you can tell it to set the priority of
  10921. > Imagine (or anything else) to a given value each time the program is
  10922. > run, so you don't have to do it manually whenever you start up.  Also,
  10923.  
  10924. Better yet, just use TASKPRI=taskpriority to do it.  No need for extra
  10925. programs using up memory..  On Imagine, I use TASKPRI=-1 so its always
  10926. letting other programs go before it..
  10927.  
  10928. > which is something the normal Amigados scheduler doesn't let you do. For
  10929. > example, you might allocate 70% of the free CPU cycles (after foreground
  10930. > tasks take their cut) to Imagine, 20% to VistaPro, and 10% to the
  10931. > mandelbrot.  It also will track CPU utilization for you, so you can see
  10932.  
  10933. Sounds cool..  Wish I still had Internet access, and I'd get it..:)
  10934.  
  10935. ___
  10936.  X MsgView V1.13 [R029] X  eaC
  10937. --  
  10938. *******************************************************************************
  10939. * Cuerna Verde BBS FidoNet Gateway                   Data/Fax: 1-719-545-8572 *
  10940. * Pueblo, Colorado USA                               FidoNet:  1:307/18       *
  10941. *******************************************************************************
  10942.  
  10943.  
  10944. ##
  10945.  
  10946. Subject: Bi-weekly Complaint
  10947. Date: 27 Oct 93 11:00:05 EDT
  10948. From: John Foust - Syndesis Corporation <76004.1763@compuserve.com>
  10949.  
  10950. To: >internet: imagine@email.sp.paramax.com
  10951.  
  10952. Why do people send an unsubscribe request to imagine-admin, then
  10953. decide to re-post to the entire list just to make sure it sticks?
  10954.  
  10955. And please think twice before replying to the entire list.  If you're
  10956. just quoting fifteen lines and answering "yeah, that's a good idea"
  10957. or you're having a public but private chat with someone regarding
  10958. scripts for ADPro, or you've got a question aimed at a particular
  10959. person, then perhaps you should send it via private e-mail and NOT
  10960. CC: to the list.
  10961.  
  10962. And just because DCTV/Picasso/Opal/Rasterburn can display Imagine
  10963. images, doesn't mean we're all interested in it. Please think twice!
  10964.  
  10965. Short signatures are good.  Long signatures are boring.
  10966.  
  10967.  
  10968.  
  10969.  
  10970. ##
  10971.  
  10972. Subject: Re: Positive response to IRC quest
  10973. Date: Thu, 28 Oct 93 00:32:09 EDT
  10974. From: marino@mindvox.phantom.com (Paul Marino)
  10975.  
  10976. Hannes-
  10977.  
  10978. In response to the Imagine IRC meeting, I think it is an all around excellent
  10979. idea.
  10980.  
  10981. With upcoming release of 3.0 (only hours away ;), this meeting couldn't
  10982. arrive at a better time. We could compare notes on the new release as well
  10983. as invite Impulse to sit in ( I can dream, can't I?) to hear
  10984. what we might have to say...
  10985.  
  10986. As far as the time and place, I would think a weekend night 
  10987. around 8 p.m. EST (USA) might be beneficial to everyone.
  10988.  
  10989. If anyone else can offer a different time(& the place) I'm open to it.
  10990.  
  10991. Looking forward to the first online Imagine users group meeting...
  10992.  
  10993. - Paul Marino
  10994.  
  10995.  
  10996.  
  10997. 
  10998.  
  10999.  
  11000. ##
  11001.  
  11002. Subject: Texture (altitude) fading?
  11003. Date: Thu, 28 Oct 1993 00:45:19 -0500 (CDT)
  11004. From: Peter Garza <pmgarza@ccwf.cc.utexas.edu>
  11005.  
  11006. Is there a way to fade textures out in a pattern.  Say you have a
  11007. plane with a brushmap on it, and on top of that you want a blob of
  11008. "blobc" from Essence I.  Is there a texture (maybe on Essence II) that
  11009. will fade out a previous texture in a Radial-type pattern, so that you
  11010. have a circle of blobc on top of a brush-mapped plane.  Is there
  11011. anything to fade out the altitude of a texture, like having a circle
  11012. of diamonddeck that flattens out gradually to a certain radius?  Just
  11013. thought something like this might be useful.
  11014.  
  11015. Peter Garza
  11016. pmgarza@ccwf.cc.utexas.edu
  11017.  
  11018.  
  11019. ##
  11020.  
  11021. Subject: IRC's ??
  11022. Date: Thu, 28 Oct 93 0:11:12 PDT
  11023. From: Scott Lundholm <scottl@hpsadmq.sad.hp.com>
  11024.  
  11025. Hi All,
  11026.  
  11027.      I am not familiar with IRC's. Would someone be kind enough to E-Mail me
  11028. some info on what they are, and how one uses/access them. Thanks much, in
  11029. advance.
  11030.  
  11031.                                                Scott Lundholm
  11032.  
  11033.  *----------------------------------------------------------------------------*
  11034.  | Amiga 500/030 at 38Mhz w/68882 at | Email (UNIX)-scottl@hpsadmq.sad.hp.com |
  11035.  | 50Mhz, 8Meg of 32-bit RAM, Bodega |                Memeber                 |
  11036.  | Bay w/105 & 450 Meg Hard Drives,  |   Redwood Empire Amiga Users Group     |
  11037.  | HP PaintJet, 16" HP Programmable  | Imagine 2.0 rendering enthusiast and   |
  11038.  | Multisynch w/Flicker Free Video.  | graphics fanatic!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!   |
  11039.  *----------------------------------------------------------------------------*
  11040.  
  11041.  
  11042. ##
  11043.  
  11044. Subject: Re: 040 Vs. 486
  11045. Date: Thu, 28 Oct 93 08:42:00 EDT
  11046. From: David Watters <watters@cranel.com>
  11047.  
  11048. > I think that using slow(er)
  11049. > ram in the A4000, especially with LW4.0, and the VT, was shooting themselves
  11050. > (CBM and NewTek) in the foot, IMHO.
  11051.  
  11052. Using slower RAM in the 4K is pretty dumb, but CBM has always tried to put
  11053. out the slowest machine at the slowest clock rate available for each chip
  11054. type.
  11055.  
  11056. However, the problem that makes the 4K so slow when rendering is not the RAM
  11057. speed, it is the fact that the processor module has to convert the '040's BUS
  11058. protocal to an '030 BUS protocal because in CBM's infinite wisdom they wanted
  11059. a 4k motherboard that could be driven with both an '040 and an '030. So the
  11060. whole thing had to be built around the '030 bus, and for the '040 processor 
  11061. they do the translation which just eats time!  Idiots!
  11062.  
  11063.              _     ___
  11064. David    ~  |_|,--'   |@,__
  11065. Watters   ~   ( )-_______-()`-
  11066.  
  11067. --
  11068. David R. Watters (watters@cranel.com)    Cranel Inc. Development & Engineering
  11069. "Porsche.  The very name is, to many, the last word in sports cars. Any car
  11070.  blessed with these magic seven letters is sure to be the very best. Period!"
  11071.                         - Car and Driver, January 1993                      
  11072.  
  11073.  
  11074. ##
  11075.  
  11076. Subject: Re: Positive response to IRC quest
  11077. Date:     Thu, 28 Oct 1993 13:42:29 +0100
  11078. From: Peter Bugla <bugla@informatik.tu-muenchen.de>
  11079.  
  11080. [stuff deleted]
  11081. > As far as the time and place, I would think a weekend night 
  11082. > around 8 p.m. EST (USA) might be beneficial to everyone.
  11083. > - Paul Marino
  11084.  
  11085. A weekend night is no good idea for all the students who only have
  11086. irc/internet-access on weekdays (during normal University-opening-
  11087. times) (if you can call it so?).
  11088.  
  11089. Peter
  11090. --------------------------------------------------------------------------------
  11091. #include <disclaimer.h>               " If architects built buildings the way
  11092.                      programmers write  programs the first
  11093.                          woodpecker that came along would
  11094. Peter Bugla                     destroy civilization "
  11095. E-mail: bugla@informatik.tu-muenchen.de  -- Murphy's Law of Computers
  11096. --------------------------------------------------------------------------------
  11097.  
  11098.  
  11099. ##
  11100.  
  11101. Subject: Re: Big black triangles appearing where transparency should be
  11102. Date:     Thu, 28 Oct 1993 09:14:40 -0400
  11103. From: Jason B Koszarsky <kozarsky@cse.psu.edu>
  11104.  
  11105. I had this problem in trace-mode.  I noticed that as I bumped up the reflection
  11106. depth, the black would eventually be gone by the time the reflection depth 
  11107. grows to its max of 16.  If I did the same scene in scanline, the appropriate
  11108. areas would be filtered just fine.
  11109.  
  11110. Jason K.
  11111.         __                  __       __                                         
  11112.        /     /  __ _     __ / o_    /     __ _ __ __  o       _                 
  11113.       /   \//\ /_////| //_// //    /- \/ /_////_///  //\ /| //                  
  11114.      /  __/ \/ \ / / |/ \ /\/ \   /__ /\/  /  \  \\\/ \// |/ \                  
  11115.      \___________________________________________//__________/                  
  11116.  
  11117.  
  11118. ##
  11119.  
  11120. Subject: Again? (24-bit converters?)
  11121. Date: Thu, 28 Oct 93 14:06:09 +0100
  11122. From: "- Carsten Berggreen - Denmark -" <x34@aarhues.dk>
  11123.  
  11124. Hi there again-again!!!!!
  11125.  
  11126. I forgot, who/where/how much for "Protocol" ???????
  11127. (The ARexx supporting program for Adpro...)
  11128.  
  11129. Signed
  11130. ---------------------------------------------------------------------
  11131. - Address: Carsten Berggreen         E-mail: x34@dec5102.aarhues.dk -
  11132. -          Hirsevaenget 16A                                         -
  11133. -          8464  Galten          "It isn't the equipment alone, it  -
  11134. -          Denmark                is also what YOU can do with it!" -
  11135. ---------------------------------------------------------------------
  11136. - A true fan of Amiga, Coca-Cola, Imagine and good looking females! -
  11137. ---------------------------------------------------------------------
  11138.  
  11139.  
  11140. ##
  11141.  
  11142. Subject: Re: IRC's ??
  11143. Date: Thu, 28 Oct 93 12:25:02 -0400
  11144. From: mbc@po.CWRU.Edu (Michael B. Comet)
  11145.  
  11146.     Just a note for those interested....Every now and then I have
  11147. created a channel and just sat waiting to see if anyone else would stop by
  11148. as I know others have stopped to look now anad then.  Anyhow, you might
  11149. want to check to see if there is #IML channel at anytime.
  11150.  
  11151.     I may be on....
  11152.  
  11153.  
  11154. --
  11155. +------------------------------------------------------------------------+
  11156. | Michael Comet, mbc@po.CWRU.Edu, CWRU Software Engineer/Graphics Artist |
  11157. +------------------------------------------------------------------------+
  11158.  
  11159.  
  11160. ##
  11161.  
  11162. Subject: Thanks! (24-bit converters?)
  11163. Date: Thu, 28 Oct 93 14:03:44 +0100
  11164. From: "- Carsten Berggreen - Denmark -" <x34@aarhues.dk>
  11165.  
  11166. Hi there again!!!!!
  11167.  
  11168. And many thanks to ALL of you, who took the time to answer my letter.  &:-)
  11169.  
  11170. Many of you suggested ADPro with the use of Arexx, but I don't know how to
  11171. make a Arexx script.... &:-(
  11172.  
  11173. Does ANYBODY have ANY scripts that I might have a "glimse" on???
  11174.  
  11175. Or perhaps a simple illustration of the idea, so I might learn how to make one?
  11176.  
  11177.  
  11178. Thanks again, it's nice to have THAT many responses...
  11179.  
  11180. Signed
  11181. ---------------------------------------------------------------------
  11182. - Address: Carsten Berggreen         E-mail: x34@dec5102.aarhues.dk -
  11183. -          Hirsevaenget 16A                                         -
  11184. -          8464  Galten          "It isn't the equipment alone, it  -
  11185. -          Denmark                is also what YOU can do with it!" -
  11186. ---------------------------------------------------------------------
  11187. - A true fan of Amiga, Coca-Cola, Imagine and good looking females! -
  11188. ---------------------------------------------------------------------
  11189.  
  11190.  
  11191. ##
  11192.  
  11193. Subject: Re: 040 Vs. 486
  11194. Date: Thu, 28 Oct 93 08:38:10 PST
  11195. From: The_Doctor@nesbbx.rain.com (Michel J. Brown)
  11196.  
  11197. In <9310272336.AA20062@sun>, pringleg@cuugnet.cuug.ab.ca (Greg Pringle)
  11198. writes:
  11199. >    I used to have a 2500, and my 2630 board didn't come with SCRAM, although
  11200. > the board does support it (maybe the new ones have it, I dunno)..
  11201. >
  11202. My board came with 4MB of SCRAM, and they are *fast*, AIBB says 125% vs.
  11203. A3000!
  11204. >
  11205. > my 3000T did come with SCRAM, but I only notice about a %10 speed increase,
  11206. > and the chips were way more expensive when I expanded my memory.
  11207. Maybe has to do with *how* the memory is used (?) I know my pal across the
  11208. pond has a B2000 with a Zeus, and its faster than an A4000 by 150% (AIBB)
  11209. >
  11210. > (sorry for this un-IMAGINE-ative post..)
  11211. >
  11212. Rendering SW like Imagine *needs* acceleration, fpu, ram, etc., so I would thi
  11213. nk that anything that makes it easier, faster, or better, is desirable, IMHO:)
  11214.  
  11215. Virtually yours,
  11216. Michel
  11217.  
  11218. >   Greg
  11219.  
  11220.  
  11221.                                   ||  
  11222.                                 __||__ The opinions expressed by this author
  11223. Michel_J._Brown@nesbbx.rain.COM __  __ are mine, and mine alone, and anybody
  11224.                                   ||   claiming any resemblance to ideations
  11225.                                   ||   on my part should be ashamed to admit
  11226.                                   ||   it publicly! God Bless, and BCNU!
  11227.  
  11228.  
  11229.  
  11230. ##
  11231.  
  11232. Subject: IRC, Me too!
  11233. Date: Thu, 28 Oct 93 13:05:37 -0400
  11234. From: ac394@leo.nmc.edu (Adam Benjamin)
  11235.  
  11236. Sorry, but here is another "Me too" note.
  11237. Please send information about IRC and if you happen to know
  11238. of any DOS (or even (blech) windows) IRC client programs 
  11239. please let me know!
  11240.  
  11241. Adam B
  11242.  
  11243.  
  11244. --
  11245. ---
  11246. Adam Benjamin      ac394@leo.nmc.edu   A.K.A.  A.Benjamin@mi04.zds.com
  11247. Christian Animator    Computer junkie      4000/40 CD-ROM 486DX33
  11248. Get a life! (John 3-16)
  11249.  
  11250.  
  11251. ##
  11252.  
  11253. Subject: IRC FAQ for those interested (about 9k long)
  11254. Date: 28 Oct 93 13:02:00 EST
  11255. From: "J_GEORGE" <J_GEORGE@vger.nsu.edu>
  11256.  
  11257. X-NEWS: vger.nsu.edu alt.irc: 6031
  11258. Relay-Version: VMS News - V5.9C 19/12/89 VAX/VMS V5.5; site vger.nsu.edu
  11259. Path: vger.nsu.edu!uvaarpa!caen!spool.mu.edu!darwin.sura.net!howland.reston.ans.net!sol.ctr.columbia.edu!news.kei.com!kei.com!hrose
  11260. Newsgroups: alt.irc,alt.irc.ircii,alt.answers,news.answers
  11261. Subject: IRC Frequently Asked Questions (FAQ
  11262. Message-ID: <HROSE.93Sep14101701@rocza.kei.com>
  11263. From: hrose@kei.com (Helen T. Rose Davis)
  11264. Date: 14 Sep 1993 14:18:04 GMT
  11265. Reply-To: hrose@kei.com
  11266. Followup-To: poster
  11267. Organization: The Evil Fascist IRC Admins From Hell, Inc.
  11268. Approved: news-answers-request@MIT.Edu
  11269. NNTP-Posting-Host: rocza.eff.org
  11270. Lines: 201
  11271. Xref: vger.nsu.edu alt.irc:6031 news.answers:8154
  11272.  
  11273. Archive-name: irc-faq
  11274. Last-modified: 1993/09/01
  11275. Version: 1.08
  11276.  
  11277. (1) What is IRC? 
  11278.  
  11279.     IRC stands for "Internet Relay Chat". It was written by Jarkko
  11280. Oikarinen (jto@tolsun.oulu.fi) in 1988. Since starting in Finland, it
  11281. has been used in some 40+ countries spanning the globe.  It was designed
  11282. as a replacement for the "talk" program but has become much much more
  11283. than that. IRC is a multi-user chat system, where people convene on
  11284. "channels" (a virtual place, usually with a topic of conversation) to
  11285. talk in groups, or privately. 
  11286.     IRC gained international fame during the late Persian Gulf War,
  11287. where updates from around the world came accross the wire, and most
  11288. people on irc gathered on a single channel to hear these reports. 
  11289.  
  11290. (2) How is IRC set up?
  11291.  
  11292.     The user runs a "client" program (usually called 'irc') which
  11293. connects to the irc network via another program called a "server".
  11294. Servers exist to pass messages from user to user over the irc network.
  11295.  
  11296. (3) How do I use a client?
  11297.  
  11298.     You either compile the source yourself, have someone else on
  11299. your machine compile the source for you, or use the TELNET client.
  11300. "telnet tiger.itc.univie.ac.at 6668". Please only use the latter when you
  11301. have no other way of reaching irc, as this resource is quite limited.
  11302.  
  11303. (4) Where can I get source for the irc client?
  11304.  
  11305. UNIX client-> cs.bu.edu /irc/clients
  11306.               ftp.acsu.buffalo.edu /pub/irc
  11307.           nic.funet.fi /pub/unix/irc
  11308.               coombs.anu.edu.au /pub/irc
  11309.           ftp.informatik.tu-muenchen.de /pub/comp/networking/irc/clients
  11310.           slopoke.mlb.semi.harris.com /pub/irc
  11311.           there is also a client avaliable with the server code.
  11312. EMACS elisp-> cs.bu.edu /irc/clients/elisp
  11313.           nic.funet.fi /pub/unix/irc/Emacs
  11314.               ftp.informatik.tu-muenchen.de /pub/comp/networking/irc/clients
  11315.           slopoke.mlb.semi.harris.com /pub/irc/emacs
  11316.               lehtori.cc.tut.fi /pub/irchat
  11317. VMS ->        cs.bu.edu /irc/clients/vms
  11318.           coombs.anu.edu.au /pub/irc/vms
  11319.               nic.funet.fi  /pub/unix/irc/vms
  11320.               ftp.informatik.tu-muenchen.de /pub/net/irc
  11321. REXX client for VM->    cs.bu.edu /irc/clients/rxirc
  11322.                         ftp.informatik.uni-oldenburg.de /pub/irc/rxirc
  11323.                         ftp.informatik.tu-muenchen.de /pub/net/irc/VM
  11324.                         coombs.anu.edu.au /pub/irc/rxirc
  11325.                         nic.funet.fi /pub/unix/irc/rxirc
  11326. MSDOS->         cs.bu.edu /irc/clients/msdos
  11327.                 nic.funet.fi /pub/unix/irc/msdos
  11328. Macintosh->     cs.bu.edu /irc/clients/macintosh
  11329.                 sumex-aim.stanford.edu /info-mac/comm
  11330.                 nic.funet.fi /pub/unix/irc/mac
  11331.                 ftp.ira.uka.de /pub/systems/mac
  11332.  
  11333. (5) Which server do I connect to?
  11334.  
  11335.     It's usually best to try and connect to one geographically
  11336. close, even though that may not be the best. You can always ask when you
  11337. get on irc. Here's a list of servers avaliable for connection:
  11338.  
  11339.         csa.bu.edu
  11340.         ucsu.colorado.edu
  11341.                 penfold.ece.uiuc.edu
  11342.         ug.cs.dal.ca
  11343.         irc.funet.fi
  11344.                 poly.polytechnique.fr
  11345.                 disuns2.epfl.ch
  11346.                 irc.nada.kth.se
  11347.                 cairo.anu.edu.au
  11348.         sokrates.informatik.uni-kl.de
  11349.                 bim.itc.univie.ac.at
  11350.  
  11351. This is, by no means, a comprehensive list, but merely a start. Connect
  11352. to the closest of these servers and join the channel #Twilight_Zone
  11353. When you get there, immediately ask what you want. Don't say "I have a
  11354. question" because then hardly anyone will talk. 
  11355.  
  11356. (6) OK, I've got a client and I'm connected to a server? Now what?
  11357.  
  11358.     It's probably best to take a look around and see what you want
  11359. to do first. All irc commands start with a "/", and most are one word.
  11360. Typing /help will get you help information. /names will get you a list
  11361. of names, etc. 
  11362.  
  11363. The output is typically something like this-> (Note there are more
  11364. channels than this, this is just sample output).
  11365.  
  11366. Pub: #hack      zorgo eiji Patrick fup htoaster 
  11367. Pub: #Nippon    @jircc @miyu_d 
  11368. Pub: #nicole    MountainD 
  11369. Pub: #hottub    omar liron beer Deadog moh pfloyd Dode greywolf SAMANTHA
  11370.  
  11371. "Pub" means public (or "visible") channel. "hack" is the channel name.
  11372. "#" is the prefix (see number 7 below). A "@" before someone's nickname
  11373. indicates he/she is the "Channel operator" of that channel. A Channel
  11374. Operator is someone who has control over a specific channel. It can be
  11375. shared or not as the first Channel Operator sees fit. The first person
  11376. to join the channel automatically gets Channel Operator, and can share
  11377. it with anyone he/she chooses (or not).
  11378.  
  11379. (7) What is a "bot"? How can I get one? 
  11380.  
  11381.         "bot" is short for "robot". It is a script run from an ircII
  11382. client or a seperate program (in perl, C, and sometimes more obscure
  11383. languages). StarOwl@uiuc.edu (Michael Adams) defined bots very well: "A
  11384. bot is a vile creation of /lusers to make up for lack of penis length".
  11385. IRC bots are generally not needed. See (9) below about "ownership" of
  11386. nicknames and channels.
  11387.  
  11388. (8) What are good channels to try while using irc?
  11389.  
  11390.     #hottub and #initgame are almost always teeming with people.
  11391. #hottub is meant to simulate a hot tub, and #initgame is non-stop game
  11392. of "inits" (initials). Just join and find out! 
  11393.  
  11394.     Many irc operators are in #Twilight_Zone ... so if you join
  11395. that channel and don't hear much talking, don't worry, it's not because
  11396. you joined, operators don't talk much on that channel anyways!
  11397.  
  11398. (9) Someone is using my nickname, can anyone do anything about it?
  11399.     Someone is using my channel, can anyone do anything about it?
  11400.  
  11401.         Even with NickServ (see (11) below) registering nicknames, there
  11402. are not enough nicknames to have nickname ownership. If someone takes
  11403. your nickname while you are not on irc, you can ask for them to give it
  11404. back, but you can not *demand* it, nor will irc operators /kill for
  11405. nickname ownership. 
  11406.         
  11407.         There are, literally, millions of possible channel names, so if
  11408. someone is on your usual channel, just go to another. You can /msg them
  11409. and ask for them to leave, but you can't *force* them to leave. 
  11410.  
  11411. (10) There aren't any channel operators on my channel, now what? 
  11412.  
  11413.         Channel operators are the owner(s) of their respective channels.
  11414. Keep this in mind when giving out channel operator powers (make sure to
  11415. give them to enough people so that all of the channel operators don't
  11416. unexpectedly leave and the channel is stuck without a channel operator).
  11417.  
  11418.         On the other hand, do not give out channel operator to
  11419. *everyone*. This causes the possibility of mass-kicking, where the
  11420. channel would be stuck without any channel operators.
  11421.  
  11422. (11) What if someone tells me to type something cryptic?
  11423.  
  11424.     Never type anything anyone tells you to without knowing what it
  11425. is. There is a problem with typing a certain command with the ircII
  11426. client that gives anyone immediate control of your client (and thus can
  11427. alter your account environment also).
  11428.  
  11429. (12) What is NickServ? What if I can't remember my NickServ password?
  11430.  
  11431.     To quote from NickServ's help text, NickServ's purpose is to
  11432. keep unique nicknames on irc. NickServ sends a warning to anyone else
  11433. who signs on with your nickname.  If you don't use IRC for 10 weeks,
  11434. your nickname expires for reuse. 
  11435.  
  11436.     Only a NickServ operator can change your nickserv password.
  11437. To find out which NickServ operators are online, send
  11438. /msg NickServ@service.de OPERWHO
  11439.  
  11440. Nicknames with a "*" next to them are online at the time.
  11441.  
  11442. (13) Where can I find GIF archives of irc people?
  11443.  
  11444.         GIF archives of irc people are available:
  11445.  
  11446.      nic.funet.fi:/pub/pics/gif/pics/people/misc/irc
  11447.      ftp.informatik.tu-muenchen.de /pub/comp/networking/irc/RP
  11448.  
  11449. (14) Where can I learn more?
  11450.  
  11451.     A good place to start might be downloading the irc tutorials.
  11452. They're avaliable via anonymous ftp from cs.bu.edu in
  11453. /irc/support/tutorial.* .. You can also join various IRC related mailing
  11454. lists. "operlist" is a list that discusses current (and past) server
  11455. code, routing, and protocol. You can join by mailing
  11456. operlist-request@eff.org. You can join the irchat mailing list by
  11457. mailing irchat-request@cc.tut.fi. There is a low traffic ircII mailing
  11458. list, mail dl2p+@andrew.cmu.edu to be added. Another mailing list,
  11459. ircd-three@eff.org, exists to discuss protocol revisions for the 3.0
  11460. release of the ircd, currently in planning. Mail
  11461. ircd-three-request@eff.org to be added to that. A vmsirc mailing list is
  11462. avaliable. Mail vmsirc-request@vax1.elon.edu (with "subscribe" in the
  11463. message body). 
  11464.  
  11465. (15) What do I do if I'm still confused or have additions to this posting?
  11466.  
  11467.     email hrose@kei.com or ask for help (in #Twilight_Zone) on irc.
  11468.  
  11469. --
  11470. Helen Trillian Rose Davis                <hrose@kei.com, hrose@eff.org>
  11471. Kapor Enterprises, Inc.                email eff@eff.org for EFF Info
  11472. Electronic Frontier Foundation          Flames to: 
  11473. Systems and Networks Administration    women-not-to-be-messed-with@eff.org
  11474.  
  11475.  
  11476.  
  11477. ##
  11478.  
  11479. Subject: IRC
  11480. Date: 28 Oct 93 14:10:00 EST
  11481. From: "Andrew Church" <95ACHURCH@vax.mbhs.edu>
  11482.  
  11483.   Seeing all the requests for information about IRC, I thought I'd
  11484. contribute what I know...
  11485.  
  11486.   IRC stands for "Internet Relay Chat".  Using it, people can converse
  11487. with each other about various topics.  To use it, you need an IRC client
  11488. (or access to one), and you need to know the name of an IRC server close
  11489. to you.  I can't help with that, though - I haven't actually used IRC,
  11490. since I can't find a client anywhere.  If anyone knows of anywhere I
  11491. could telnet to and use IRC, please let me know.
  11492.  
  11493.   Hope this helps.
  11494.  
  11495.   --Andy Church
  11496.  
  11497.  
  11498.  
  11499. ##
  11500.  
  11501. Subject: DCTV on IML/ 3.0 today?
  11502. Date: 28 Oct 93 11:19:00 -0800
  11503. From: Ed_Totman@ucsdlibrary.ucsd.edu
  11504.  
  11505. >And just because DCTV/Picasso/Opal/Rasterburn can display Imagine
  11506. >images, doesn't mean we're all interested in it. Please think twice!
  11507.  
  11508.      I certainly do not want to start a "flame war", but the most
  11509.      recent DCTV discussion involving imagine generated star fields
  11510.      was most relevant and helpful, as I encountered the same problem
  11511.      only a week before.
  11512.  
  11513.      Today is October 28.  Big question of the day:  Is 3.0 ready?
  11514.  
  11515.  
  11516. ##
  11517.  
  11518. Subject: Opinions
  11519. Date: Thu, 28 Oct 93 13:17:00 PDT
  11520. From: Stethem Ted              5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>
  11521.  
  11522. Paul van der Heu says:
  11523.  
  11524. "Problem is a lot of people do not have the ADPro/FRED manual and cannot 
  11525. work
  11526. with FRED for that reason. So they get other 'easier' programs which they 
  11527. can
  11528. use without the manual
  11529.  
  11530. Now, I am NOT accusing anyone specific of piracy, but I know this is what
  11531. happens quite often.
  11532.  
  11533.  --
  11534.        Paul van der Heu, The MotherShip Connection running DLG BB/OS
  11535.          Home of cOmcOn Productions, Amiga Multimedia in a BIG way
  11536.             FIDO - 2:280/207.0 , UUCP - pvdh@motship.hacktic.nl
  11537.  
  11538.             ' Givin' them something they can FEEL ' - En Vogue"
  11539. ___________________________________________________
  11540. Everybody is entitled to their opinion.  You are also entitled to bash your 
  11541. head against a brick wall in order to prove a brick wall can be brought down 
  11542. by bashing your head against it.  Why not use another program if you can 
  11543. decrease learning time and increase throughput?  FRED is very nonintuitive 
  11544. and does not have a graphical user interface whereas ProControl does, and in 
  11545. effect, provides a GUI method to develop long, iterative, multi-functional 
  11546. scripts to ADPro without having to learn AREXX or FRED sequence projects. 
  11547.  If you want to empty the ocean with a teaspoon, that is your prerogative.
  11548.  
  11549.  
  11550. ##
  11551.  
  11552. Subject: Star Fields
  11553. Date: Thu, 28 Oct 93 15:00:19 -0700
  11554. From: stevez@rhythm.com (Steve Ziolkowski)
  11555.  
  11556. If anyone is interested, I came up with a great looking star field
  11557.     that is really easy to make, it took about 20 minutes, and
  11558.     most of it was spent trying to find the right size for the
  11559.     map.
  11560. In Dpaint, make a screen 1000x1000.  Then using the spraypaint
  11561.     tool and a white color with the smallest brush size, make
  11562.     a bunch of stars all over the screen.  Save it out.
  11563. In Imagine, make a sphere.  Call it something interesting, I used
  11564.     star1.  Make it white, then apply the star picture as a 
  11565.     wrap wrap transparency brush.  Don't forget to click the
  11566.     inverse video button!  Now copy star1, call it star2 and
  11567.     change the map to color.  You don't even have to drop
  11568.     it and start over.  But make sure to turn inverse video
  11569.     off.  Scale star2 to be bigger than star1 and rotate it
  11570.     a little, I used 90.  Now make BOTH spheres bright,
  11571.     and save it out.  Voila!  I tried a 60 frame test, just
  11572.     moving my camera around, and it really gives this great
  11573.     multi-planing effect.  Even with a really wide camera
  11574.     lens, it still holds up.
  11575. Let me know if it works for you guys!
  11576. steveZ                 Rhythm & Hues, Inc.
  11577. celia!stevez@usc.edu   
  11578. "That's not Art Linkletter, that's Mickey Mouse!"
  11579.             -Art Linkletter, Disneyland opening day
  11580.  
  11581.  
  11582.  
  11583. ##
  11584.  
  11585. Subject: Re: IRC FAQ for those interested (about 9k long)
  11586. Date: Thu, 28 Oct 93 18:36:19 MDT
  11587. From: pringleg@cuugnet.cuug.ab.ca (Greg Pringle)
  11588.  
  11589.   Thanks for the FAQ! Came in very helpful. I managed to get a client program
  11590. and compile it under UNIX, but when I try connecting, it connects, but tells me
  11591. "The IRC doesn't allow ghosts".  Anybody run into this?
  11592.  
  11593.   Greg
  11594.  
  11595. +------------------------------+---------------------------------------+
  11596. | Greg Pringle                 | Amiga VBBS - Multitasking, Windowed   |
  11597. | pringle@cpsc.ucalgary.ca     |                BBS'ing!               |
  11598. | pringleg@cuugnet.cuug.ab.ca  | VBBS 14.4K: (403) 284-2048 & 284-5625 |
  11599. +------------------------------+---------------------------------------+
  11600.  
  11601.  
  11602.  
  11603. ##
  11604.  
  11605. Subject: Re: Thanks for Stars rep
  11606. Date: Wed, 27 Oct 93 15:33:00 PDT
  11607. From: Jeff.Saffold@lookout.com (Jeff Saffold)
  11608.  
  11609. > And now for my NEXT trick..
  11610. >  
  11611. > 1] Has anyone seen any Virtual Memory programs for the Amiga?
  11612. > 2] If so, has anyone used any of these Virtual Mem programs with Imagine?
  11613.  
  11614. Gigamem.  It will work great with Imagine, provided you tel Gigamem to
  11615. have Imagine use Vmem first..
  11616.  
  11617.      // Jeff Saffold
  11618.    \X/ Only the Amiga makes it possible.
  11619.  
  11620. ... Tact is the art of making a point without making an enemy.
  11621. ___
  11622.  X MsgView V1.13 [R029] X
  11623. --  
  11624. *******************************************************************************
  11625. * Cuerna Verde BBS FidoNet Gateway                   Data/Fax: 1-719-545-8572 *
  11626. * Pueblo, Colorado USA                               FidoNet:  1:307/18       *
  11627. *******************************************************************************
  11628.  
  11629.  
  11630. ##
  11631.  
  11632. Subject: Imagine 2.0 & AmigaFormat...
  11633. Date: Fri, 29 Oct 1993 12:58:14 +0000 (GMT)
  11634. From: Alex... <esuoj@csv.warwick.ac.uk>
  11635.  
  11636. Just to let you guys know... its true, the UK Amiga Format mag. has given
  11637. away a complete copy of the INT version of Imagine 2.0 on their December
  11638. cover disk. You can also get them to send you the FP version for 1.50 UK 
  11639. pounds.
  11640.  
  11641. But, most interesting, they are offering an upgrade to Imagine 3.0 for only
  11642. 75 UK pounds, which they say is now shipping.
  11643.  
  11644. Does anyone know if this is really true, cos if it is my cheque will be in
  11645. the post tonight *:o)
  11646.  
  11647. Regards,
  11648.     Alex...
  11649.  
  11650. %-------------------------- #include <.siggy.h> --------------------------%
  11651. % Alex Craig, esuoj@csv.warwick.ac.uk         -=* Retina's Rule *Bo) *=-  %
  11652. % ~~~~~~~~~~  CSE Student @ Warwick Uni. UK  "All opinions are just mine" %
  11653.  
  11654.  
  11655. ##
  11656.  
  11657. Subject: Re: Imagine 2.0 & AmigaFormat...
  11658. Date: Fri, 29 Oct 93 10:34:57 CDT
  11659. From: setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer)
  11660.  
  11661. > Just to let you guys know... its true, the UK Amiga Format mag. has given
  11662. > away a complete copy of the INT version of Imagine 2.0 on their December
  11663. > cover disk. You can also get them to send you the FP version for 1.50 UK 
  11664. > pounds.
  11665. > But, most interesting, they are offering an upgrade to Imagine 3.0 for only
  11666. > 75 UK pounds, which they say is now shipping.
  11667.  
  11668. Does this piss off anyone else, or is it just me?  I understand the stratagy
  11669. involved here, but still. 
  11670.  
  11671. How much is 75 pounds in US money?  Does the upgrade include the 3.0 manual?
  11672. If so, and it is cheaper than $100 US, I will certainly go that route, instead
  11673. of going through Impulse.
  11674.  
  11675. Personally, I think this is a bunch of BS.  They should have given Imagine 1.0
  11676. or something.
  11677.  
  11678. Hmm, kinda funny what this implys...the manuals are worth $100!  HA...HA HA HA
  11679. HA HA HA!
  11680.  
  11681. Glen and Steve, when did you say Essence would be ready for Real3d?;)
  11682.  
  11683.  
  11684. Tom Setzer
  11685. setzer@ssd.comm.mot.com
  11686.  
  11687. "And of course, I'm a genius, so people are naturally drawn to my fiery
  11688. intellect.  Their admiration overwhelms their envy!" - Calvin
  11689.  
  11690.  
  11691. ##
  11692.  
  11693. Subject: Re: DCTV on IML/ 3.0 today?
  11694. Date: Fri, 29 Oct 93 09:31:09 PST
  11695. From: The_Doctor@nesbbx.rain.com (Michel J. Brown)
  11696.  
  11697. In <CC716323@CCMail.UCSD.Edu>, Ed_Totman@UCSDLIBRARY.UCSD.EDU writes:
  11698. >      Today is October 28.  Big question of the day:  Is 3.0 ready?
  11699. >
  11700. Not according to Mike H. :-(
  11701.  
  11702. Virtually yours,
  11703. Michel
  11704.  
  11705.  
  11706.  
  11707.                                   ||  
  11708.                                 __||__ The opinions expressed by this author
  11709. Michel_J._Brown@nesbbx.rain.COM __  __ are mine, and mine alone, and anybody
  11710.                                   ||   claiming any resemblance to ideations
  11711.                                   ||   on my part should be ashamed to admit
  11712.                                   ||   it publicly! God Bless, and BCNU!
  11713.  
  11714.  
  11715.  
  11716. ##
  11717.  
  11718. Subject: wuarchive down?
  11719. Date: Fri, 29 Oct 93 09:51:00 PDT
  11720. From: Stethem Ted              5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>
  11721.  
  11722.      Does anybody know what is the status of wuarchive.wustl.edu and aminet. 
  11723.  I know wuarchive was having some hardware problems a couple of weeks ago 
  11724. but then it came back up.  It appears to be down again.  Also, aminet 
  11725. mirrors don't seem to be getting any updates either.  It was sure nice to 
  11726. have a node that supported an Imagine subdirectory and I sure would hate to 
  11727. see it go away.  It helps to see other peoples efforts in modeling, 
  11728. rendering and animation.  Is there any other Imagine specific sections on 
  11729. other nodes? 
  11730.  
  11731.  
  11732. ##
  11733.  
  11734. Subject: Re: 040 Vs. 486
  11735. Date: Sat, 30 Oct 1993 03:03:33 +1000 (EST)
  11736. From: Nikola Vukovljak <nvukovlj@ucc.su.OZ.AU>
  11737.  
  11738. On Mon, 25 Oct 1993, Breno A. Silva wrote:
  11739.  
  11740. > >you have onboard RAM - 4000 doesn't support burst mode thanks to C=)
  11741. > Half the speed! Wow! That's why they say the 4000 is a DOG! Excuse my
  11742. > ignorance, but can you tell me exactly what the burst mode is, and why
  11743. > has it been removed (or if can it be reactivated, or we have to switch
  11744. > the processors)?
  11745. > A now sad A4K user:
  11746. > Breno A. Silva
  11747. Was I referring to 1/2 the speed of the 33Mhz 040 ?
  11748.  
  11749. Anyway, regarding Burst mode... I don't quite understand it but... 
  11750. the '040 was built to support Burst mode and it does originally. But, to 
  11751. implement it in the 4000 would have cost more so C= decided not to.
  11752.  
  11753. Now, Burst mode allows you access to Ram at full speed (i.e. less wait 
  11754. states than usual) and this speeds the whole computer up with programs 
  11755. that access the RAM all the time like Imagine for instance does.
  11756.  
  11757. Now, C= is unlikely to fix this and it would require a new CPU board.
  11758. There are rumors that GVP are developing an '040 board for the 4000 though.
  11759.  
  11760. Nik.
  11761. nvukovlj@extro.ucc.su.OZ.AU
  11762.  
  11763.  
  11764.  
  11765.  
  11766. ##
  11767.  
  11768. Subject: Re: Imagine screen size hack?
  11769. Date: Sat, 30 Oct 1993 03:17:34 +1000 (EST)
  11770. From: Nikola Vukovljak <nvukovlj@ucc.su.OZ.AU>
  11771.  
  11772. On Tue, 26 Oct 1993, Steve Koren wrote:
  11773. > I'm not sure whether this is different for various "minor revs" of
  11774. > Imagine, but I've always found that any horizontal resolution is fine,
  11775. > but vertical resolutions beyond 400 crash when interactively rotating
  11776. > objects or axis in the detail editor.  In other words, anythingX400 is
  11777. > OK, but anythingX401 is not.  I run it right now at 896x400, which is
  11778. > annoying yet more useful than 640x400.  But if I increase the vertical
  11779. > res even a little bit, it crashes Imagine the first time I rotate
  11780. > something.  It is odd; Imagine seems about 99% capable of taking
  11781. > advantage of any screen size, but just has a couple of bugs which
  11782. > prevent it from actually working.  I hope they fix them for 3.0, but
  11783. > I'll be surprised if they do.  I'd like Aladdin-like gaseous object
  11784. > handling also, but I'm not holding my breath for that either.
  11785. >   - steve
  11786. Well, I can vouch that the Pal version of Imagine 2.0 has no problems at 
  11787. 800*600 on the Retina. Not even when interactively moving, rotating, etc. 
  11788. things.
  11789.  
  11790. In 1280*1024, the mouse jumps from one side to the other if you try to 
  11791. move things interactively throughout the whole window, but this can be 
  11792. worked around. (A friend at whose plce I've been using Imagine on the
  11793. Retina has an NEC 5D and likes working in 1280*1024 even with the 
  11794. quirkiness of Imagine)
  11795.  
  11796. Nik.
  11797. nvukovlj@extro.ucc.su.OZ.AU
  11798.  
  11799.  
  11800.  
  11801. ##
  11802.  
  11803. Subject: Re: Imagine 2.0 & AmigaFormat...
  11804. Date: Fri, 29 Oct 93 14:01:30 CDT
  11805. From: setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer)
  11806.  
  11807. just to answer my own question, 75 pounds = $111.82 US according to USA Today.
  11808. (dollars per pound = $1.4910)
  11809.  
  11810. So a new user can get 3.0 for $111.82 plus the cost of a magazine.  Upgrade 
  11811. cost to old faithful users who have paid Impulse lots o money(and who do 
  11812. nothing but complain;) is $100.
  11813.  
  11814.  
  11815. New user  $111 + change
  11816. Upgrade  $100
  11817.  
  11818. Hmmm.....  
  11819.  
  11820. I'd still like to know if the upgrade to 3.0 from the Amiga Format version
  11821. will contain the manual.  I assume it will.
  11822.  
  11823.  
  11824. Tom Setzer
  11825. setzer@ssd.comm.mot.com
  11826.  
  11827. "And of course, I'm a genius, so people are naturally drawn to my fiery
  11828. intellect.  Their admiration overwhelms their envy!" - Calvin
  11829.  
  11830.  
  11831.  
  11832.  
  11833. ##
  11834.  
  11835. Subject: Re: HomeComing
  11836. Date: Thu, 28 Oct 93 15:44:00 PDT
  11837. From: Jeff.Saffold@lookout.com (Jeff Saffold)
  11838.  
  11839. > Wahhhooooo Imagineers!  :-)
  11840.  
  11841. Wahhhooooo back to ya!  Welcome back.  
  11842. I was starting to think that the evil 2D people kidnapped you or
  11843. something..:)
  11844.  
  11845. > Until this time, we only had the flat 2D view of
  11846. > this guy. Happily, to acknowledge his interest in
  11847. > rendering, Adam was born in a full 3D version with
  11848. > soft edges and a healthy 230-150-70 RGB tone.
  11849.  
  11850. Congrats!  Are you gonna upload a rendered picture of him for us?:)
  11851.  
  11852.  
  11853. And on a more serious note, could you by change send me the newest
  11854. Imagine Faq again?  My mail reader choked on it last time..  Thanks.
  11855.  
  11856.      // Jeff Saffold
  11857.    \X/ Only the Amiga makes it possible.
  11858.  
  11859. ... A sword sometimes misses its mark -- a bouquet never.
  11860. ___
  11861.  X MsgView V1.13 [R029] X
  11862. --  
  11863. *******************************************************************************
  11864. * Cuerna Verde BBS FidoNet Gateway                   Data/Fax: 1-719-545-8572 *
  11865. * Pueblo, Colorado USA                               FidoNet:  1:307/18       *
  11866. *******************************************************************************
  11867.  
  11868.  
  11869. ##
  11870.  
  11871. Subject: spheres
  11872. Date: Sat, 30 Oct 93 12:13:20 GMT
  11873. From: Andrew Nunn <apn@moby.demon.co.uk>
  11874.  
  11875. Can anyone answer this query? I recently created an object which required
  11876. a number of sphere primatives. I started by using the perfect sphere
  11877. but found that the memory used by the object when rendering in Scanline
  11878. mode was huge. I then created a version using faceted sphere primatives,
  11879. and memory usage was much less. I then tried rendering the first version
  11880. again , but in full trace mode, and found that the memory usage was a lot
  11881. less. This leads me to believe that in scanline, the perfect sphere is
  11882. being approximated to a faceted sphere. Is this true , and if so what
  11883. kind of point/slice characteristics does it use?
  11884.  
  11885. Andrew Nunn
  11886.  
  11887.  
  11888. ##
  11889.  
  11890. Subject: Imagine 3.0
  11891. Date: Sat, 30 Oct 93 12:49:22 EDT
  11892. From: marino@mindvox.phantom.com (Paul Marino)
  11893.  
  11894. I spoke with Impulse(I believe it was Mike H.) on Oct 29.
  11895. He said that 3.0 should be shipping either Monday or Tuesday.
  11896.  
  11897. When I asked if they were sending it UPS ground(U.S. parcel delivery)
  11898. he said that considering the size of the package they would probably
  11899. send it by air.
  11900.  
  11901. I'd like to believe this. I think they might keep their word on this one
  11902. but I'm still a little skeptical ( as I'm sure most of you are).
  11903.  
  11904. Well we can only wait and see.
  11905.  
  11906. - Paul Marino
  11907.  
  11908. P.S. Maybe we'll be using 3.0 instead of just talking 3.0 by this time
  11909. next week.
  11910.  
  11911.  
  11912.  
  11913. ##
  11914.  
  11915. Subject: Re: IRC FAQ for those interested (about 9k long)
  11916. Date: Fri, 29 Oct 93 14:53:18 MET
  11917. From: boinger@myamy.hacktic.nl (Paul Kolenbrander)
  11918.  
  11919. Hi J_GEORGE (J_GEORGE), in <9310281707.AA12735@email.sp.paramax.com> on Oct 28 you wrote:
  11920.  
  11921. Thanks for the IRC FAQ. i tried IRC last night and got in without problems.
  11922. Unfortunately there was nobody in #IML. :-( Anyway, I've registered myself
  11923. as 'Wildey'.  That's probably the *most* difficult thing in IRC, getting a
  11924. /NICK. All the good ones are already taken. Anyway, I'll be present in IRC
  11925. once in a while and I'll check into #IML when I'm in... See you all there!
  11926.  
  11927. CYa, Paul
  11928.    __
  11929. --/_/ |/ ------------+--Main  : boinger@myamy.hacktic.nl-
  11930. -/aul |\olenbrander--+--Spare : paulk@stack.urc.tue.nl---
  11931. ---------------------+-----------------------------------
  11932. -Reg. CD32 developer-+-A4000/040&A3000. Best of 2 worlds-
  11933.  
  11934.  
  11935. ##
  11936.  
  11937. Subject: == No Subject ==
  11938. Date: Sat, 30 Oct 93 17:54 GMT0
  11939. From: Gary Whiteley - Amiga Shopper <drgaz@cix.compulink.co.uk>
  11940.  
  11941. >From: Adam Benjamin <ac394@leo.nmc.edu>
  11942. >Subject: Which Format was that?
  11943.  
  11944.  
  11945. >When is the Amiga Format due out with Imagine on the cover?  I
  11946. >do want to check that out.
  11947.  
  11948. It's out in the UK - I just saw it earlier on today. Don't know the
  11949. issue number though - sorry.
  11950.  
  11951. Gary
  11952.  
  11953.   
  11954.  
  11955.  
  11956. ##
  11957.  
  11958. Subject: Re: Amiga Format
  11959. Date: Sat, 30 Oct 93 13:29:16 PDT
  11960. From: ua197@freenet.victoria.bc.ca (Christopher Stewart)
  11961.  
  11962. >>When is the Amiga Format due out with Imagine on the cover?  I
  11963. >>do want to check that out.
  11964. >
  11965. >It's out in the UK - I just saw it earlier on today. Don't know the
  11966. >issue number though - sorry.
  11967.  
  11968.  
  11969.      It takes about two weeks to reach the stores in Canada. I assume it'd
  11970. be about the same for you. I wonder whether they'd release the beemer
  11971. version sometime. Finally, a use for that grungy '386 lying on the floor
  11972. ;-). 
  11973.  
  11974.                                            Christopher
  11975.  
  11976.  
  11977.  
  11978. --
  11979. ....and if there be some harder, better way    ua197@freenet.victoria.bc.ca
  11980. to salvation than to follow that which we      cs833@cleveland.freenet.edu
  11981. believe to be good, then are we all damned.    
  11982.    Lord Dunsany, "Dom Rodriguez" (1922).       Join the Animation Sig!
  11983.  
  11984.  
  11985. ##
  11986.  
  11987. Subject: Re: Imagine 2.0 & AmigaFormat...
  11988. Date: Sat, 30 Oct 93 09:50:32 PST
  11989. From: The_Doctor@nesbbx.rain.com (Michel J. Brown)
  11990.  
  11991. In <9310291534.AA00623@ssd.comm.mot.com>, setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer)
  11992. writes:
  11993. > Does this piss off anyone else, or is it just me?  I understand the stratagy
  11994. > involved here, but still. 
  11995. >
  11996. Nope, it makes me fell like I paid good money to get f****d by Mike H. >:-[
  11997. > How much is 75 pounds in US money?  Does the upgrade include the 3.0 manual?
  11998. >
  11999. 75 Pounds is ~ $115 US, and would prolly include manual >:-[
  12000. >
  12001. > If so, and it is cheaper than $100 US, I will certainly go that route,
  12002. >instead of going through Impulse.
  12003. Either way, you are *still* going through Impulse, if you think about it!
  12004. >
  12005. > Personally, I think this is a bunch of BS.  They should have given Imagine
  12006. >1.0 or something.
  12007. >
  12008. Or Turbo-Silver, or Silver....*ANYTHING* but Imagine 2.0!!!
  12009. > Hmm, kinda funny what this implys...the manuals are worth $100!  HA...HA HA
  12010. >HA HA HA HA!
  12011. >
  12012. Or that the manual is worth more than the software itself! This is just
  12013. another dumb marketing move to increase their sales base, while losing their
  12014. current base. Hopefully they'll be in worse shape than before. They must've
  12015. gone to the CBM school of marketeering ;-7 Take care, God Bless, ILBCNU!
  12016.  
  12017. Virtually yours,
  12018. Michel
  12019.  
  12020. PS: I'm getting Lightrave because of this, and I encourage *ALL* Imagineers
  12021. to do the same, IN MASS!!!
  12022.  
  12023.                                   ||  
  12024.                                 __||__ The opinions expressed by this author
  12025. Michel_J._Brown@nesbbx.rain.COM __  __ are mine, and mine alone, and anybody
  12026.                                   ||   claiming any resemblance to ideations
  12027.                                   ||   on my part should be ashamed to admit
  12028.                                   ||   it publicly! God Bless, and BCNU!
  12029.  
  12030.  
  12031.  
  12032. ##
  12033.  
  12034. Subject: Re: 24-bit vs. HAM...
  12035. Date: Fri, 29 Oct 93 16:13:09 EST
  12036. From: imagine@bknight.jpr.com (Yury German)
  12037.  
  12038. Hi Greg (Greg Pringle), in <9310180719.AA23943@sun> on Oct 18 you wrote:
  12039.  
  12040. :    Yes, rendering is faster with 24 bit images. Also, you get better results
  12041. : if you use adpro to dither to ham mode, since Imagine's dithering isn't the
  12042. : best. You can get even better results using Hamlab Plus to convert to hires
  12043. : ham mode. (the difference is amazing!)
  12044.  
  12045.     Greg you are partially correct. But rendering in the ILBM mode
  12046. slows it down a bit as well. So the best bet is to render in Imagine
  12047. Format or the RGB8 as it is called otherwise. Then USE ADpro, Image FX or
  12048. Imagemaster to convert and render it.
  12049.  
  12050.  
  12051. ##
  12052.  
  12053. Subject: Re: Golden Glint !!
  12054. Date: Fri, 29 Oct 93 16:28:48 EST
  12055. From: imagine@bknight.jpr.com (Yury German)
  12056.  
  12057. Hi A.Kumar (A.Kumar), in <"878*/I=A/S=Kumar/OU=rea2102/O=icl/PRMD=icl/ADMD=gold 400/C=GB/"@MHS> on Oct 19 you wrote:
  12058.  
  12059. : Hi Guys,
  12060. :  I am trying to do some 3D titles with Imagine. I have created
  12061. : some Golden letters and made it whirl around. But I also need to
  12062. : make each letter glint one by one. Do I need to position lights
  12063. : on each one of them one by one ?. Forgive me if I am asking a
  12064. : stupid question. Thanks
  12065.     No the easiest way is to set a cone light up and just let it
  12066. follow a path accross the lights.. it should provide you with the proper
  12067. gleam to the lights. You might have to full around with the radius and
  12068. things but it should come out fine!
  12069.  
  12070.  
  12071.  
  12072.  
  12073. ##
  12074.  
  12075. Subject: Re: Damn 'Jet' effect!
  12076. Date: Fri, 29 Oct 93 16:24:55 EST
  12077. From: imagine@bknight.jpr.com (Yury German)
  12078.  
  12079. Hi kjenning (kjenning), in <9310181654.AA17371@ucsdev.ucs.att.com> on Oct 18 you wrote:
  12080.  
  12081. : So far, I am not aware of any 'real' 486 bridgeboards for the Amiga.
  12082. : Imagine requires the floating point processor in the PC which 
  12083. : the 486SX (I'm pretty sure) and 486SLC (I know) lack.  I don't
  12084. : know of any bridgeboards that use a DX, DX/2, or SL.  (Though,
  12085. : I'm sure someone will point out my error shortly.)
  12086.  
  12087.     Actually you are correct there are none. Besides the cost is a
  12088. little prohibiting. Considering that the Amiga Bridgeboards run you aroun
  12089. d $1K with limited memory and expension. While a whole 486DX2 33 system
  12090. will probably run you from 200-400 more then that and will have a real
  12091. system behind it. And believe me that when you are talking about a mini
  12092. tower... there is really not much space needed underneath your table.
  12093.  
  12094.  
  12095. ##
  12096.  
  12097. Subject: Re: Golden Glint !!
  12098. Date: Sat, 30 Oct 93 19:45:37 PDT
  12099. From: ua197@freenet.victoria.bc.ca (Christopher Stewart)
  12100.  
  12101. > Hi Guys,
  12102. >  I am trying to do some 3D titles with Imagine. I have created
  12103. > some Golden letters and made it whirl around. But I also need to
  12104. > make each letter glint one by one. Do I need to position lights
  12105. > on each one of them one by one ?. Forgive me if I am asking a
  12106. > stupid question. Thanks
  12107.  
  12108.      I cheat and use Imagemaster's asterize function for highlights ;-). A
  12109. tightly focused cone light should work too.....
  12110.  
  12111.                                                 Christopher
  12112.  
  12113.  
  12114.      
  12115.  
  12116. --
  12117. ....and if there be some harder, better way    ua197@freenet.victoria.bc.ca
  12118. to salvation than to follow that which we      cs833@cleveland.freenet.edu
  12119. believe to be good, then are we all damned.    
  12120.    Lord Dunsany, "Dom Rodriguez" (1922).       Join the Animation Sig!
  12121.  
  12122.  
  12123. ##
  12124.  
  12125. Subject: RE: Stars & Artifacts & Stuff
  12126. Date:     Sat, 30 Oct 1993 23:32:00 -0400
  12127. From: charles.blaquiere@canrem.com (Charles Blaquiere)
  12128.  
  12129. Imagemaster has a wonderful filter operator called "NTSC Filter" (how
  12130. appropriate!) which smooths out any illegal color/luminance transitions,
  12131. like the aforementioned stars. A CompuServe user uploaded one of the
  12132. classic Babylon V images, showing how NTSC Filter dramatically improved
  12133. image quality.
  12134.  
  12135.  
  12136. ##
  12137.  
  12138. Subject: Re: Imagine 2.0 & AmigaFormat...
  12139. Date: Sun, 31 Oct 93 11:16:11 WST
  12140. From: Jason S Birch <jasonb@cs.uwa.edu.au>
  12141.  
  12142. Sigh. I really can't believe you guys. I've been sitting here, reading
  12143. through this for days now, and I'm sick of it. If it keeps up I'm going
  12144. to unsubscribe - I've never seen such a group of whiners.
  12145.  
  12146. > In <9310291534.AA00623@ssd.comm.mot.com>, setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer)
  12147. > writes:
  12148. > > 
  12149. > > Does this piss off anyone else, or is it just me?  I understand the stratagy
  12150. > > involved here, but still. 
  12151. > >
  12152. > Nope, it makes me fell like I paid good money to get f****d by Mike H. >:-[
  12153.  
  12154. Why do you feel you got f****d? Did you not get what you paid for? Have
  12155. you not had much use from it? How does something Impulse does *now*
  12156. with *other* people suddenly affect the transaction you made with them
  12157. some time ago which you were presumeably happy with up until now? If Impulse,
  12158. in *their* generosity, decide to give away *their* program, I can't see how
  12159. that makes any difference to you.
  12160.  
  12161. > > How much is 75 pounds in US money?  Does the upgrade include the 3.0 manual?
  12162. > >
  12163. > 75 Pounds is ~ $115 US, and would prolly include manual >:-[
  12164.  
  12165. Ooh, boy, that *really* sucks, doesn't it??? I mean, fancy allowing the
  12166. unwashed masses to upgrade for nearly the same price as the faithful,
  12167. eh?  Don't forget, though - you *have* been using and gaining benefit
  12168. from the software for quite some time now, correct?
  12169.  
  12170. > > If so, and it is cheaper than $100 US, I will certainly go that route,
  12171. > >instead of going through Impulse.
  12172. > > 
  12173. > Either way, you are *still* going through Impulse, if you think about it!
  12174. > >
  12175. > > Personally, I think this is a bunch of BS.  They should have given Imagine
  12176. > >1.0 or something.
  12177. > >
  12178. > Or Turbo-Silver, or Silver....*ANYTHING* but Imagine 2.0!!!
  12179.  
  12180. Why??? What difference does it make to *you*?
  12181.  
  12182. > > Hmm, kinda funny what this implys...the manuals are worth $100!  HA...HA HA
  12183. > >HA HA HA HA!
  12184. > >
  12185. > Or that the manual is worth more than the software itself! This is just
  12186. > another dumb marketing move to increase their sales base, while losing their
  12187. > current base. Hopefully they'll be in worse shape than before. They must've
  12188. > gone to the CBM school of marketeering ;-7 Take care, God Bless, ILBCNU!
  12189.  
  12190. Firstly - I think it is a brilliant strategy. Think about it... It costs
  12191. them nothing (no production/marketing/etc, AF will take care of that)
  12192. and they establish an enormous base of users with Imagine 2.0. *Many* of
  12193. these users will be impressed by what they see, and upgrade to Imagine 3.0
  12194. with their brilliant offer. Result? *Lot's* more Imagine users, and hence
  12195. maybe an Imagine 4.0, 5.0, whatever. You can't possibly lose with *more*
  12196. people owning Imagine.
  12197.  
  12198. Secondly - why on *earth* are they going to lose their current base???
  12199. Are you guys going to take your ball and go home just because Impulse will
  12200. allow just *anyone* to play? Aww... And you *really* want them to be in
  12201. worse shape because of it??? Sheesh. Michael, since you seem religious,
  12202. there is a parable you may be aware of - the one about the farmer
  12203. who pays the workers who came late the same as the ones who worked all
  12204. day, and the ones who worked all day get pissed off because of this.
  12205. Think about it.
  12206.  
  12207. > Virtually yours,
  12208. > Michel
  12209. > PS: I'm getting Lightrave because of this, and I encourage *ALL* Imagineers
  12210. > to do the same, IN MASS!!!
  12211.  
  12212. Children. Bloody children. And I believe the term you're looking for is
  12213. "en masse" - not many people will get Lighrave in church, I suspect.
  12214.  
  12215. >                                   ||  
  12216. >                                 __||__ The opinions expressed by this author
  12217. > Michel_J._Brown@nesbbx.rain.COM __  __ are mine, and mine alone, and anybody
  12218. >                                   ||   claiming any resemblance to ideations
  12219. >                                   ||   on my part should be ashamed to admit
  12220. >                                   ||   it publicly! God Bless, and BCNU!
  12221.  
  12222. -- 
  12223. Mr Jason Birch                       _--_|\  Internet: jasonb@cs.uwa.edu.au
  12224. Department of Computer Science      /      \ Tel (work): +61 9 380 1840
  12225. The University of Western Australia *_.--._/ Fax (work): +61 9 380 1126
  12226. Nedlands  W. Australia  6009              v  Tel (home): +61 9 386 8630
  12227.  
  12228.  
  12229. ##
  12230.  
  12231. Subject: Re: Golden Glint !!
  12232. Date: Sun, 31 Oct 93 00:29:56 -0400
  12233. From: mbc@po.CWRU.Edu (Michael B. Comet)
  12234.  
  12235. >
  12236. >
  12237. >
  12238. >> Hi Guys,
  12239. >>  I am trying to do some 3D titles with Imagine. I have created
  12240. >> some Golden letters and made it whirl around. But I also need to
  12241. >> make each letter glint one by one. Do I need to position lights
  12242. >> on each one of them one by one ?. Forgive me if I am asking a
  12243. >> stupid question. Thanks
  12244. >
  12245.  
  12246.     One thing I just thought of is a technique i've used with DPaint
  12247. and 2D animated logos.
  12248.  
  12249.     Basically what you do is you make a diagonal gradient and then pan
  12250. this along your letters.  Thus, when the gradient moves along it lookes as
  12251. if a light were passing over it or if it where gleaming.
  12252.  
  12253.     For 3D you'd just have to render a dark gold to  light gold
  12254. gradient, and then simply wrap this on your objects and then animate the
  12255. wrap by moving the brush over time (ie morph).
  12256.  
  12257.     This may or may not give a reasonable solution but it might work.
  12258.  
  12259.  
  12260. --
  12261. +------------------------------------------------------------------------+
  12262. | Michael Comet, mbc@po.CWRU.Edu, CWRU Software Engineer/Graphics Artist |
  12263. +------------------------------------------------------------------------+
  12264.  
  12265.  
  12266. ##
  12267.  
  12268. Subject: Re: Thanks for Stars replies and YET another query...
  12269. Date: Sun, 31 Oct 1993 18:33:19 +1100 (EST)
  12270. From: Nikola Vukovljak <nvukovlj@ucc.su.OZ.AU>
  12271.  
  12272. On 27 Oct 1993, J_GEORGE wrote:
  12273. > 1] Has anyone seen any Virtual Memory programs for the Amiga?
  12274. > 2] If so, has anyone used any of these Virtual Mem programs with Imagine?
  12275. >  
  12276. > Granted, I understand using such a program would create much longer rendering
  12277. > times and wouldn't be conducive to the health of the average harddrive over a
  12278. > period of time (for round the clock raytracing), but might provide a viable
  12279. > option for those of us who have managed to hit those memory limits and are
  12280. > willing to sacrefice a little rendering speed just to get that extra UMPH to
  12281. > produce some of those images where even breaking the scenes down into 
  12282. > foreground/middle-ground/background cels just won't do.
  12283. > Sorry for the run-on sentence... ;-)
  12284. >  
  12285. > Thanks in advance.
  12286. >  
  12287. There is one commercial VM program for the Amiga - GigaMem - distributed 
  12288. by Inovatronics.
  12289.  
  12290. While it works well with most things I have found that it doesn't work 
  12291. too well with Imagine. It will work but,... only in VM mode only (i.e. 
  12292. none of your FAST RAM is used for rendering, the whole render needs the VM)
  12293.  
  12294. So, it isn't a very ractical solution except for an occasional pic.
  12295. Gigamem authors blame Impulse and this is probably true.
  12296. We'll see what happens when v3.0 arrives.
  12297.  
  12298. Nik.
  12299. nvukovlj@extro.ucc.su.OZ.AU
  12300.  
  12301.  
  12302.  
  12303.  
  12304. ##
  12305.  
  12306. Subject: Re: Imagine 2.0 & AmigaFormat...
  12307. Date: Sun, 31 Oct 1993 09:58:24 -0600 (CST)
  12308. From: Trin Yuthasastrackosol <yuthas@cc.umanitoba.ca>
  12309.  
  12310. On Sun, 31 Oct 1993, Jason S Birch wrote:
  12311.  
  12312. > Sigh. I really can't believe you guys. I've been sitting here, reading
  12313. > through this for days now, and I'm sick of it. If it keeps up I'm going
  12314. > to unsubscribe - I've never seen such a group of whiners.
  12315.  
  12316. I agree..I remember when useful information was the order of the day (back
  12317. when the list just started up). Now much of what I see is whine whine
  12318. flame, whine, flame...but, enough of my whining :-) 
  12319.  
  12320. > Firstly - I think it is a brilliant strategy. Think about it... It costs
  12321. > them nothing (no production/marketing/etc, AF will take care of that)
  12322. > and they establish an enormous base of users with Imagine 2.0. *Many* of
  12323. > these users will be impressed by what they see, and upgrade to Imagine 3.0
  12324. > with their brilliant offer. Result? *Lot's* more Imagine users, and hence
  12325. > maybe an Imagine 4.0, 5.0, whatever. You can't possibly lose with *more*
  12326. > people owning Imagine.
  12327.  
  12328. Yes this is brilliant strategy. Expands the userbase for much less work
  12329. and $$$ on the part of Impulse and it allows those who never upgraded to
  12330. 2.0 a cheaper way of upgrading to 3.0. Being an Imagine 1.0 user who didn't
  12331. upgrade to 2.0, you can be sure I'll be upgrading to 3.0..I would never have
  12332. upgraded in the first place if not for the Amiga Format distribution, so
  12333. instead of nil jack, Impulse will get $100 from me. Altho'...I never did
  12334. inquire as to Impulse's policy of upgrading 1.0 to 3.0...anyone know about
  12335. that?
  12336.  
  12337. Some other guy wrote: 
  12338. > > 
  12339. > > PS: I'm getting Lightrave because of this, and I encourage *ALL* Imagineers
  12340. > > to do the same, IN MASS!!!
  12341.  
  12342. I don't understand this. Does Lightrave come with Lightwave??? It was my
  12343. understanding that you still needed to own a Toaster or the Toaster
  12344. upgrade to get  Lightwave in the first place. It would certainly be too
  12345. expensive for me and I am sure for many Imagine owners..to spend $600 for the
  12346. toaster upgrade and $600 or whatever for lightrave. I'd rather just get the
  12347. Toaster if I had that kind of cash. However, if Lightrave comes with
  12348. Lightwave, I'd most certainly bite :-).
  12349.  
  12350. Trin Dominic Yuthasastrakosol        | We are like discrete sheep; we
  12351. Dept. Pharmacology and Therapeutics    | wait to see how the drove is going
  12352. University of Manitoba            | and then we follow the drove.
  12353.  
  12354.  
  12355.  
  12356.  
  12357. ##
  12358.  
  12359. Subject: Imagine 3.0....NOW!!
  12360. Date:     Sun, 31 Oct 1993 14:24:00 -0500
  12361. From: roy.park@canrem.com (Roy Park)
  12362.  
  12363. Ok folks... in case you forgot, Impulse DID say they'll be shipping the first
  12364. 3.0 manualess beta on October 31... so my guess is, my copy better be on the
  12365. way now!!!
  12366.  
  12367. Or... I can call Impluse and check tomorrow morning... and I will!
  12368.  
  12369.  ---------------------------------------------------------------
  12370. |Roy Park            | C= //    A3000@25Mhz-14.4HST-2MBPicassoII|
  12371. |roy.park@canrem.com |   //   DM3024-ST296N-LP240S-LP240S-LP105S|
  12372. |rkpark@io.org       | \X/  ViewSonic17-2MBChip/12MBFast-Emplant|
  12373.  ---------------------------------------------------------------
  12374.  
  12375.  
  12376.  APO/SparX
  12377.  
  12378.  
  12379. ##
  12380.  
  12381. Subject: Thank You!
  12382. Date: Sun, 31 Oct 1993 14:33:23 -0700 (MST)
  12383. From: LESK@CC.SNOW.EDU
  12384.  
  12385. To all those who reponded to my query on education/training I would
  12386. like to thank you. I did send mail to each of you but for some reason
  12387. it all came back this weekend 3 or 4 days later? anyway I wll see what the
  12388. problem is but in the meantime thanks all of you.
  12389.  
  12390.                         Lesk
  12391.  
  12392.  
  12393. ##
  12394.  
  12395. Subject: Golden Glint
  12396. Date: Sun, 31 Oct 1993 14:29:38 -0700 (MST)
  12397. From: LESK@CC.SNOW.EDU
  12398.  
  12399. Hi to those who have been talking about the golden glint;
  12400.     I was wondering if you could track your light like your camera to
  12401. an axis then move your axis across your golden letters, if angled right
  12402. you should get an interesting effect with the reflections moving themsevles
  12403. instead of something more stationary by just moving the light or trying
  12404. to rotate the light(this is horrible I can never get the light right where
  12405. I want it, Well ok it takes a number of tries) anyway Just a thought I haven't
  12406. tried it but if it can be done I would like to hear about it.
  12407.  
  12408.                         Thanks and good luck
  12409.                              Lesk
  12410.  
  12411.  
  12412. ##
  12413.  
  12414. Subject: Re: Imagine 2.0 & AmigaFormat...
  12415. Date: Sun, 31 Oct 1993 15:43:52 -0600 (CST)
  12416. From: kalb0003@gold.tc.umn.edu
  12417.  
  12418. On Sun, 31 Oct 1993, Trin Yuthasastrackosol wrote:
  12419.  
  12420. > upgrade to 2.0, you can be sure I'll be upgrading to 3.0..I would never have
  12421. > upgraded in the first place if not for the Amiga Format distribution, so
  12422. > instead of nil jack, Impulse will get $100 from me. Altho'...I never did
  12423. > inquire as to Impulse's policy of upgrading 1.0 to 3.0...anyone know about
  12424. > that?
  12425.  
  12426.     In their last news letter they stated that the upgrade price for
  12427. 1.0-1.1 would be $200...
  12428.  
  12429.  
  12430.  
  12431.  
  12432. ##
  12433.  
  12434. Subject: Lots o stuff a flyin...
  12435. Date: Sun, 31 Oct 1993 15:04:58 -0700 (MST)
  12436. From: LESK@CC.SNOW.EDU
  12437.  
  12438. Well It looks like many of you are upset about impulse mmmmm Well It only
  12439. makes sense. Think about it, What was their first change of platforms
  12440. well, well, well, MSDOS going from ADOS to MSDOS is no small feat and
  12441. I am not trying to offend the msdos users but bailing wire and duct tape
  12442. is in heavy use there and it is a big BIG mountain to cross. A better choice
  12443. could have been made on platforms nonetheless they did it. Now they have to
  12444. pay the price! The marketing strategy is simple survive. if they are in
  12445. trouble (other companies have tried this to build a user base when sales 
  12446. are down) then this approach makes very clear sense development is not cheap.
  12447.     I think the most imprtant thing to remember is that if impulse is
  12448. around to support their product we are moving forward if not then we find 
  12449. the next boat. If I paid $600.00 for a product that made me $5000.00 I don't
  12450. think I am going to spend much time complaining about what somebody else
  12451. may or may not have paid for the same product. i am going to try to make more
  12452. money. And I do hope we all do very well by this product. I just hope we all
  12453. remember its not impulse or imagine but our individual talent that is most
  12454. important whatever software/hardware we use! And to those involved in flamming
  12455. here I hope you will stick around. If the artist temprament follows the norm
  12456. I am going to be VERY anxious to hear how you use 3.0 when it does finaly
  12457. arrive, I am sure my imagination will be pressed when I see your work and
  12458. I look forward to it.
  12459.  
  12460.                         RENDER HO!
  12461.                           Lesk
  12462.  
  12463.  
  12464. ##
  12465.  
  12466. Subject: whining, and a _real_ question..
  12467. Date: Sun, 31 Oct 1993 19:28:27 -0600 (CST)
  12468. From: Daniel Jr Murrell <djm2@Ra.MsState.Edu>
  12469.  
  12470. Guys,
  12471.   The whining and bickering is getting really ridiculous.  WE don't 
  12472. own the copyright to Imagine, Impulse does.  What they say for the 
  12473. product goes.  It's not like 2.0 came out a couple months ago.  I 
  12474. didn't see any whining when 2.0 was being bundled with Firecrackers 
  12475. and Opalision.  Do you resent those people who got it free as well?  
  12476. The bottom line is that Imagine is getting a much wider user base, 
  12477. which means more $$ for Impulse, more development $$ for Imagine, and 
  12478. with more users to satisfy, hopefully faster and better upgrading of 
  12479. Imagine.  Anyway, I'm sure AF _didn't_ get the right to sell 2.0 for 
  12480. free, so SOMEBODY paid a penny.  It seems to have paid off for all 
  12481. parties involved, which is good.  We want the Amiga to prosper too, 
  12482. you know, and more $$ in the development community is good.
  12483.   I, myself, got 2.0 for only $100.  I bought it from a friend who was 
  12484. selling his system.  I only had Turbo Silver 3.0 up to then.  So, 
  12485. since I didn't pay $200-$300 for the TS->2.0 upgrade, am I one of the 
  12486. bad guys too?  Calm down, and be happy that more folks are using what 
  12487. I think is the best, least expensive, rendering system out there.
  12488.  
  12489. Ok, my question:
  12490.   I needed to create a landscape for use in a Wavefront animation the 
  12491. other day.  I didn't have much time, so painting what I wanted in 
  12492. Vistapro and saving that as an .iob was out of the question.  So I 
  12493. dusted off my Terrain disk (remember that ol' program? :)  I made a 
  12494. really nice landscape, exactly what I needed, but then I couldn't get 
  12495. Imagine to load the object.  I eventually had to boot Turbo Silver up, 
  12496. at the Impulse guys' suggestion, and load it in there and save it back 
  12497. out.  The problem there was that TS is so old, it apparently doesn't 
  12498. work with OS2.1.  I had to use a friend's softbooting 3000 to use 1.3, 
  12499. so that I could get it done.  A little hassle, but I'd prefer a more 
  12500. direct way to do it next time.  Has anyone had success converting 
  12501. these old objects?  Glenn, does T3D load them?  Terrain is _still_ a 
  12502. really good program for the money (I bought it for $10 from Creative a 
  12503. few years back), and was really a lifesaver in this case.  I wish 
  12504. they'd upgrade it too, the palette is a little anti-2.x-ish.
  12505.  
  12506. Dan
  12507. djm2@ra.msstate.edu
  12508.  
  12509.  
  12510.  
  12511. ##
  12512.  
  12513. Subject: Terrain
  12514. Date: Sun, 31 Oct 93 20:58:22 PST
  12515. From: jwalkup@sfsuvax1.sfsu.edu (Jeff Walkup)
  12516.  
  12517. Daniel Jr Murrell writes:
  12518. > The problem there was that TS is so old, it apparently doesn't 
  12519. > work with OS2.1.
  12520.  
  12521. Turbo Silver Pro v3.0A works fine on my 2.1 A3000.
  12522.  
  12523. Anyway, I _think_ I remember reading that Imagine 3.0 will load those
  12524. Terrain files ... or maybe that 3.0 will come with a new Terrain, or
  12525. have it builtin (?)
  12526.  
  12527. Yes I like Terrain too.  It could use an update though.
  12528.  
  12529. -- 
  12530. Jeff Walkup - jwalkup@sfsuvax1.sfsu.edu - Digital Animator / Videographer
  12531.  
  12532.  
  12533.